Warhammer 40.000 Roleplay

Tra i tanti sistemi di gioco, di recente ho potuto buttare il mio sguardo in modo un po’ più approfondito su un trittico di giochi di ruolo pen&paper che condividono lo stesso sistema, scritti dalla FantasyFlightGames (FFG) sull’ambientazione di Warhammer 40.000 della Game Workshop.
Stiamo parlando dei giochi presenti nel titolo dell’articolo. Come saranno mai? Merda? Fighissimi?



Warhammer 40.000 è oramai il gioco di punta, se non l’unico che ancora porta qualche soldo in tasca, della GW.

Nato nel 1989, ha praticamente creato l’iconografia moderna dello Space Marine. L’ambientazione risponde al famoso slogan di “In the grim darkness of the far future, there is only war” o per noi italiani: “nelle fosche tenebre del lontano futuro, c’è solo la guerra”. Se in principio l’ambientazione era abbastanza leggera, di fortissima influenza gotica, ora si focalizza solo ed esclusivamente su battaglie ovunque con un’enfasi alla Michael Bay. La GW come sappiamo non è in grado di gestire il suo stesso IP, di creare un canon fisso e stabile, ma è un continuo flux che si riscrive di continuo e sempre in peggio. Le uniche zone di salvezza sono alcuni libri, in particolar modo quelli scritti da Dan Abnett, i videogiochi prodotti dalla Relic Entertainment e sui lavori di Forgeworld per il gioco da tavolo, tutti prodotti infinitamente più interessanti e più curati della linea principale della GW.
Nella grande famiglia di prodotti del 40k, c’è anche un gioco di ruolo cartaceo, che si è evoluto notevolmente negli anni per offrire delle esperienze di gioco particolari.

La prima iterazione del gioco è Dark Heresy, che si focalizza sui servi, eh cioè, accoliti/agenti dell’inquisizione, che provengono dal background più disparato all'interno della sfera umana. Questi poi possono avanzare così tanto di rango da poter diventare parte della retinue fissa di inquisitori, apprendisti inquisitori o inquisitori stessi e le varie espansioni del gioco permettono di entrare in ogni ruolo possibile, incluse la sorellanza da battaglia e, non si sa per quale motivo, anche un fottuto Cavaliere grigio.
In principio il gioco fu pubblicato da Black Industries e poi fu abbandonato di colpo e FFG ha continuato tutta la baraccona.
Si parte con personaggi che fanno schifo al cubo, ma poi, con il dovuto culo, si possono raggiungere belle vette. Il gioco è incentrato molto sull'aspetto di investigazione dell'inquisizione e da molta attenzione sia alle meccaniche da combattimento che a quelle sociali.
Il setting base scelto per Dark Heresy è il settore Calixis, con una fortissima presenza Inquisitoriale e quindi con molti accoliti attivi ovunque.


La seconda iterazione del gioco è quella dei Rogue Trader, un concetto vecchissimo che risale agli albori della concezione del mondo di Warhammer 40k ed è quello degli esploratori. Questi uomini particolari sono assegnati al ruolo di esploratori e colonizzatori per l’Impero umano. Un lavoro affascinante, alla frontiera della società umana, questi individui possono arrivare ad accumulare potere e ricchezze al pari di un intero pianeta e rappresentano un lato di questo universo che la GW ha praticamente rimosso e dimenticato nel fluff principale, oramai dedicato solo ed esclusivamente ai conflitti.
I giocatori saranno la ciurma del Rogue Trader o uno di loro potrebbe anche essere il RG stesso, in un'avventura mix di pirateria ed esplorazione. Ci sono regole per il combattimento tra astronavi e molti più particolari esotici ed alieni rispetto a dark heresy. Essendo comunque WH40k, il tutto è grimdark al punto giusto. Di sicuro un modo di guardare il setting diversamente. L'ambientazione base è quella del Koronus Expanse, una zona nel segementum Obscurus, tutta da esplorare e piena di Eldar. Ma tipo che ci sono anche classi Eldar in mezzo da qualche parte.


