Gli Eldar possono essere definiti molto
velocemente come "Gli Elfi nello spazio", ma sarebbe fargli un
dispetto. Un tempo regnavano sulla galassia, ma una vita di puro edonismo li ha
disintegrati ed ora rimangono pochi sopravvissuti su gigantesche astronave
chiamate Arcamondi o Craftworlds nella lingua di Shakespear. Sul campo di
battaglia sono un esercito pieno di unità estremamente specializzate dotate di
tecnologia avanzatissima ed estremamente mobili, che devono essere usate in
modo chirurgico, pena esporre la loro fragilità.
Gli Eldar un tempo erano un'unica grande razza
che dominava la galassia. Avevano lasciato tutti i lavori manuali a robot ed
altri costrutti e si erano abbandonati alle loro vite immortali fatte di puro
piacere. Tipo roba che facevano intere orge planetarie. Gli Eldar sono una
razza psionicamente attiva e tutte le loro attività avevano un effetto
dirompente nell'Immaterium. L'ultima delle loro superorgie praticamente creò un
dio del caos nuovo di zecca e distrusse completamente la loro razza ed i loro
dei. Si salvarono in 3 tronconi. Gli Arcamondi erano navi-ecosistema che erano
la flotta mercantile degli Eldar. Loro si trovavano via dall'evento
catastrofico e si salvarono. Altri Eldar sentirono la puzza e andarono su altri
mondi, diventando gli Esodati. Altri invece si rifugiarono nella Webway, la
dimensione parallela che gli Eldar usano per viaggiare a lunga distanza, e
divennero i Dark Eldars, che non sono proprio i più amichevoli. Ora ogni
Arcamondo rimasto si trova in un settore spaziale ed ha una prooria filosofia,
una propria agenda. I più famosi sono: Biel-Tan, Iyanden, Alaitoc, Saim Hann e
Ulthwé. Ognuno ha un proprio schema di colori ed una propria filosofia. Le
armate Eldar si dividono in due "concetti". Gli Aspetti Guerrieri e
il resto delle unità. Gli aspetti Guerrieri hanno tutti colori fissi legati
alla loro scuola di guerra, mentre le altre unità sono colorate in base
all'arcamondo di provenienza. Le immagini delle unità generiche sono tutte
colorate con i colori dei Saim-Hann, Arcamondo famoso per le sue moto.
Le scelte HQ rappresentano i comandanti delle armate e personaggi unici
ELDRAD ULTHRAN |
Eldrad è il veggente supremo dell'arcamondo di
Ulthwé. Questo arcamondo si trova vicino all'occhio del terrore ed è sempre
impegnato nel combattere il Chaos con i suoi numerosissimi psionici. Eldrad è
il più antico di tutti, visto che ha più di 10.000 anni. Le sue abilità di
manipolatore sono di altissimo livello, usando i suoi poteri di veggente per
evitare ogni tipo di catastrofe che potesse in qualche modo danneggiare gli
Eldar. È stato fondamentale nell'avviare il processo che ha portato alla formazione del dio Ynnead degli Eldar.
PRINCE YRIEL |
L'arcamondo di Iyanden non se la passa
particolarmente bene ma se è ancora in piedi lo deve a quest'eldar. Un tempo
era l'ammiraglio della flotta dell'arcamondo ed un grande generale da campo e
guidava le armate alla vittoria, ma usando tattiche troppo dirette e
"folli" e quindi, vista la paura per qualsiasi perdita di vita Eldar,
fu esiliato e divenne un corsaro eldar. L'arcamondo fu attaccato dalla flotta
tiranide Kraken, Yriel tornò in tempo con i suoi corsari per salvare il
salvabile. Riuscì nell'intento, ma l'arcamondo aveva perso tantissime persone
ed ora le sue armate sono composte in grande parte da costrutti invece che da
Eldar in carne ed ossa. Yriel sul campo di battaglia è un guerriero provetto
che deriva molt odel suo potere dagli artefatti che porta con se. Il suo monocolo
è in grado di generare una piattella intorno a lui in grado di devastare intere
unità e la sua lancia maledetta gli da una discreta potenza in corpo a corpo
anche se rende più semplice ferirlo.
