Guida Introduttiva a Warhammer 40.000

 

Siamo in un momento magico, che mai avremmo pensato di vivere.

Henry Cavill, noto attore Inglese arrivato a fama per i suoi ruoli in franchise abbastanza di spicco, come Geralt nella serie di The Witcher e Superman nei film di super eroi della DC, è, di fronte ad un look da completo adone, un nerd di quelli davvero brutali. Soprattutto del mondo di Warhammer 40.000. 

Games Workshop, in una mossa che ha spiazzato letteralmente tutti, ha annunciato una partnership trina. I Soldi di Amazon uniti alla casa di produzione Vertigo, famosa per film horror ma anche per quella perla totale di Lego Movie, capitanati nel ruolo di gestore del Warhammer Cinematic Universe proprio da Henry Cavill.

Ed io ho già notato persone qua e là che cercano di entrare in questo universo immaginario ed immagino che con il tempo aumenteranno sempre più. Quale miglior modo per costruire una guida introduttiva per chi non sa nulla di Warhammer 40.000, così da prepararlo a questa nuova infornata di media in arrivo?

Chi mi conosce sa che sono un fan abbastanza accanito di questo universo e negli anni su questo blog ho anche scritto diversi pezzi a tema, che rimangono nel tempo tra i più cliccati del sito, segno che gente che fa ricerca su google e che ci finisce c'è ancora. Il mio Hype all'annuncio è letteralmente fuori scala e vivo la cosa a metà tra la gioia di vedere realizzato qualcosa con i soldi di Amazon ed il terrore che faccia pietà come Gli Anelli del Potere.

Per iniziare per bene a capire Warhammer occorre dare qualche cenno storico per avere la giusta prospettiva. 
Tutto ha inizio nel 1975, quando Ian Livingstone, John Peake e Steve Jackson fondano a Nottingham, Inghilterra, un'azienda chiamata Games Workshop. La sua missione originaria era operare come costruttore, importatore e distributore di giochi da tavolo. Si partì da backgammon, Mancala, Go, per poi passare a Dungeons&Dragons ed altri giochi con miniature.

Questo portò la compagnia a creare nel 1983 il loro proprietario gioco con miniature ad ambientazione fantasy, chiamata Warhammer: The Game of Fantasy Battles. Il successo di quest'opera portò alla sua derivazione fantascientifica: Warhammer 40.000, abbreviato spesso con un semplice WH40k, che nacque nel 1987. Il suo primo nome fu in realtà Warhammer 40000: Rogue Trader, ed era uno spin-off, molto più piccolo in scopo rispetto a Warhammer Fantasy. Era una sorta di ibrido tra gioco di ruolo e gioco di guerra. Con le edizioni successive le regole cambiarono, l'universo costruito si espanse e divenne estremamente popolare, diventando il marchio più riconosciuto dell'azienda, soppiantando di fatto il Fantasy come universo trainante.


Capite quindi che ad oggi, freschi di 2023, parliamo di 36 anni di storia, 36 anni dove questo universo è stato plasmato, ampliato e dove ha cambiato focus più volte.

Al cuore di tutto c'è l'idea di business. Games Workshop faceva (e fa tutt'oggi) soldi in un modo molto semplice. Vendendo le miniature. Quindi tutto quello che c'è intorno serve a creare interesse intorno all'esperienza base delle miniature. Libri per creare storia per far appassionare le persone alle fazioni e quindi comprare le loro miniature, opere varie ed eventuali per attrarre l'attenzione di persone e farle avvicinare all'hobby. Con il tempo queste opere secondarie sono diventate un filone a se in grado di autosostenersi, andando a delineare tanti livelli diversi di coinvolgimento al franchise che possono rimanere separati o finire per incrociarsi. A tutto vantaggio della potenza del brand e dei guadagni dell'azienda.

Identifico al momento tre filoni principali di ingaggio.

