Space Marine 2 è il miglior gioco 7/10 di sempre

 


Chi per puro caso si è trovato a bazzicare in questi lidi, sa che sono un leggero fan del 40k, con diverse sezioni del blog dedicate a questo franchise, in diverso stato di completezza ed abbandono. L’uscita di Space Marine 2 è stata un monumentale esercizio di hype per la mia psiche e quindi è giusto che ci dedichi un pezzone immenso.

 

Un tuffo nel passato

Space Marine 2 è definito in modo molto colloquiale tra i gamer 30enni come “un gioco dell’era 360”. Ma cosa vuol dire? Ogni epoca ha le sue mode.



Era il lontano 2006, quando su Xbox 360 uscì Gears of War, il grande rappresentate, apripista e codificatore del prodotto “medio” che caratterizzò l’epoca.

Gears of War si presentava come uno sparatutto in terza persona, con l’uso della copertura di muretti alti fino alla vita per proteggersi dal fuoco nemico, una palette di colore sul marroncino andante senza nessuna voglia di esplodere cromaticamente e con un pacchetto di contenuti ben specifico. Una campagna single player piena di elementi emozionati ed esplosivi, con possibilità di essere affrontata in cooperativa con un amico sul divano unita ad un’offerta competitiva PvP.

L’internet e la connessione online erano le novità effettive in termini di offerta di prodotto, mentre le palette cromatiche erano più un vezzo dell’epoca.

Il gameplay era un po’ la somma dei due predecessori nel genere. Le coperture furono introdotte da Killswitch della Namco, mentre il tipico modo di mirare leggermente fuori asse è stato introdotto da Resident Evil 4  di Capcom.

Questa tendenza generò numerosi titoli mediocri, ma anche alcune perle. Inoltre, il multiplayer diventò un elemento indispensabile per garantire il successo commerciale di un gioco.  E come tutto queste mode iniziarono a strabordare negli altri generi. Prendiamo Mass Effect 3, oramai diventato uno sparatutto in terza persona vero e proprio con la sua componente multiplayer cooperativa ad orda.



Questo tipo di impacchettamento negli anni è venuto meno, ma semplicemente perché si è evoluto nei Game as a Service, GAAS, come li definiamo oggi. O nelle microtransazioni messe ovunque o nel fatto che ogni cosa debba essere un open world anche se non ne beneficia il design. In un modo o nell’altro le mode di ogni singolo periodo influenzano tutto.

Ecco quindi che anche il franchise di Warhammer 40.000 aveva bisogno del suo shooter. Un tipo di gioco molto popolare che avrebbe beneficiato all'espansione della portata del franchise, molto di più degli oramai morenti giochi strategici.

Relic Entertainment, sotto l’iniziativa di publishing di THQ, rilasciò nel 2011 Warhammer 40.000: Space Marine. Il team di sviluppo aveva prodotto praticamente solo strategici e si tratta delle persone dietro quelle meraviglie di Homeworld, Dawn of War e Company of Heroes ed erano nel pieno del loro successo e crescita. Gli sparatutto in terza persona non erano qualcosa di completamente nuovo visto che avevano tirato fuori The Outfit per 360, ma per l’occasione assunsero diversi veterani dei Gears of War, God of War e Far Cry.

Il risultato fu un gioco da 70-76 di metacritic, che andava a proporre un sistema per l’epoca anche un po’ a rottura. Le coperture non esistevano ed il gioco mescolava sparatorie a combattimento corpo a corpo in modo molto fluido. Con una meccanica che diventò popolare solo con Doom 2016, ovvero le “glory kill”. Uccisioni ravvicinate attivate da uno specifico input quando i nemici raggiungono uno stato di bassa salute. Queste uccisioni erano molto divertenti da vedere in quanto sfruttano delle animazioni fatte per l’occasione e permettono di recuperare energia vitale al personaggio, promuovendo uno stile aggressivo.

Il gioco durava il giusto, ma non c’era particolare varietà nelel cose da fare. Si sparava ed affettava ad Orki e Chaos nei panni di un capitano Space Marine del capitolo degli Ultramarine, Demetrian Titus, per l’occasione doppiato dal leggendario Mark Strong. Ovviamente c’era una componente multiplayer, con tato di personalizzazione colore dei propri space marines, ma non era particolarmente innovativa.