ILLIC NIGHTSPEAR |
Alaitoc ha un numero molto elevato di Ranger
sparsi per la galassia. Tra questi Illic Nightspear è forse il più longevo e
famoso. Per millenni ha aiutato numerosi arcamondi, combattuto innumerevoli
nemici e recuperato molti artefatti. La sua conoscenza della Webway è senza
eguali e può spostarsi agevolmente nella galassia. è anche un cecchino
eccezionale e negli anni ha ricevuto un seguito tra i Cercavia del suo
arcamondo. Sul tavolo è un cecchino senza eguali con oìun odio per i Necron e
con la capacità di infiltrasi dove diavolo vuole sulla mappa, senza tenere
conto delel solite restrizioni della regola.
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Occorre fare una premessa generale per questi
personaggi. Tutti gli Aspetti Guerrieri incarnano un aspetto del dio della
guerra Khaine e furono fondati millenni or sono da spiccate personalità
guerriere degli Eldar. Le anime degli eldar morti possono essere
"salvate" all'interno di pietre spiritiche e questo permette di
riutilizzarle in vari modi. Normalmente sono tenute all'interno del circuito
dell'infinito, libere di girare nella struttura dell'arcamondo così da non
"morire" perché se morissero veramente finirebbero mangiate dal dio
del caos che gli Eldar hanno creato: Slaneesh. Le anime dei fondatori degli
Aspetti hanno trasceso la mortalità e sono diventati una sottospecie di semidei
che possono essere richiamati da singoli Eldar che indossano le loro armature
rituali. Questo permette loro di ritornare nel mondo reale e guidare gli Eldar
in guerra. Ognuno di loro è legato ad un singolo Aspetto ed in generale ne
incarnano alla perfezione lo stile, con equipaggiamento superpotenziato. C'è
Asurmen, il primo e fondatore degli Aspetti che è un Dire Avenger, Jain Zar
delle Howling Banshees, Karandas degli Striking Scorpions, Fuegan dei Fire
Dragons, Baharroth degli Swooping Hawks, Maugan Ra dei Reapers. Sono tutti
delle bestie atomiche.
L'autarca è un Eldar che ha passato molta
della sua vita saltando da un Aspetto all'altro, accumulando esperienza in ogni
ambito di guerra. Questo lo rende un comandante delle truppe in grado di analizzare
il campo di battaglia sotto ogni aspetto. Non solo: può combinare
equipaggiamento dei vari aspetti per creare uno stile di battaglia tutto suo,
personalizzato.
Gli Eldar sono una razza psionicamente attiva
e ne sono consci, integrando gli psionici in tutta la loro struttura. I
Veggenti sono i capi, le guide della loro civiltà. La precarietà dell'intera
razza ha messo semrpe più fiducia in chi sapesse vedere il futuro, così da
poter prendere le giuste contromisure. Questo li rende estremamente utili anche
sul campo di battaglia, dove possono guidare al meglio le loro forze sfruttando
i loro poteri di veggenza. I loro equpaggiamenti sono di tutto rispetto e
servono a migliorare le loro già elevate potenzialità psioniche. Possono anche
girare comodamente in Jetbike.
Gli Stregoni sono diciamo gli psionici
"generici" di ogni arcamondo. Non sono potenti come i veggenti e non
sono pratici dell'arte divinatoria, ma sono molti di più e servono un ruolo
molto pratico, distribuendosi tra le forze eldar così da portare i loro poteri
psionici a tutta l'armata civile. Si tratta di Eldar che hanno intrapreso in
passato la via di qualche Aspetto e poi sono passati a quella degli Stregoni.
In questo modo uniscono la loro capacità combattiva a quella psionica in un
unisono raramente visto in altre razze. In alcuni casi questi Warlock formano
una superunità unendo il potere delle loro menti per poter sfruttare meglio i
poteri del warp. A piedi o a bordo di moto, la loro presenza sul campo è
annunciata da tempeste psioniche che gli girano intorno, distruggendo nemici e
potenziando alleati.
SPIRITSEER |
Alcuni psionici Eldar sono specializzati nel
comunicare con gli spiriti dei morti che si trovano nel circuito dell'infinito.
Questo ha ovvi benefici in guerra, in quanto gli spiriti degli eldar possono
essere inseriti in appositi costrutti per poter portare morte e distruzione ai
nemici. Questi costrutti però sono ciechi al mondo intorno a se, riuscendo a
vederlo solo a tratti. Hanno bisogno di una guida, di uno psionico intorno al
quale appoggiarsi per amplificare i loro sensi al massimo. Gli spiritseer sono
specialisti di ciò.
