Chi mi conosce sa che sono "leggermente" fan di Warhammer 40.000. Chi per sbaglio finisce su questo sito in questi ultimi anni lo fa sui miei articoli dove ho raccolto tutti i modelli a disposizione delle armate degli eserciti del 40k.
Non potevo non avere hype per il primo CRPG ambientato nel mondo di Warhammer 40.000. Ed eccoci qui, ad avventura finita, a dirvi un po' di cose.
In maniera preventiva lui è già finito lì, nella top 5 dei videogiochi 2023, al 3° posto. Perché ci stavo giocando e mi stava piacendo, molto. L'avevo capito, l'avevo dissezionato già nella mia testa. Poi il fatto di dover portare avanti con gli amici sia una tactician run a Baldur's Gate 3 che una Veteran Run a remnant II, più qualche chiamata sociale durante le feste, mi ha fatto arrivare alla fine un po' in ritardo. E meno male che almeno un paio di patch le ho ricevute.
Rogue Trader è un Computer Role Playing Game, a visuale isometrica e con sistema di combattimento a turni, sviluppato dai russi ciprioti Owlcat Games. Sviluppatori che ho amato ad apprezzare per aver prodotto ad oggi due buoni giochi su licenza: Pathfinder Kingmaker e Pathfinder Wrath of the Rigtheous.
Entrambi hanno dimostrato che gli sviluppatori sanno tanto trattare bene una licenza, sfruttandone i punti di forza, quanto iniettare bene le loro preferenze.
Nei casi di Pathfinder si è partiti da un canovaccio già formato. Tanto Kingmaker quanto Wrath of the Rigtheous erano basati su libri di avventura già pubblicati dalla Paizo (casa madre di Pathfinder). Si, il lavoro svolto, specialmente su Wrath, è stato molto per andare ad amplificare la narrativa e lo spazio di manovra, ma si trattava pur sempre di una strada tracciata. Gli sviluppatori hanno giocato innumerevoli volte alle campagne da tavolo per poter avere il feel dell'avventura, capire come e dove spingersi.
La fonte di ispirazione primaria in questo caso risiede nel gioco da tavolo omonimo: Rogue Trader, edito dalla Fantasy Flight Games. Molto importanti sono stati i loro contributi a tutta la lore di Warhammer 40.000, avendo avuto una libertà molto elevata nel ritagliarsi il loro spazio della galassia e metterci tutto quello che han voluto. Hanno anche pubblicato un paio di avventure, sempre rimaste come una sorta di canovaccio generico, senza discendere in dettagli minuti come invece fanno i prodotti omonimi della Paizo.
Qualche personalità e figura è si presa da questi manuali, così come molta della mappa stellare, ma ciò che vediamo qui è tutto frutto dell'inventiva di Owlcat.
Nel mondo di Warhammer 40.000 la prospettiva quasi sempre passa dal punto di vista umano. Molto più facile immedesimarci e molto più semplice far passare tutto il grottesco dell'ambientazione attraverso le lenti di chi conosciamo già molto bene. Il problema è che, essendo tutto nato da un gioco da tavolo dove eserciti di miniature si scontrano tra di loro, si presta molto meglio alla trasposizione pura da guerra, con giochi strategici come Dawn of War o più diretti sul campo di battaglia come Space Marines o il più recente Boltgun. Il mondo umano è controllato da feroci polizie ed inquisizioni che arrivano a costringere molto le scelta possibili effettuabili da un protagonista di un gioco di ruolo.
La prima soluzione è far parte dell'Inquisizione stessa, in fondo quando non esiste nessun potere al di sopra di se stessi è facile piegare la legge in proprio favore. E così è per il sistema Dark Heresy. C'è però una seconda opzione. Essere un Rogue Trader. Un Principe Mercante. La via lattea è enorme e per poter gestire un così vasto territorio sono stati appuntati speciali individui, ai quali sono trasferiti enormi poteri per mezzo di un mandato Imperiale. Tra questi privilegi c'è quello di infischiarsene di tante restrizioni comportamentali.
Col susseguirsi delle generazioni, esplorando spazio sconosciuto o perduto, colonizzando mondi o riscoprendo colonie perdute nel tempo, questi individui arrivano a fondare mini-imperi commerciali, gestendo ed amministrando numerosi mondi, fondendo le figure di governatore e CEO di una megacorporazione.