Dopo tutto questo politicare, indagare ed esplorare, la terza iterazione è incentrata solo sulla battaglia, permettendo al giocatore di impersonare gli Space Marines della Deathwatch, l’esercito
dell’Inquisizione dell’Ordo Xenos, specializzato nel combattere contro gli alieni e che permette grandi opportunità ruolistiche, visto che i marine della Deathwatch provengono dai capitoli pre-esistenti, permettendo un incontro e scontro di culture e mentalità estremamente diverse, sia in ambito sociale tra i giocatori che in battaglia.
I manuali sono pieni di background e soprattutto di regole per portare tale background alla ribalta attraverso una forte integrazione con le meccaniche.
Supplementi extra introducono la possibilità di giocare come un Dreadnought. E questo dovrebbe dire tutto.
Lo stile di questo rpg è completamente over the top. La letalità della serie rimane ma qui è tutto un ordine di grandezza sopra e i nemici arrivano anche in varianti orde apposta per mettere in difficoltà gli space marines. Roba epiche fuori misura. L'ambientazione è la Jericho Reach.

Poi, a quanto pare, giocare sempre "i buoni" (per quanto possa essere buono l'Imperium) era un po' noioso e quindi BLAM, Black Crusade è arrivato per permetterci di giocare cultisti del chaos o Chaos Space Marines.
I giocatori avranno accesso a poteri elevati fin dal principio ed il tradimento di squadra con obiettivi personali contrastanti è incoraggiato.
Poi dai, distruggere tutto impudentemente per Khorne è sempre una grande cosa.

E poi si svolta di nuovo con Only War, espansione incentrata sulla guardia imperiale. Qui sarete di nuovo uno tra tanti, si morirà e lo stile della campagna è tutto incentrato sulla guerra.
Le regole iniziano a mutare un po' in questo gioco, differenziandosi un po' nella parte di creazione del personaggio e nella sua evoluzione rispetto al passato.
Molta importanza è data ai reggimenti e ci sono tutte le regole per poter giocare con praticamente ogni importante esercito della IG o crearne di nuovi. I giocatori avranno anche compagni NPC che funzioneranno da ferite ablative nei combattimenti. Già. Morte ovunque.
Anche i veicoli sono protagonisti e volendo si può impostare una campagna come i carristi di un Leman Russ. Potenzialmente possono uscirci cose molto interessanti.
L'ambientazione è un sotto settore Periferico nella stessa regione di spazio di Calixis.




Ed infine chiudiamo il cerchio con Dark Heresy seconda edizione.
Ne parlo a parte dalla prima edizione perché è tipo appena uscita e cambia un po' le meccaniche di creazione di personaggio. Essendo nuova nuova, non ha tutti i supplementi che la ampliano come la prima edizione, quindi non è per forza preferibile giocare con questa edizione rispetto alla prima. Anche perché ha apportato dei cambiamenti non proprio amati da tutti. Il tema è lo stesso però. Siete gli accoliti inquisitoriali.
L'ambientazione base cambia e si passa al settore Askellon, che sembra essere l'opposto di Calixis. Con scarsissima presenza imperiale e con corsari Eldar.









Il sistema di gioco di tutti i sistemi è fondamentalmente lo stesso, con piccole variazioni.
Il dado maestro è una coppia di d10, tirati in coppia come un d100 (quindi occorre averli di colore diverso per le decine e le unità) o singolarmente per danni e cose del genere.
I personaggi hanno un insieme di caratteristiche, nell'ordine delle decine e per superare le prove del gioco bisogna avere come risultato di dado un valore uguale o inferiore a quello della caratteristica sulla quale si testa, con opportuni modificatori che variano le caratteristiche in base alla difficoltà dell’azione. Esiste il concetto di grado di successo o fallimento, cioè lo scarto tra il valore da raggiungere ed il valore ottenuto, che può innescare effetti extra.
Il sistema risulta essere, contro ogni altra aspettativa, molto brutale e molto Warhammer.
Le armi ed i combattimenti sono letalissimi, gli Space Marines e le loro armi sono un ordine di grandezza al di sopra di un umano combattente comune e gli alieni a volte pure peggio. I Requiem, le Lasgun, le armature…. Sono tutte presentate vicine al fluff, invece che essere riprese dal gioco da tavolo. I propri personaggi sono delle ciofeche ed il fallimento è dietro l'angolo.
Soprattutto gli Psykers. Potentissimi, ma hanno sempre una probabilità di aprire un buco nero verso un Warp ed uccidere l'intero party. Così a random. Ci sono infatti vari sistemi per ritirare i dadi in questi casi, con limitazioni varie ovviamente.