Quel che offriva era qualche ora di divertimento, personaggi che si prestavano bene a MEME, un po’ di lore di Warhammer 40.000 e poco altro. Per gente come me era “il gioco definitivo”, un nuovo modo di respirare e vivere il 40k una base di partenza sulla quale iterare. La storia si concludeva anche con un forte indirizzo a possibili sequel.

THQ però esplose ed i piani per due sequel non si materializzarono, lasciando il fato di Titus sconosciuto, considerando che all’epoca non fu neanche considerato canonico per la timeline di Warhammer 40.000, visto che il capitano della seconda compagnia era Cato Sicarius e non Titus, mai esistito prima di questo videogioco.

FAST FORWARD 13 ANNI

In 13 anni succedono tante cose. Games Workshop ha continuato a lanciare la sua licenza a cani e porci, ma piano piano stanno rimanendo solo le perle, o comunque prodotti più che servizievoli. Ma soprattutto la potenza dell’IP è cresciuta. Di molto.

Nel 2011 portava a casa un centinaio di milioni di $ di ricavi, ora siamo a più di 500. Un aumento di cinque volte. La botta data dal Covid, che ha costretto tante persone a stare a casa, non accenna a fermarsi.



Nel dicembre 2021, ai Game Awards, un fotonico trailer annunciò l’esistenza del sequel tanto atteso, per poi arrivare sugli store fisici e digitali il 9 settembre 2024, dopo un paio di ritardi. Il gioco è stato sviluppato da Saber Interactive, sotto publisher Focus Entertainment.

Grosso dello sviluppo è capitanato dallo studio russo di San Pietroburgo, totalmente assente da marketing ed altro per la realtà della guerra in corso, ma i titoli di coda lasciano poco spazio all’immaginazione.

Tra la presentazione ed il lancio del gioco ci sono stati altri movimenti intorno alla figura di Titus, che torna come protagonista , e Games Workshop. In settembre 2023 viene rilasciato un mini boardgame con la miniatura ufficiale di Titus. La sua esistenza nella lore viene riconosciuta e canonizzata.

Warhammer 40.000 Boltgun esce il 23 maggio 2023, un boomer shooter che continua la storia del primo gioco. Qui vestiamo i panni di un Veterano della guardia risoluta degli Ultramarine, Malum Caedo, che recupera un artefatto essenziale per far partire la trama di Space Marine 2.

Insomma, siamo tutti felici e carichi, la macchina mediatica inizia a caricare fino al rilascio.

Per l’Imperatore

La versione breve è che Space Marine 2 è il miglior gioco 7/10 mai creato. Anzi, a sentire metacritic, ci troviamo sulla media del 81-83. E sono tutti concordi nel dire che si tratta di un prodotto proveniente dall’epoca passata, ma con l’intelaiatura grafica e di gameplay moderna.

 L’offerta del pacchetto è trina. Abbiamo una campagna da 9-10 ore di contenuti. Le missioni sono intense, da un’ora l’una, ma sono dritte al punto, non perdono tempo. Numerosi sono i tagli dove i nostri personaggi viaggiano offscreen per riprendere il controllo quando c’è da picchiare. I tempi morti sono solo per godere dello scenario qualche istante. Tutta la campagna giocabile in 3 cooperativamente.

Poi ci sono missioni ripetibili PvE, sempre in 3. Queste in realtà esistono nel contesto della trama principale, ne sono la sua naturale estenzione. Però sono ripetibili per grindare un sistema di ricompense e crescita, per diventare sempre più forte.

Ed infine c’è un comparto PvP. 6 contro 6, in eliminazione o controllo. Qui siamo a 3 mappe in totale, con una progressione che sblocca via via le armi da poter utilizzare con le varie classi. Molto semplice, molto xbox 360 appunto.

Dove il gioco eccelle con pochissime beghe è nel catturare l’atmosfera di Warhammer 40.000. Tutti i fan dell’ambientazione se saranno estasiati e contemporaneamente chi non conosce l’ambientazione ha abbastanza momenti per incuriosirsi. Sono sicuro che molte persone inizieranno ad interessarsi all’hobby delle miniature o ai romanzi proprio grazie a Space Marine 2. Nel caso, qui la mia guida all’ambientazione per orientarsi.

Più che i dettagli dei personaggi, ambientazioni o altro, è la scala del 40k che è finalmente catturata su schermo. Sfruttando la tecnologia alla base di World War Z, il loro gioco precedente, i ragazzi di Saber Interactive sono in grado di gestire un elevatissimo numero di intelligenze a schermo.