  • Miniature
  • Letteratura
  • Videogiochi
A questi punti si aggiunge quello dei Giochi di Ruolo alla D&D che ha un suo perché ed in futuro potrebbe unirsi la produzione di Amazon così annunciata, se questa diventerà grande a sufficienza.


Avendo quindi tre macro-punti di aggancio, come, dove e perché iniziare ad interessarsi a Warhammer 40.000?

Il punto di partenza, nonostante tutti i media a disposizione dopo 36 anni di storia, rimane sempre l'introduzione all'ambientazione, che solitamente trova la sua massima espressione nel libro del Regolamento del gioco di Miniature. Oggigiorno sul sito principale del brand, si trovano tutto con relativa facilità, sotto la frase simbolo che racchiude l'essenza dell'ambientazione.

Nella Tetra Oscurità del Lontano Futuro, c'è solo la Guerra. 

Già ad un primo impatto la situazione è titanica. 18 fazioni. Ognuna con sottofazioni. Artwork a profusione. Una mappa dell'intera galassia con numerosi punti di interesse. Cosa fare? 

Un respiro e partire, come ho detto, da una panoramica. Perché Warhammer 40.000 piace? L'ambientazione è il cuore di tutto ed è famosa per essere estremamente, ma estremamente tetra. Siamo 38000 anni nel futuro e la galassia è stata distorta da orrori indicibili, dove conflitti assurdamente vasti occorrono tra tutte le fazioni del gioco, e queste sono tra genocide, xenofobe, "omnicidiche", con ogni singola arma, ideologia e cosa horror che vi può venire in mente, portata all'estremo.

Ad un primo sguardo può sembrare un amalgama di cliché e stereotipi di fantascienza lanciati in un calderone e frullati, ma poi ci si rende conto che il "mettere ad 11" ogni aspetto possibile crea un universo unico, in grado di combinare ogni cosa fantascientifica e fantasy in un prodotto dalla fortissima identità.

Partendo dal nostro punto di vista, quello degli umani, in Warhammer 40.000 le cose sembravano andare bene fino a quando tutto andò malissimo. L'umana specie riuscì a conquistare le stelle, e tutto andò bene fino circa al 26° millennio. Poi tutto andò in vacca. Dapprima le macchine create dagli umani si ribellarono, portando ad una guerra sanguinosa tra le stelle. Poi il sistema di viaggio più veloce nella luce, che consisteva nel passare in una dimensione parallela, divenne impraticabile, con delle tempeste violentissime che scossero tale dimensione, rendendo l'umanità completamente separata e perse gran parte della sua tecnologia nel processo. Questo periodo di decadenza durò millenni, fino a quando nell'anno 30.000, una figura emerse dalla Terra che decise di ricostruire la grandezza umana formando un Impero costruito grazie ad un'enorme conquista spaziale, guidata da guerrieri geneticamente modificati in armatura potenziata, organizzati in 12 legioni. 

Tutto sembrava andare per il meglio, quando un altro evento causò la rottura di questa rinascita umana.  L'Eresia di Horus. Metà delle Legioni si rivoltarono contro l'Imperium umano, portandolo in una guerra civile brutalissima. Questo evento costituisce il cuore del background narrativo dell'Imperium umano. Da questo evento discendono tutti gli altri che portano allo stato attuale degli umani nel 40.000. 
Aveva inoltre uno scopo molto pratico. Avendo una fazione che si ribella a se stessa, era possibile usare le stesse miniature per due eserciti e farli combattere tra di loro. 


Il tutto si concluse con l'Imperatore ferito a morte e costretto a rimanere su un trono d'oro per alimentare un arcano strumento per la navigazione interstellare umana, metà delle legioni che hanno spostato la loro alleanza verso gli dei del Chaos, entità malevole che albergano nella dimensione usata per i viaggi spaziali, conosciuta come Immaterium o Warp, ed una galassia che diventa sempre più pericolosa. Nei 10.000 anni successivi l'Imperium diventa uno stato fascista, xenofobo, fanatico religioso, elevando la carcassa dell'Imperatore a Dio, la cui tecnologia è oramai perduta e viene trattata anch'essa come religione, in mano al Cult Mechanicus. Ma ha anche dei difetti.