L'avater di Khain è la rappresentazione nel mondo materiale dell'essenza del dio della guerra Eldar, ora ridotto in mille pezzi. Viene evocato in battaglia attraverso un rituale e la sua presenza è in grado di scatenare la furia primordiale all'interno degli Eldar vicini, che diventano furiosi, senza paura e con voglia di spargere sangue nemico. L'ernome forma infuocata di Khaine ne tradisce l'estrema agilità ed in combattimento corpo a corpo è senza rivali. La sua spada, la Wailing Doom, è in grado di espellere violente eruzioni laviche sui suoi nemici e distrugge ogni corazza con grande facilità. Anche qualora dovesse essere abbattuto, la sua essenza semplicemente rientrerebbe nel tempio dal quale è stato evocato, pronto a essere richiamato in battaglia.
Le truppe sono le unità base, quelle più numerose e con equipaggiamento più di massa
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Gli Eldar non hanno un esercito fisso al di
fuori degli aspetti. Quando serve, la popolazione viene presa e chiamata alle
armi. Il desiderio di combattere per la sopravvivenza è abbastanza per
mantenere il morale delle truppe e la naturale grazia ed agilità degli eldar,
unita alla loro avanzata tacnologia permette loro di essere più efficaci di un
equivalente umano. Il loro ruolo in battaglia è generalmente quello di
supporto, fornendo corpi e volume di fuoco in supporto delle unità specialiste
Eldar. In mezzo alle loro unità sono spesso spari dei Warlock che hanno un
ruolo molto importante. Oltre ad offrire i benefici in battaglia offerti dai
poteri psionici, proteggono la mente degli Eldar dagli orrori della battaglia.
Solo chi ha avuto allenamento da Aspetto sa indossare una maschera in battaglia
ed una nella vita privata, mentre i guardiani non hanno questo lusso ed il
ruolo dei Warlock è fondamentale. È un modo per evitare il Post Stress Disorder
che tanto è un problema anche per le nostre truppe nella realtà. I Guardiani
sono ordinati in diversi tipi di truppe a seconda del loro ruolo. I Difensori
sono unità a piedi con la possibilità di essere molto numerose e sono
improntate al tiro. Possono avere anche delle piattaforme per armi pesanti tra
di loro, che rimangono mobili grazie a tecnologia antigravità. Gli Storm sono
invece improntati al corpo a corpo.
Non tutti gli Eldar rimangono nel loro
arcamondo. Alcuni decidono di seguire la via del rinnegato e di viaggiare tra
le stelle. Questo porta l'enfasi sulla sopravvivenza, sullo stealth e sul
sapersi infiltrare e muovere non visti. Quando ci sono battaglie importanti,
riappaiono dalla Webway per aiutare il loro Arcamondo nel modo che sanno fare
meglio: sparando da lontano con i loro fucili ed infiltrandosi dietro le linee
nemiche.
I Vendicatori sono i guerrieri Aspetto più
numerosi. Incarnano l'aspetto del guerriero nobile. Il loro ruolo in battaglia
è simile per certo aspetti a quello dei guardiani difensori: sparare al nemico.
Lo fanno però con equipaggiamento superiore. Le loro armature sono più
resistenti e le loro capatulte shuriken hanno gittata migliore. Gli esarchi
sono guerrieri che non sanno fare altro se non combattere e non riescono più ad
uscire dalla maschera del loro aspetto. Il loro ruolo all'interno della squadra
ne altera il comportamento. Può sia semplicemente sparare al nemico meglio dei
suoi compagni o può essere equipaggiato con uno scudo di forza che protegge
tutta la sua squadra e spada trasformando gli Avengers in un'unità in grado di
ingaggiare anche nemici più temibili.