L'ambientazione scelta per il gioco è la Koronus Expanse, una regione della via lattea a nord della Terra, largamente fuori dal controllo diretto dell'Imperium umano e quindi perfetta per lasciar spazio ad ogni sorta di avventura.
Per incanalare la capacità di ruolo offerta al giocatore in cliché comportamentali predeterminati, non potendo più utilizzare il sistema a due assi tipico di D&D e Pathfinder, con gli allineamenti lungo l'asse di Legge- Caos e Bene - Male, si è optato per un sistema trino.
Da un lato abbiamo la personalità Dogmantica, che seguirà i precetti dell'Imperium rendendovi un fascista, xenofobo e turboreligioso (ma ha anche dei difetti). La soluzione ai problemi è spesso quella di distruggere ed uccidere tutti, per evitare problemi più gravi in seguito. Poi abbiamo l'Eretico, che invece non si fa alcuno scrupolo su che mezzo usare per ottenere potere personale e per distruggere il mondo dell'Imperium lasciandolo in mano ai poteri perniciosi. Infine c'è l'Iconoclasta, quello che sarebbe il prototipo di eroe in tutti gli altri giochi di ruolo. Qui è qualcuno che cerca di costruire un mondo migliore, evitando inutili spargimenti di sangue e non sparando per forza ad ogni cosa con la quale è possibile parlare. E che per questo deve avere il culo ben lubrificato.
Trovo che questa soluzione adottata funzioni molto bene nell'ambientazione di Warhammer 40.000, dove spesso sono i contrasti tra chi cerca di fare la cosa giusta e la merda che è il mondo a dare sapore alle narrative.
Inoltre si aggiunge un po' di inesperienza del vostro personaggio. Infatti non siete il vero Rogue Trader, ma uno dei parenti in linea di successione e gli eventi del prologo vi vedranno alla guida della dinastia Von Valancius. Per questo il vostro personaggio può essere costruito in modo abbastanza variegato, provenendo da un po' tutti i luoghi del mondo di Warhammer 40k. La costruzione del background del personaggio non ha tantissimi risvolti lato trama, ma più meccanico, considerando la vastità di abilità e bonus che si possono concatenare per rendere il proprio gruppo un manipolo di guerrieri inarrestabili.
Per ora mi concentrerei un po' sulla storia, sulla sua struttura, su cosa cerca di fare e dove ha i punti di forza e debolezza.
Io sono arrivato ai titoli di coda a quasi 61 ore di gioco totali, portando a compimento le quest dei compagni, facendo diverse secondarie ma lasciandomi dietro diversi segreti. La maggior parte di queste ore sono spese fino al capitolo 3, dove c'è il grosso del gioco, la ciccia ed anche la parte più appagante.
Ora, ultimamente mi sto concentrando molto nel guardare il flusso della narrativa nei giochi, più che la storia o i personaggi in se. Sarà perché oramai dopo anni di mastering di giochi da tavolo, l'esperienza che hanno i giocatori, come loro vivono lo svolgimento dell'avventura è il fattore che più mi interessa esaminare perché poi posso vedere come applicarlo alle mie avventure. Quindi vi beccate la mia discussione strutturata così.
Il prologo è veloce, diretto e serve ad introdurre le meccaniche di base, principalmente quelle legate al combattimento ed alla navigazione degli ambienti, oltre ai dialoghi. Il protagonista viene invitato sulla nave principale della dinastia Von Valancius per parlare con la Rogue Trader in persona: Theodora. Tutto va in vacca e voi emergete come unica persona che sistema la situazione e quindi vi ritrovate ad essere il nuovo Rogue Trader.
La transizione al capitolo 1 è quindi naturale e gli obiettivi di breve termine sono molto chiari: l'incidente che avete subito ha lasciato la nave a corto di uomini e molti sistemi sono fuori uso, incluso il viaggio più veloce della luce.
Ecco che ci troviamo quindi nel sistema Rykad. Abbiamo tre possibili posizioni da visitare. Una dove recuperare un Navigatore, senza il quale la nave non può accedere al viaggio più veloce della luce, un pianeta prigione dove potrebbe essere possibile ricevere della manovalanza ed un pianeta abitato dove poter ricevere rifornimenti e riparazioni.
Gli obiettivi possono essere completati in qualsiasi ordine ma il gioco implementa in questa occasione, e solo in questa da quel che ho potuto verificare, una sorta di sistema a tempo. Tutte e tre le location hanno dei problemi che avanzano quando vengono visitate le altre. Banalmente, se nel pianeta prigione c'è una rivolta in atto, se risolto per primo arriverete alle prime fasi della rivolta, con possibilità di salvare quasi tutti. Farlo per ultimo vedrà la situazione già degenerata, ricavandone ben poco.