Il tutto con una galassia piena di pericoli che devono essere respinti. L'imperium è il focus dell'ambientazione e tutte le altre fazioni si riflettono su di essa. La Galassia era in mano agli umani ed ora lottano con le unghie e con i denti ovunque per evitare l'estinzione. Una volta capito che la Via lattea è un posto pericolosissimo dove tutti combattono per la propria sopravvivenza contro tutti gli altri, in battaglia di proporzioni ciclopiche e che ogni vittoria sarà sempre una vittoria di pirro immersa in un genocidio galattico, ecco, si può decidere da che punto di attacco iniziare ad approfondire questa ambientazione.

Inoltre c'è un aspetto molto importante da ricordare di Warhammer. Essendo nato come gioco di miniature da dipingere, ha moltissimi elementi pensati per inserire la propria storia all'interno dell'ambientazione. Tutto è talmente vasto in termini di tempo, spazio e possibilità, da lasciare posto ad ogni tipo di fanfiction e personalizzazione, che può trovare sfogo tanto nei giochi di ruolo, quanto nelle proprie armate.

Il manuale delle regole di gioco del gioco di Miniature concentra al suo interno tutta la lore dell'ambientazione ed eserciti ed è costellato di artwork. È il punto dal quale si dovrebbe partire. Attualmente siamo in 9a edizione del regolamento.

Primo Pilastro - Miniature

Partendo dalle miniature, ci sono tre modi per approcciarsi ad esse. Il primo è basarsi sull'estetica. Si vedono le miniature che piacciono di più e si inizia a leggere la loro storia ed il loro esercito. Qui davvero non si possono dare consigli di sorta, si va a puro gusto estetico. Gli artisti chiamati per produrre artworks e chi modella le miniature sono tutti molto, molto bravi e riescono a rendere ogni fazione davvero molto unica pur rendendole tutte partecipi allo stesso universo.

L'altro punto di approccio è quello legato più al gioco stesso. Se siete interessati al wargame in sì, è interessante capire come le varie fazioni si comportano sul campo di battaglia e partire con quella più affine alle proprie tattiche, o che meglio rappresenta la propria idea di come dominare un campo di battaglia. Questo si riesce a capire meglio andando in negozi fisici e facendo delle demo del gioco insieme a persone. 

Il terzo approccio consiste invece nel scegliere la fazione con il background più interessante. Quindi si legge la lore, il folklore di una fazione, ce ne si innamora e si decide eventualmente di collezionare le miniature ad essa collegata.

Come detto poco sopra, il Manuale delle Regole è il punto perfetto per farsi un'idea.

Da questo punto di vista, questo blog potrebbe aiutarvi nell'avere una panoramica sulle miniature esistenti nel mondo di Warhammer 40k, così da avere sott'occhio un po' tutte le fazioni.


L'Imperium umano, essendo il centro dell'ambientazione ed avendo il background narrativo più sfaccettato è anche quello con il maggior numero di fazioni e miniature.

I normali umani sono organizzati nell'Astra Militarum. Miliardi di semplici uomini pronti a caricare i nemici supportati da mezzi corazzati ed artiglieria. Il simbolo più famoso dell'ambientazione è composto dagli Space Marines, o Adeptus Astartes, guerrieri geneticamente modificati che combattono all'interno di armature potenziate dagli immensi spallacci e con armi dall'elevata potenza distruttiva.

Gli Space Marines sono così caratterizzati che ogni legione ha delle regole personalizzate ed alcune godono di background più stratificati, manuali ed unità dedicate ed uniche. Inoltre al momento della scrittura di questo articolo, siamo nel bel mezzo di un revamp della serie di miniature degli Space Marines, che stanno ricevendo tanti nuovi "giocattoli".