Gli élite sono il meglio del meglio, offrendo unità in grado di cambiare le sorti della battaglia
Altro Aspetto Guerriero, questa volta che
incarna l'aspetto di Khaine di incutere paura nei nemici. Questo aspetto è a maggioranza femminile. Ci
sono dei maschi che ne fanno parte, ma indossano comunque l'armatura con le
tette. La specialità delle Banshee è quella di combattere corpo a corpo contro
nemici corazzati, infatti le loro armi sono tutte potenziate. La loro maschera
non ha solo una funzione estetica per incutere timore, ma ha anche un amplificatore
di voce che serve a schiantare il
cervello di chi viene assalito da urla devastanti. L'estrema agilità delle
Banshees le permette di correre e caricare al di là di quello che riescono a
fare tante altre unità. L'esarca, oltre che la solita miglior perizia in
battaglia anche dell'equiaggiamento specialista per il corpo a corpo e la
capacità di demoralizzare la squadra avversaria, ma non moltiplica in modo
evidente la potenza dell'unità.
Questo aspetto è l'altro votato al corpo a corpo
degli Eldar, ma è diametralmente opposto a quello delle Banshees. Gli Scorpioni
sono i cacciatori silenti esperti nell'infiltrazione dietro le linee nemiche ed
assaltano ad effetto sorpresa, non caricando urlando e saltando come dei
fanatici. Inoltre sono più adatti a combattere le orde invece che unità
corazzate. Le armature degli Scorpioni sono estremamente corazzate e
le loro armi a catena sono adatte a distruggere più resistenti degli Eldar. Hanno anche dei
Mandiblaster, che sono delle armi laser costruite all'interno dell'elmo che
sparano quando ingaggiano in combattimento.
I Draghi di Fuoco sono i maestri della
distruzione ed incarnano l'aspetto del fuoco distruttore di Khaine. Sono
un'unità estremamente diretta che usa solo ed esclusivamente equipaggiamento
anticarro: armi a fusione e bombe termiche. Questo li rende ottimi sia contro
veicoli e fortificazioni, sia contro unità avversarie pesantemente protette,
perché nel 40k un'arma anticarro è facile da maneggiare quanto un fucile
d'assalto.... Fanno poco contro le orde e la loro corta gittata li rende aperti
a fuoco di risposta, ma sono in grado di asfaltare ogni bersaglio che vedono.
Un'unità particolare perché a guardarli
sembrano l'opposto di tutto il resto dell'armata. Gli Eldar quando muoiono
proteggono la loro anima d Slaneesh rinchiudendola in un'apposita pietra che
portano con se. Queste pietre possono essere inserite in appositi costrutti che
reagiscono all'energia psionica dell'anima e prendono vita. Questi costrutti,
gli Spettrocustodi, sono estremamente, ma estremamente resistenti e forti e
quindi gli Eldar li utilizzano in guerra sfruttando queste caratteristiche
armandoli con armi a corto raggio ma in grado di aprire un buco tra la realtà e
l'immaterium.
Controparte corpo a copro degli
Spettrocustodi. Sono equipaggiati con due spettrolame o con un'ascia ed uno
scudo di forza e sono un'ottima unità incudine, in grado di menare forte e
resistere meglio, mentre le altre unità estremamente mobili dell'armata
convergono per aiutare a mo di martello o sono libere di fare altro.
A volte oltre alla potenza di fuoco serve movimento e capacità di riposizionamento
WIND RAIDERS |
I Cavalcavento Eldar sono guardiani che montano su veloci moto antigravità invece di girare a piedi. L'elevata mobilità ben si combina con la maggiore resistenze e alla capacità di essere armati con armi più pesanti rispetto alla fanteria. Usati come supporto da tiro veloce, ai fianchi dell'armata.
SWOOPING HAWKS - FALCHI PREDATORI |
Altri Aspetti guerrieri, molto particolari in
quanto combinano un'elevatissima mobilità al LASER SPAM a funzioni anticarro.
Tutto in loro ha una grande eleganza e pulizia. Il loro sistema di volo non è
un grezzo reattore dorsale o dei jetpack, ma delle ali, che ovviamente
combinano tecnologia antigravità. Da lontano sembrano degli angeli. Le loro
armi principali sono dei blaster laser in grado di sputare un numero
consistevole di colpi al secondo e sono usati come antiorda. Sono anche
equipaggiati con granate Haywire, che scagliano contro ogni nemico dall'alto come fossero bombardieri e la loro capacità di
volare permette di intercettare anche veicoli volanti. La loro abilità
caratteristica è però un'altra: quella di riposizionarsi sul campo di
battaglia. I loro sistemi non sono "usa e getta" o pensati solo per
il salto o lil rallentamento della discesa, ma permettono all'unità di
riprendere il volo e ritornare sul campo successivamente ed ad ogni loro
entrata si presentano con una pioggia di granate.