Molto curiosa come impostazione e sembrerebbe indicare che questa sorta di "fai tutto nell'ordine che preferisci ma attento che il mondo va avanti senza di te" sia un qualcosa da portarsi dietro per l'intero gioco. Qualcosa per migliorare la rigiocabilità e che renderà felici i giocatori alla ricerca del percorso ottimale, meno quelli che panicano di fronte alle scelte.
Questo non viene replicato, io direi fortunatamente vista la struttura del capitolo 2. Il secondo capitolo si apre con un piccolo imbuto, per gestire bene la narrativa di transizione per poi offrire il piatto grosso: completa non linearità nel recuperare i pianeti della propria dinastia ed instaurarsi come Rogue Trader ufficiale.
E qui si spenderanno molte ore di gioco. L'esplorazione di tutto lo spazio sconosciuto, capire dove sono le risorse, il seguire quest secondarie e primarie, l'inizio della ricostruzione della propria dinasti, il reclutamento di altri compagni. Molto bello, appagante e grossomodo funzionante. I gioco ha molti livelli del personaggio ed il loop di salita di livello e recupero di nuovi equipaggiamenti è molto veloce, da assuefazione. Narrativamente si iniziano a mettere a terra pezzi importanti del proprio allineamento.
Il problema grosso però è che tutte le storie delle location che si aprono e chiudono, non vanno da nessuna parte. Chi conosce l'ambientazione ed ha annusato tutti i rimandi ha già delle idee in mente. È palese. Però al di fuori della testa dei giocatori scafati di Warhammer 40.000, non c'è un filo conduttore unico trainato dai personaggi.
Questo è uno dei punti deboli del gioco a mio avviso. L'arrivo del capitolo 3 arriva quindi come una forzatura. Come un'interruzione del quieto vivere. Ha senso, ma siccome non è un'azione che scaturisce dalla volontà del giocatore, sembra proprio quella situazione coercitiva che un master si inventa quando ha un solo modo per portare avanti la storia e la forza al party.
Fatto sta che l'atto 3 è un corridoio. Poche deviazioni. Atmosfera a mille. Ci si ritrova in una situazione di merda colossale dalla quale bisogna fuggire. Non si anno a disposizione tutte le nostre risorse e quindi si deve improvvisare un po'. Si riscopre un po' quel senso di paura tipica dei primi momenti dell'avventura quando si era di basso livello.
Poi una volta risolto il mistero, l'atto 4 è una sorta di ricalco dell'atto 2. Ci sono problemi da risolvere nei posti X,Y e Z, vai nell'ordine che preferisci. Solo che manca tutta l'esplorazione, tutto il fascino della scoperta. Perché operiamo nella stessa mappa del capitolo 2. Più un giocatore è stato preciso in quell'atto e più tutti i sistemi saranno solo dei click vuoti tra un obiettivo e l'altro. Obiettivi tra l'altro molto meno eleganti, lunghi e complessi come nell'atto 2. Qui il vostro impero raggiungerà il suo apice, il vostro party sarà un mostro di potenza pura inarrestabile, l'equipaggiamento glorioso.
Il capitolo 5 è un altro corridoio, il cui scopo è solo quello di arrivare alla conclusione della trama.
Il risultato quindi è simile agli altri lavori della Owlcat. Anzi, forse ricalca un po' troppo Wrath. Capitolo 1 piccolo in entrambi, con timer da seguire ma che lascia il giocatore crescere nel suo piccolo ed arrivare allo stato di eroi. Il capitolo 2 di Rogue Trader è più il capitolo 3 di Wrath. Il famoso ed odiato capitolo 4 di Wrath ha parallelismi con il 3° di Rogue Trader. Ed anche sul finale 4° di RT è il 5° di Wrath, con i corrispettivi finali 5 e 6.
Anche lì c'era una forzatura per tirare avanti la narrativa, c'era lo stesso senso di vuoto sul finale, con contenuti molto meno curati rispetto alla parte iniziale. Tutto sommato, da fan di Warhammer 40.000, posso dire che l'avventura è molto classica e ben plasmata. La storia ed i personaggi aderiscono fortemente ai cliché del setting, quindi possono apparire molto più semplici rispetto ad altre storie, ma il tutto è confezionato con molta cura nei dettagli. Tutti i compagni sono una vetrina verso uno specifico aspetto del mondo di Warhammer 40.000 e diversi sono memabili nei loro atteggiamenti.