Abbiamo quindi gli Space Marines "generici", la prima legione degli Angeli Oscuri, gli Angeli Sanguinari, ed i Lupi Siderali, ognuna con suo background, unità, personaggi e quant'altro. Nelle varie pagine troverete varie spiegazioni di lore e delle varie unità. Per una questione di praticità, sto raggruppando tutto le unità nuove degli Space Marines in una pagina dedicata, quella dei Primaris Space Marines. Così è visibile il contrasto tra il vecchio range di miniature e quello nuovo.

L'imperium però non è finito qui e ci sono ancora altre fazioni. La tecnologia è in mano all'Adeptus Mechanicus, una sorta di culto tecnologico, un mix letale di scienziati senza il minimo scrupolo e fanatici religiosi. 

La chiesa dell'Imperium è armata fino ai denti e la catena di controllo prevede una potente Inquisizione che è al di sopra di tutta la catena di comando, agendo con estrema autonomia. Queste realtà si proiettano sul campo di battaglia con eserciti specializzati. L'Adepta Sororitas è un'esercito di sole donne che combattono con estremo fervore religioso. I Cavalieri Grigi sono un gruppo di Space Marines specializzati nel combattere i demoni, ed allo stesso modo la Guarnigione della Morte sono squadre di Space Marines specializzati nel combattere gli alieni.



E non abbiamo ancora finito. L'Imperium può portare in campo dei Cavalieri Imperiali, dei camminatori tutto armamenti dallo spirito cavalleresco provenienti da mondi feudali e quando tutto è perduto, esiste un esercito di uomini potenziati geneticamente al diretto servizio dell'Imperatore, i Custodes. Henry Cavill ha un esercito di Custodes qualora ve lo stiate chiedendo.

Già solo questi eserciti sono in grado di stuzzicare tantissimi animi diversi, grazie alla loro enorme varietà estetica e tematica. E siamo solo agli umani.

Dall'altro lato della barricata, ci sono i Poteri Perniciosi, il Caos. Sapete, per viaggiare più veloce della luce nel mondo di Warhammer 40.000 si entra letteralmente nell'inferno. In questa dimensione nota come Immaterium, albergano demoni di ogni tipo, nati dalle anime dei mortali "peccatori" e ci sono quattro dei maggiori che sono la rappresentazione dei sentimenti più potenti della galassia. Offrono grandi ricompense a chi a loro dona potere e la loro voglia di contaminare il mondo reale, il Materium, li rende attiva parte nella guerra galattica.

Potete scendere in battaglia o direttamente con un esercito di Demoni del Chaos, oppure devastare la galassia seguendo una delle legioni di Space Marines Traditrici. Anche qui, ci sono regole per le legioni "generiche" , con altre che ricevono più attenzione con miniature e regolamenti personalizzati, come la Stirpe dei Mille e la Guardia della Morte. Hanno anche casate di Cavalieri corrotti che possono scendere in battaglia.

Al di fuori di Umani e delle forze del Chaos che tutto corrompono, ci sono gli alieni o Xenos come vengono definiti in modo razzista e dispregiativo da parte degli umani. Questi portano una prospettiva completamente diversa al conflitto. Alcune di esse sono più simili a forze della natura, altre a razze senzienti con le quali potrebbe sembrare possibile una pace ma AHAHAH NO.

Da un lato abbiamo gli Aeldari, gli "elfi dello spazio", anche Eldar seguendo proprio il termine di Tolkien, divisi in tre fazioni. La loro civiltà era la dominante nella galassia prima che con un'orgia di proporzione ciclopiche, simbolo dell'estrema decadenza della loro società, crearono un nuovo dio del Chaos, che portò alla devastazione sia il loro impero che tutta la galassia. E nel tempo umano questo accadde proprio nel nostro 26° millennio. Vi ricordate le tempeste che resero il viaggio interstellare impossibile? Ecco, colpa degli Eldar che scopavano troppo forte. 