WARP SPIDERS - RAGNI DEL WARP |
Questo Aspetto Guerriero è il maestro nell'entrare
ed uscire dal combattimento, grazie alla loro tecnologia di teletrasporto a
corto raggio. Lo usano per aiutarsi con il movimento. Possono muoversi molto
più velocemente alternando corsa a mini salti, possono spostarsi via dalla
linea di tiro nemica e disingaggiare senza troppo problemi. Le loro armi sono
particolari in quanto sparano dei monifilamenti taglienti che nelle giuste
condizioni possono tagliare in due chiunque venga investito da essi e sono
estremamente efficaci su bersagli lenti. Il loro nome deriva dai ragni che sono
associati con la Webway ed il Warp, che loro sfruttano appunto per spostarsi in
giro.
SHINING SPEARS - LANCE SPLENDENTI |
Altri Aspetti Guerrieri, questi sono
l'equivalente dei nostri cavaliere da giostra. La loro abilità con le loro moto
a reazione è straordinaria e sono in costante movimento per raggiungere i loro
bersagli. La loro arma caratteristica è la "shining spear" appunto,
una lancia che nasconde al suo interno un sistema di tiro laser a focus molto
alto, in grado di penetrare armature e veicoli con senza eccessivi problemi,
per poi caricare con il corpo della lancia aiutati dalla loro velocità. Se
rimangono ingaggiati non sono il massimo, loro vivono per passare di continuo
da un bersaglio all'altro.
Un'unità che incarna alla perfezione tutto lo
stile di battaglia Eldar: colpire velocemente e duramente, ma con una fragilità
molto elevata. Sono in sostanza delle moto a reazione biposto e con più
corazza. Questo permette loro di avere una postazione per arma pesante
indipendente dal pilota. Interi squadroni possono correre veloci lungo i
fianchi nemici, sparare con le loro armi e ritirarsi di nuovo a grande
velocità. Le armi a disposizione sono tatte, tra i vari cannoni stellari, lance
laser e lanciamissili.
Il Wave Serpent è il veicolo da trasporto degli Eldar. Con una capacità di 12 modelli ed un unico punto di accesso sul retro, è un tipo di trasporto particolare. Costa molto in termini di punti, ha armi a gittata relativamente corta, è estremamente manovrabile, ma non ha modo di far sparare ai suoi occupanti. Un mezzo per arrivare di culo in faccia ai nemici e ripartire via.
Unità aeree in grado di fornire supporto pesante con elevata mobilità
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Gli Aspetti guerrieri non sono solo unità di terra, ma anche d'aria. Questi velivoli sono dei fantastici caccia guidati dai migliori piloti Eldar e rappresentano l'aspetto del cacciatore infaticabile. Le loro armi sono di natura laser, rendendoli dei caccia estremamente eleganti. Sono unità fragili e la manovrabilità è tutta per loro. Gli esarchi sono così fighi che riescono a fare tiri di precisione pur stando su un cavolo di jet.
HEMLOCK WRAIGHTFIGTHER |
Per l'attacco al suolo gli Eldar si affidano a quest'unità composta in modo molto particolare. I piloti sono tutti Spiritseer e c'è un motivo per questo: come si intuisce dal nome, si tratta di velivoli costrutti, che ospitano un'anima di un Eldar defunto. Se il pilotaggio del mezzo è lasciato all'Eldar ancora vivo, le armi sono affidate tutte allo spirito. Due cannoni a forza D distruggono ogni bersaglio terrestre. Inoltre, avendo uno Spiritseer a bordo, il veicolo è psionico.
Quando c'è bisogno di armi imponenti si sceglie il supporto pesante
DARK REAPERS - TETRI MIETITORI |
I Tetri Mietitori sono un'aspetto guerriero
statico. Hanno equipaggiamento pesante, sia sotto forma di armatura che di
armi, con sistemi missilistici portatili. Rappresentano non solo la morte da
lontano ma anche l'ineluttabilità della morte: questo perché grazie ai loro
sistemi di puntamento sono in grado di tracciare il movimento anche di veicoli
notoriamente veloci.