La cura per i dettagli e le scelte del giocatore la si vede nel finale, dove tantissime slide narrano con dovizia di particolari lo stato di tutto l'Expanse in base alle nostra azioni intraprese per tutto il gioco, tra quest principali e secondarie. Dove appunto si perde è nel ritmo e nella discrepanza di materiale tra la prima metà o 3/4 di gioco ed il restante, non nel contenuto o nella scrittura di per se, che rimangono ad ottimi livelli.
Questo parlando di come è strutturata la nostra avventura, però se cercassimo di capire un po' più nel dettaglio cosa si fa durante il gioco, beh, anche qui come da tradizione Owlcat ci sono diversi strati del gioco, diversi modi con i quali il giocatore interagisce con i sistemi.
Direi di partire dal livello locomotivo. Come ci si muove e come si esplora nel mondo di gioco? Il tutto è diviso in due macro sezioni. Quella a piedi è semplice. Il gioco ha una visuale isometrica (telecamera libera in ambiente 3D, ma idealmente è un "isometrico" e si sposta l'intero party su delle mappe che in realtà sono dei corridoi più o meno complessi. Eventuali segreti si trovano o infilandosi nei pertugi lontani dal percorso principale o avendo personaggi con caratteristica di Awareness alta che troveranno oggetti nascosti nell'ambiente. Le interazioni non sono libere ma è sempre ben evidenziato tutto ciò con il quale potete interagire. Non c'è molto da fare, si tratta di ammirare il panorama e la narrazione ambientale, recuperare loot e spostarsi tra dialoghi e combattimenti.
La parte invece di esplorazione spaziale è un pelo più coinvolta. Avremo la mappa del sistema del Koronus Expanse sulla quale tracceremo le vie tra i vari sistemi solari. Qui bisogna stare attenti perché si avrà un numero di punti navigazione limitati e questi servono per abbassare la pericolosità dei salti spaziali. Più pericolosa è una strada e più incontrerete anomalie che portano ad incontri o danni alla nave o altri debuff. Una volta nei sistemi, si tratta di puntare con il mouse all'oggetto celeste in sequenza e risolverne gli eventi proposti. Che possono essere nuove risorse, un evento, un minidungeon o qualche battaglia navale.
Anche corpi celesti vuoti sono importanti perché danno esperienza e le loro informazioni possono essere date ad un NPC che converte il tutto in soldi. Ci sono un paio di sorpresone in giro che riescono a soddisfare sia a livello di lore che di equipaggiamento, quindi l'esplorazione dei pianeti è spinta da entrambe le direzioni. Non solo il gioco utilizza un sistema di "rumors", ovvero nei vari dialoghi del gioco e dalle situazioni che emergono, rimangono nel vostro diario di bordo delle curiosità che spingono ad esplorare. Dicono come come "si dice che ai bordi del Koronus Expanse ci sia una nave nera che distrugga tutti gli altri" e poi se ci vai casomai hai uno scontro con degli Eldar Oscuri. O trovi un pianeta con una reliquia perduta da tempo. Altri invece non portano a nulla, in fondo sono solo cose che si sentono dire in giro no? Un modo carino di legare gli elementi di gioco.
Durante le fasi esplorative con l'astronave è possibile combattere proprio con la propria nave. Si tratta di uno di quegli elementi aggiuntivi che ad Owlcat piace aggiungere. In Kingmaker c'era la gestione del regno. In Wrath c'era la gestione ed il combattimento tra eserciti. Qui c'è sia la gestione del regno che il combattimento tra astronavi.
E sapete che c'è? Qui secondo me funziona. Siamo sempre nel reame a turni, la propria astronave deve per forza muoversi ogni round, passando tra le fasi di accelerazione, centrale e decelerazione e può usare tutte le armi a sua disposizione, tra i cannoni di babordo e tribordo, quelli dorsali e la potente lancia laser frontale, insieme a torpedo e poteri speciali. La nave ha un proprio livello, una propria progressione e il ritmo della battaglia è figo. Bisogna cercare di predire i movimenti avversari così da poter sparare con quante più armi possibili fino a farli esplodere.
Il problema è che è tutto bilanciato col culo. La difficoltà è a caso. I combattimenti obbligatori di trama solo giusto pochi, ma la loro difficoltà sul finale è elevata costringendo il giocatore ad investire nei combattimenti opzionali per ottenere esperienza per la nave ed equipaggiamento per la stessa.