Chi è sopravvissuto ha cercato di rimanere vivo su mondi-astronavi, chiamati Arcamondi, avendo quindi come espressione le armare degli Aeldari. Un'altra parte della popolazione Eldar ha deciso che passare l'eternità uccidendo, stuprando e saccheggiando era la via ed ecco che prendono vita i Drukhari. Un ultimo gruppo ha trovato protezione come seguaci del dio giullare diventando Arlecchini.

Se gli Aeldari possono sembrare una razza con la quale a volte provare a dialogare per combattere il nemico comune del Chaos, ma che sono pronti a mettertelo in quel posto alla prima occasione buona, i Tau sono i nuovi arrivati che preferiscono assimilare le culture che incontrano con della sana diplomazia. Civiltà giovanissima, che crede nella tecnologia e che continua a fare avanzamenti tecnologici e di conquista territoriale importante. E che non pensa che sia tutto una merda. 

Altri nuovissimi arrivati dal lato degli Xeno senzienti con i quali a volte è possibile non sparare immediatamente sono le Leghe di Votann, i Nani nello spazio direbbe qualcuno. Non ho ancora fatto un pezzo del Blog su di loro quindi occorre vederli un po' sul sito della GW. 

Terminati gli Xenos "normali", arrivano quelli più assimilabili a forze della natura inarrestabili.

Da un lato di sono gli Orki, esseri che esistono con il solo scopo di fare la guerra conto tutto e tutti. Sono dei meme viventi. L'altro lato della medaglia è fatto dai Tiranidi. Un esercito di esseri terrificanti, innumerevoli, che hanno il solo scopo di svuotare la galassia di ogni forma di risorsa e vita. Puntano un pianeta e lo ripuliscono di ogni minerale ed ogni biomassa possibile. Le avanguardie delle loro operazioni di distruzioni planetarie sono i Culti Genoraptor, che si formano nei pianeti molto tempo prima per prepararli all'invasione. 
Ed infine abbiamo i Necron. I loro capi sono gli unici che sono senzienti ed intelligenza rimasta e funzionano un po' come degli egiziani nello spazio, mentre le loro legioni sono dei terminator inarrestabili senza emozioni che anche se li distruggi si rigenerano ed operano tecnologia talmente avanzata che è a conti fatti magia.

Guardate le miniature, leggete un po' cosa sono e cosa fanno e poi si può iniziare a scavare da questi punti di partenza. Noi in Italia siamo molto fortunati per la presenza dell'Astropate, nome in arte di Nicholas Sacco, che su Player.it ha una vastissima raccolta di articoli chiamati "Momenti BG" nei quali spiega ed illustra elementi specifici della lore di Warhammer 40.000. 

Secondo Punto di Ingresso - Letteratura 

Fin dal suo inizio Games Workshop aveva pensato a Warhammer come un universo composto da più elementi di commercializzazione. Libri furono scritti per narrare storie all'interno dell'ambientazione e per generare interesse nel prodotto principale. 

Con il tempo però la produzione letteraria divenne una bestia di proporzioni ciclopiche, attirando ogni sorta di autore e portando la produzione su volumi enormi. Fondando di fatto la "Black Library", divisione dedicata ai romanzi. 


L'unico problema che abbiamo noi Italiani è la lingua. La produzione è completamente in Inglese, con qualcosa in Francese e Tedesco. Alanera Edizioni sta iniziando a tradurre alcuni romanzi nell'idioma che fu di Dante, ma la mole di lavoro è gigantesca. Fortunatamente tra le opere a disposizione ci sono i primi capitoli di pezzi da 90.

Siccome noi siamo esseri umani e l'Imperium è il focus dell'ambientazione, il 99% della produzione letteraria segue le vicissitudini degli umani nel mondo del 40k.