Il sistema di progressione è legato all'esperienza accumulata, che non genera un aumento di livello automatico, ma è usata come moneta. Ogni upgrade in termini di abilità, caratteristiche o talenti va comprato spendendo un certo numero di punti esperienza. Il numero totale di punti esperienza spesi rappresenta il proprio “livello di esperienza”. Un grado comprende un intorno di punti esperienza, per esempio da 13.000 a 16.999 spesi si è considerati essere uno Space Marine della Deathwatch di rango 1. Superata questa soglia si sale di rango. Ogni rango dà l’opportunità di acquistare nuovi talenti, abilità e quant'altro.
Questo permette un ottimo livello di personalizzazione, in quanto due personaggi della stessa classe, entrambi da 5000xp, possono benissimo avere abilità e caratteristiche completamente diverse e quindi avere ruoli molto diversi nel gruppo. Tra l’altro, ogni professione ha diversi costi per aumentare determinate abilità. Uno psichico riesce a migliorare la propria volontà e conoscenze esoteriche molto più facilmente rispetto ad un guerriero, che dovrà pagare più esperienza per avere gli stessi benefici. Questo permette una buona flessibilità nella costruzione del personaggio pur mantenendo peculiarità della classi. Questo è meno evidente nell'esempio che ho fatto, in quanto gli psionici sono praticamente dei maghi, ma il resto delle classi sono tutte “mundane”, senza poteri speciali e questa differenziazione si fa sentire di più nel suo effetto caratterizzante. Questo sistema di progressione è rivisto in Only War e Dark Heresy 2a edizione, dove i ranghi spariscono e il costo delle abilità varia in base alle attitudini possedute dai personaggi, ma il concetto di base rimane lo stesso.

Il sistema di combattimento è a turni, con le azioni disponibili in un turno gestire per tempo di esecuzione. Ho 1 turno intero e le azioni possono essere gratis, durare mezzo turno, 1 turno intero o anche più di un turno in successione. Sistema per certi versi simile a D&D, ma molto più flessibile. Per dire, attaccare è una mezza azione, quindi si può attaccare 2 volte a round. Giusto per fare un esempio.
Il sistema è principalmente Skill Based, con il livello dell'abilità che influenza un bonus da assegnare alle caratteristiche per quando si testa qualcosa inerente all'abilità.
Dei Talenti permettono ai personaggi o di acquisire tratti particolari, bonus situazionali o la capacità di effettuare nuove azioni in combattimento.

Un aspetto molto importante di tutti i manuali e i supplementi, è dato dall'importanza messa nel “ruolo” del personaggio. Moltissima è la mole di testo atta a spiegare il ragionamento dei personaggi, come questi si comporterebbero nel mondo di warhammer 40k, il loro ruolo, la loro storia… insomma, stiamo parlando di tonnellate di fluff e di moltissimi consigli su come comportarsi sul tavolo per rendere al meglio questa cosa. Se con l'inquisizione e i rogue trader è relativamente facile, con i marine è più difficile, ma ci riescono lo stesso, andando a portare alla ribalta le differenza capitolari, fornendo un numero corposissimo di regole per supportare il proprio ruolaggio all’interno del gioco. Uno sforzo mastodontico e raramente visto per una proprietà del genere. La cura messa in ogni manuale è, a mio avviso, superiore a marchi più blasonati come la Paizo con Pathfinder o la Wizard con D&D.

Altra caratteristica di questo GDR sono le avventure pre-generate. Niente mappe, pochissime statistiche dei nemici, solo tanto testo. Ogni manuale base ne contiene una per iniziare a giocare subito e ci sono molte campagne multilibro da giocare o dove semplicemente attingere.
Ultima cosa che mi ha un po' stupito, è la grande quantità di artwork femminili, di solito una visione rarissima nel mondo di Warhammer 40k.

Ora, dopo aver spiegato un po’ il tutto…. Se volessi giocarci, dove e come lo raccatto? La GW è sempre stata molto amica dell’Italia, con i manuali di warhammer sempre tradotti in italiano, ma i prodotti limitrofi raramente sono stati adeguati alla nostra lingua.
Allora, Dark Heresy e Rogue Trader esistono in italiano. Il resto NOPE. Quindi regolatevi di conseguenza. 
Una cosa altamente strana dei manuali in inglese è la presenza di misure del sistema internazionale. Invece di pollici e piedi ovunque, ci ritroviamo con chili e metri. Questa cosa da sola mi ha colpito parecchio, visto il generale odio per il sistema internazionale da parte di pubblicazioni simili. 

Avete voglia di provare a ruolare nel mondi del 40k? Ed a morire nei primi 10 minuti? Io onestamente si.

Stay Classy, Internet.


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01 09 10