Inoltre si rimane sempre con la propria nave e la sensazione di flotta o di avere una nave immensamente superiore alle altre non è particolarmente presente. Sembra quasi che molto sia stato tagliato dal gioco ed a pensare male ci si prende. Dalla pagina del Season Pass il primo DLC sembra proprio indirizzato a questo:
La prima grande espansione della storia è incentrata sulla nave stellare del Rogue Trader, sulla vita del suo equipaggio e sulle minacce che si nascondono nelle sue stive. Immergetevi in una nuova storia epica integrata nella narrazione principale, combattete nuovi nemici e reclutate un nuovo compagno, un assassino del culto della morte. Esplorate i nuovi ponti della vostra nave stellare, sbloccate nuove opzioni di potenziamento e padroneggiate le meccaniche del combattimento nel vuoto. Incontrate nuovi membri dell'equipaggio sul ponte di comando, come l'Astropata, il chirurgo e altri.
Gli eventi di questa storia si rifletteranno nell'epilogo del gioco.
Quindi... gioco monco? Rimango sul bilanciato male.
A questi strati si aggiunge quello gestionale. È molto basilare e soprattutto veloce, c'è un menu dedicato al quale è possibile accedere in ogni momento. Una volta che i pianeti dell'Expanse vengono ricontrollati dalla propria dinastia sarà possibile seguire diversi progetti per migliorarne le caratteristiche. Questi progetti porteranno a degli eventi le quali risoluzioni doneranno al nostro Rogue Trader o manufatti unici oppure nuovi modificatori passivi, migliorando le capacità in battaglia e nel dialogo. Molti potenziamenti planetari sono anche esclusivi tra di loro e a seconda di quale si deciderà di costruire ci saranno influenze sul finale del gioco, nelle slide riepilogative che sono davvero tante e dettagliate. Devo dire sistema ottimo per come è implementato e che da risultati tangibili in tutti gli altri sistemi. Chapeau.
A piedi invece la situazione com'è?
Assurda. Letteralmente assurda. Qui non si è cercato di ricreare il sistema del gioco di ruolo da tavolo ma di approssimarlo con una versione a conti fatti molto diversa, malgrado il cuore sia sempre un sistema d100 con combattimento a turni dettati dall'iniziativa.
La costruzione dei personaggi avviene su tre livelli di classi, o meglio, archetipi. Ci sono quattro archetipi base ed una volta raggiunto il livello 16 ognuno di essi può accedere a tre tra 6 totali archetipi avanzati. Raggiunto il livello 36 si entra in un archetipo comune a tutti, che permette di prendere abilità da "endgame" e di scegliere tra qualsiasi talento dei precedenti. Il protagonista può scegliere di partire da qualsiasi archetipo, mentre i compagni avranno un archetipo fisso di partenza. Se l'archetipo guerriero identificato con il simbolo di un maglio faccia intuire che combatta corpo a corpo e quello soldato con il simbolo di una pistola che ci si specializzi nello sparare, gli altri due sono un po' più specifici di questo titolo.
L'Operativo si focalizza su potenziare gli alleati e depotenziare i nemici. La sua meccanica principale è applicare uno status ai nemici e sfruttarlo o per infliggere più danno diretto attaccando il nemico con questo status o scaricarlo per generale una riduzione delle difese per tutto il party. I nemici nel gioco hanno una % di schivare ogni attacco che ricevono ed una di ridurre il danno di una certa % e riuscire ad abbassare questi valori è essenziale per avere successo in battaglia.
L'archetipo ufficiale è invece una classe in grado di manipolare l'elemento più importante di tutti gli strategici a turni: l'economia delle azioni. Negli strategici ad iniziativa risulta essere importante trovare un bilanciamento tra le azioni da compiere per massimizzare i danni ed allo stesso tempo sopravvivere. L'esistenza dell'ufficiale permette di dare azioni extra agli altri compagni, casomai guerrieri. Rogue Trader ha tantissimi tipi di buff che incominciano ad accumularsi ogni qual volta che si esegue un'azione.
C'è anche un altro strato con il quale questo scomba. Causando danni ed uccidendo nemici è possibile accumulare Momentum che può essere speso per eseguire azioni eroiche. Queste permettono ad esempio di ottenere un altro turno svincolato dai limiti di attacco, normalmente è possibile attaccare solo una volta per turno. Questo inanellarsi di turni ed attacchi extra porta ad un output senza cognizione da parte delle classi guerriere.