Di solito si fa partire i novizi dai libri che sono considerati scritti bene, e l'autore di riferimento per Warhammer 40.000 è l'inglese Dan Abnett. Xeno e Primo e Unico sono due pilastri dell'ambientazione ed assolutamente consigliati come lettura in generale. Il punto di vista è quello degli umani, con Xeno che segue le vicende di un Inquisitore, quindi da una posizione privilegiata di potere ed autonomia per combattere gli orrori indicibili della galassia, mentre il secondo è un racconto di guerra che segue le vicende di un esercito intento nella riconquista dei Mille Mondi di Sabbat.

Entrambe i romanzi hanno generato delle serie molto amate dai fan, me incluso. Da Primo e Unico discendono gli Spettri di Gaunt, mentre da Xenos ci sono le tre trilogie di Eisenhorn, Ravenor e Bequin.
Anche qui, sta a voi se iniziare dai romanzi italiani ed aspettare le traduzioni oppure partire dagli Omnibus inglesi.

Altro enorme epopea dei libri di Warhammer è l'Eresia di Horus. Come detto negli altri paragrafi, è un momento molto importante per definire il background dell'Imperium ed è una meravigliosa storia di tradimenti e di botte tra personaggi leggendari. L'eresia è sempre stata una sorta di nota nel manuali, un tono di background. Poi però nel 2006 venne pubblicato il libro Horus Rising, l'Ascesa di Horus, sempre scritto dal buon Dan Abnett, che decretò l'inizio della narrazione dettagliata degli eventi dell'Eresia di Horus. Siamo nel 2022 e l'epopea sta per giungere finalmente al termine. 54 romanzi principali seguiti da altri 8 romanzi concentrati sull'assedio alla Terra, il momento finale di tutto. Qui trovate l'elenco dei romanzi dell'Eresia con numerazione ufficiale. Ed in generale Lexicanum è la wikia da consultare per Warhammer 40k.

È un ottimo modo per addentrarsi nell'universo tant'è che esiste anche il gioco di miniature dell'Horus Heresy con pezzi dedicati, proprio per chi fosse più interessato a ricreare su tavolo questa parte di WH40k e non quella moderna. 

Rimanendo nel reame dell'inglese, libri che consiglio per entrare nel mondo di Warhammer 40k scoprendone quante più sfaccettature possibili sono la trilogia di Forges of Mars. C'è letteralmente di ogni. Il focus è l'adeptus Mechanicus, ma ci sono molte parti dell'Imperium che vengono portate a galla, come queste interagiscono tra di loro e diversi contatti con Xeno di varia natura. Graham McNeil, lo scrittore di questa trilogia, è uno degli altri autori di peso della Black Library.

 Se invece volete partire dagli Space Marines, consiglio di leggere le cronache di Uriel Ventris.

Se invece volete leggere quello che assolutamente non potevate aspettarvi ambientato in quest'universo, andate di The Infinite and the Divine.

E direi che questo basta per aprire il vaso di Pandora. 

Terzo Punto di Ingresso - Videogiochi

Con i videogiochi entrare nel mondo di Warhammer è molto semplice. Perché la motivazione per giocarci può semplicemente essere "è un bel videogioco" e tutto l'aspetto Warhammer 40k diventa "secondario" andando cioè ad aggiungersi su un buon telaio.

Il problema è proprio quello però. Trovare un gioco che sia bello e valido anche se non fosse con licenza Warhammer 40.000, nome che spesso attira molti fan verso prodotti che risultano essere mediocri.  Nel 2015 avevo stilato un elenco dei videogiochi di Warhammer 40.000 ma ad oggi sono aumentati non di poco.

I titoli validi però rimangono grossomodo gli stessi da quell'anno.