VAUL'S WRATH SUPPORT BATTERY |
L'artiglieria ha il suo uso anche in mezzo ad
una forza mobile come quella degli Eldar. Una postazione più pesante, meno
mobile, anche se sempre su tecnologia Grav, può permettersi di avere armi più
grosse e quindi di superare ostacoli che altri mezzi non possono. LE armi a
disposizione sono una Shadow Weaver, un Vibro Cannon ed un D-Cannon. Il primo è
una cannonata a monofilamento, il secondo un cannone in grado di amplificarsi
con se stesso, quindi meglio in una batteria di fuoco ed il terzo è il solito
cannone in grado di aprire uno squarcio nella realtà.
Il Falcon è l'evoluzione del Wave Serpent,
anche perché sono tutti basati sullo stesso chassis. Questo mezzo ha la metà
dei posti, ma possiede una torretta che permettono di avere più potenza di
fuoco. Sono insomma degli IFV, in grado di portare truppe e dargli il giusto
supporto di fuoco. I loro potenti motori e sistemi antigravità permettono ad
uno squadrone di Falcon di arrivare in attacco in prodondità senza deviazione.
Ottimi per inserzioni forzate a sorpresa e con un minimo di resistenza per
rimanere e continuare a dire la loro.
FIRE PRISM - PRISMA DI FUOCO |
Il prisma di fuoco è l'ARMA a lunga gittata
degli Eldar. La torretta del mezzo è un potente cannone prismatico in grado di
svolgere più ruoli contemporaneamente, donando al mezzo una grande flessibilità.
Il cannone può variare la diffusione del suo raggio su 3 stadi diversi,
passando da un singolo colpo concentrato per ruoli anti armatura, a due colpi
più diffusi, che riducono la potenza dell'impatto per aumentare l'area
d'effetto. Un'altra importante caratteristica del Prisma è quella di poter
lavorare in concerto con altri Prismi per unire i loro raggi ed aumentarne la
potenza.
Un altro carro pesante (per gli standard
eldar) che esattamente come il Prisma, fa della sua arma principale il suo
punto di forza. Si tratta di un cannone a monofilamento che può sparare in due
modi: sia un torrente di monofilamento contro un bersaglio preciso ignorandone
la copertura, che una piattellona sparata a palombella. In fondo, questo
veicolo svolge il ruolo di artiglieria mobile per gli Eldar, offrendo un colpo
la quale efficacia varia molto con la fortuna, visto che le armi monofilamento
variano in letalità base ai tiri di dado.
In guerra c'è sempre bisogno di piattaforme di
fuoco. Gli Eldar tendono ad averle mobili, tutte su sistemi antigravità mossi
da motori a reazione. I War Walker sono invece dei camminatori. La loro stazza
e stabilità permette di portare due armi pesanti, configurabili in ogni modo
per avere ruoli generalisti o dedicati antifanteria o antiveicolo. Sono
fragilissimi e come sempre devono sfruttare al meglio la loro velocità per
rimanere vivi.
Non tutti i morti sono uguali. Alcuni erano
guerrieri semplici, altri civili. Altri erano Eldar di una certa importanza e
forza di spirito. Ed è proprio grazie a quest'ultima che si riesce a
"pilotare" un Wraithlord, un costrutto che definire resistente è dire
poco. Ha una forza immensa e la sua corazza se la ride contro la maggior parte
delle armi da fanteria, richiede potenza di fuoco dedicata per essere buttato
giù. Le sue armi possono essere multiple in base alle preferenze dell'anima che
li guida. Possono sia caricare i nemici armati di spada e lanciafiamme, oppure
rimanere in lontananza sparando con armi pesanti di solito relegate ai veicoli.
Personalità o macchine da guerra così imponenti da sovrastare ogni altra unità del gioco
I più grandi guerrieri costrutti degli Eldar.
Più grandi di loro ci sono solo i titani. Sono guidati all'unisono da un pilota
vivente ed uno defunto, spesso fratelli o in qualche legame di sangue. Queste macchine da guerra hanno una potenza
di fuoco assolutamente devastante e possono essere riconfigurati per attaccare
in corpo a corpo con spade in grado di aprirsi la strada contro ogni cosa. Le
loro armi principali sono però esclusive, quindi hanno la potenza della D o a
distanza o in corpo a corpo, non in entrambe.
Nonostante la loro enorme forza e resistenza sono comunque agili, in
grado di muoversi con grazie ed eleganza.
Stay Classy, Internet.
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