Ed il gioco si aspetta che queste tattiche siano usate. Il livello di difficoltà è cucibile sul giocatore, sia scegliendo tra molti preset sia aggiustando a mano diversi slider per arrivare all'esperienza perfetta per se, però c'è una sorta di difficoltà "ufficiale" ed è la Core, qui definita come Daring. In questa, la capacità matematica dei nemici diventa tale da richiedere di usare tattiche ottimizzate per uscirne vive.
I boss solitamente aggiungono a questo anche dei gimmick, dei puzzle da risolvere. Alcuni sono più riusciti di altri e spesso la potenza di fuoco soverchiante basta per andare oltre questi puzzle e ci sono anche obiettivi in tal senso, però rendono effettivamente i combattimenti più memorabili ed unici. Il gioco ha però molti combattimenti filler, che offrono davvero poco in termini di sfida e vengono risolti in 1, massimo due turni effettivi.
Va detto che è sempre bello disintegrare qualsiasi cosa a colpi di Requiem, con i nemici che esplodono vigorosamente o lanciare poteri psionici in grado di fulminare intere stanze e la rincorsa al potere è appagante anche se scivola subito nel powerplay. Se meccanicamente quindi ci sono sbrodolature qua e là, questo non si può dire dalla parte audiovisiva.
Perché visivamente il gioco incarna Warhammer 40.000 alla perfezione e la varietà di nemici da quell'aspetto è notevole. Oltre agli umani abbiamo gli Aeldari ed i Drukhari, questi ultimi presenti con praticamente tutto il roster di miniature esistenti replicato e sono meravigliosi da vedere in azione e da menare. Ci sono degli Adeptus Astartes, ed anche l'incursione di cose non propriamente piacevoli. I grandi assenti sono gli Orki. Mentre i Tiranidi non sono ancora stati avvistati in questa zona dello spazio, gli Orki sono sempre stati largamente menzionati nei manuali del gioco da tavolo.
Onestamente una narrativa che sia diversa dalla guerra totale intorno agli orki è un po' difficile da inserire in un contesto come quello di Rogue Trader quindi posso capire la scelta.
Il tempo posso dire che passa allegramente facendo esplodere eretici ed Eldar sadomaso mentre si costruisce il proprio turboimpero nella regione, in un fritto misto che è un'ottima incursione nel mondo di Warhammer 40.000 da un punto di vista meno ovvio rispetto a quello degli eserciti campali e Space Marines. Siamo di fronte a qualcosa di più simile ai tanti libri dell'ambientazione che hanno come focus l'avventura a 360° e non il "bolter porn" come viene chiamato, cioè la battaglia.
Dove dobbiamo fermarci è sempre nella fretta di Owlcat di rilasciare il gioco. Fino al capitolo 3 c'è stata una beta chiusa e quindi il gioco più o meno funziona. Dall'atto 4 in poi è un colabrodo. Alcuni talenti e capacità non sono agganciate correttamente nel codice. Alcuni eventi non sono registrati. O sono registrati troppo. Oggetti non funzionano. Quest non si completano o contano tutti i risultati contemporaneamente. Cutscene possono non partire. quest dei compagni possono incagliarsi o ci si può ritrovare con un finale diverso rispetto a quanto fatto in game.
Il gioco ad oggi è completabile, ma gli ultimi due atti hanno bisogno ancora di pulizia, così come tanti piccoli elementi qua e là hanno bisogno di rifinitura.
Ad oggi, Wrath of the Rigtheous continua a ricevere patch con changelog enormi, forte del fatto che siamo ancora nel suo secondo season pass di nuovi contenuti. Rogue Trader ha due DLC programmate. Una che ho riportato sopra per la prima metà del 2024 ed una seconda di durata simile per la fine 2024.
Le mie avventure nel Koronus Expanse non sono di sicuro finite e spero che per il finire di quest'anno sarà un prodotto più completo e meglio funzionante.
Personalmente lo piazzo tranquillamente tra i migliori giochi di Warhammer 40.000, lì nell'olimpo insieme a Dawn of War e Space Marine. Credo che però per i non avvezzi non sia il modo migliore per iniziare. Troppe informazioni, troppi elementi e troppi risvolti e curiosità di trama che sanno dire qualcosa solo se si hanno conoscenze pregresse.
Stay Classy, Internet.
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