Se siete fan degli strategici in tempo reale, non potete non giocare ai primi due Dawn of War e relative espansioni. Oramai sono giochi vecchi, girano su molti PC moderni senza problemi ed offrono sia campagne lineari con un focus sulla storia e missioni uniche, sia campagne di conquista generale planetaria dove potrete usare quasi tutte le fazioni del gioco. Un buon modo per entrare in contatto con l'aspetto da guerra dell'ambientazione e per farvi affezionare alle vicende di Gabriel Angelos. Dawn of War III, l'ultimo uscito è purtroppo molto sottotono dal punto di vista del gameplay ed anche molte scelte stilistiche non sono andate giù ai fan. Evitabile.

Se siete fan di giochi un po' più action, avete due strade. La prima è l'oramai leggendario Warhammer 40.000: Space Marine. Gioco action in terza persona, uscito nel periodo dove era di moda realizzare sparatutto con copertura, ruppe gli schemi essendo molto più parente ai recenti Doom. Vestirete i panni di un capitano Space Marines e menerete orde di gente molto forte. Riceverà un sequel completamente a sorpresa nel 2023. Dico a sorpresa perché la casa del gioco originario esplose male ed i team e licenze furono scambiate in giro. 

La seconda strada al momento è andare su Darktide se preferite i prima persona cooperativi looter-shooter. Lo shooting è buono così come l'atmosfera che è perfetta, con una soundtrack da paura. Uniche note è che è uno di quei giochi che diventerà meglio a suon di aggiornamenti e richiede un buon PC per girare bene, è pesantuccio.

Per la strategia a turni ci sono un paio di punti di ingresso moderni validi. Mechanicus e Chaos Gate: Daemonhunters. Il primo è impeccabile lato sound design e per atmosfera. Il secondo un po' meno rifinito ma sa dire la sua.

E questi sono i migliori. Ci sono altre esperienze discrete nel mondo di Warhammer 40.000, come Necromunda Hired Gun, Underhive Wars, Battlesector, Deathwing e Gladius ma sono più per i già appassionati a mio avviso.

Nota a parte per l'unico GDR ambientato in Warhammer. Rogue Trader. In arrivo quando sarà pronto, se tanto mi da tanto (ho provato l'alpha), questo sarà l'apice della produzione videoludica di Warhammer.

Quarto Punto di Ingresso - GDR

Potete approcciare il mondo di Warhammer 40.000 dai suoi prodotti legati al gioco di ruolo.

Avevo già scritto al riguardo per i prodotti di Fantasy Flight Games ed i loro manuali sono letture interessantissime per la quantità di storia e dettagli sull'ambientazione. C'è molta roba inventata da loro, ma si inietta alla perfezione nel canon di GW. Perché, proprio come dicevo prima, l'ambientazione è fatta sia per avere una sorta di narrativa ufficiale, sia per poter iniettare le proprie storie.

Io stesso ho scritto un personaggio per l'ambientazione, l'Inquisitore Abelarnus e le mie miniature sono di un capitolo di Space Marine personalizzato, le Lame Eterne. Ed è uno dei suoi grandi punti di forza, l'essere contemporaneamente un mondo da GDR con personaggi forti ed iconici.



Altrimenti c'è il nuovo sistema Wrath & Glory già rivisitato in una sorta di versione 2.0, tradotto in Italiano. Con manuali in uscita ed espansione. Ogni manuale di gioco di ruolo deve presentare tanto le regole quanto l'ambientazione e c'è molto da sfogliare, con almeno 40 pagine del manuale base dedicato all'ambientazione generale.

Quinto Punto di Ingresso - I MEME


Il quantitativo di meme creati sul 40k è vasto. Si genera un po' lo stesso meccanismo dei meme di Jojo. Dove li vedi in giro e vuoi capire il perché dietro al meme e quindi parti e ti guardi tutto l'anime.

L'antro segreto per imparare il 40k attraverso l'esagerazione ed i meme è 1d4chan. State attenzionati.

Eh, boh che dire. Se siete interessate provate a seguire i link ipertestuali ovunque e se avete ulteriori dubbi i commenti in teoria sono aperti sotto al pezzo.

Stay Classy, Internet

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01 09 10