Il nemico principale sono i Tiranidi. Un’orda irrefrenabile di esseri voraci, principalmente votati all’arte de corpo a corpo. Esattamente come gli zombie. Ed è sempre una grande magia vedere un fiume di creature iniziare a riversarsi verso il giocatore e potergli sparare nella distanza, uccidendo i singoli elementi prima che arrivino a distanza di spada a catena.



Il funzionamento è molto intelligente, con l’orda che viene mossa come una singola entità in lontananza, ma ogni elemento rimane attivo e fisicamente reagente agli attacchi del giocatore. Poi una volta che si arriva a distanza di combattimento, i singoli nemici prendono vita propria, agendo come individui o piccoli gruppi di, mantenendo l’illusione di accerchiamento folle. A questo si aggiungono le IA alleate. In diversi punti della storia sarà possibile ammirare l’Astra Militarum o altri Adeptus Astartes che combatteranno al vostro fianco. I loro proiettili o colpi laser causano danno, interagiscono con i nemici e mostrano che in mezzo alla merda dell’invasione hanno tutti delle palle quadrate grossissime.

A questo si aggiungono le cose che si vedono in lontananza, fuori dall’area interattiva. Bellissimi diorami animati di orde di nemici, fuochi di sbarramento, resistenze all’ultimo uomo. Nelle fosche tenebre del lontano futuro c’è solo la guerra e la guerra non sono pochi eroi che vanno in giro da soli nel nulla. Ma che combattono tutti insieme per raggiungere la vittoria.

Questo crea un senso di spettacolo notevole. Unito alla violenza del gameplay, l’esperienza è esaltate e divertente. Adrenalina pura. Il combattimento è evoluto rispetto al predecessore. I nemici più importanti e grandi sono in grado di mettere a dura prova la resistenza di un Astartes e pertanto è necessario entrare in un’ottica di duello 1v1 mentre si combatte con un’orda di nemici minori addosso. Esistono parate, schivate perfette, colpi rapidi di pistola su bersagli storditi ed esecuzioni. Tutto questo inserisce un ritmo di perizia superiore rispetto allo sparare ed attaccare senza ne arte né parte come era nel suo predecessore. Ognuna di queste mosse permette di mitigare o evitare il danno e ricaricare settori di armatura, così da farci rimanere in battaglai più a lungo.

Se nella campagna si hanno accesso un po’ a tutte le armi e combinazioni tra le stesse, nel multiplayer si opera su concetti di classi, andando a specializzare ogni giocatore in un’area di combattimento, con abilità speciali dedicate. Non cambia il ritmo del gioco, ma le interazioni tra i giocatori all’interno della missione possono cambiare.

Potrei continuare a parlarvi in modo generale del gioco, ma questa volta proverei a cimentarmi in qualcosa di diverso. Un outlook di ogni missione del gioco.

MISSIONE PER MISSIONE

Tutta la giocata blind della campagna e missioni co-op è recuperabile sul canale youtube alla seguente playlist. Potete vedere le nostre genuine reazioni a quello che il gioco ci propinava di volta in volta. Ora vediamo le missioni della storia una per una. Spoiler.

Rain of Terror


La missione tutorial. L’unica che viene affrontata in solitaria. Titus sta attualmente servendo la sua pena nella Deathwatch, unione di Space Marines di diversi capitoli specializzati nel cacciare gli alieni, o Xenos nella partala del 40k.


Il sistema Recidius sta venendo assaltato da un frammento della flotta tiranide Leviatano. Il pianeta  Kadaku è una struttura di ricerca mechanicus e pertanto devono essere salvati i dati. La Deathwatch prova in un’operazione di infiltrazione per rilasciare in atmosfera sparandolo da terra un virus in grado di rallentare i Tiranidi abbastanza per riorganizzare le forze. Tutto va male e Titus rimane solo, perdendo via via i compagni.

Qui il gioco ci fa recuperare le armi una ad una, insegnandoci come il tutto funziona, con pochi nemici su schermo. Culminando in una sequenza cutscene e battaglia con boss epiche, che ci fan capire perché uno Space Marine è una delle macchine da guerra più letali e resilienti dell’Imperium.

Finita la missione Titus viene reintegrato negli Ultramarine, nella sua vecchia compagnia, la seconda, con il grado di Tenente, il secondo il comando della compagnia. Questo perché attualmente c’è Sevastus Acheran come capitano.



Personaggio nominato nella lore ma che non aveva mai ricevuto un volto ed ora è stato canonizzato il suo aspetto riprendendolo da quello del capitano in phobos armor. Ha inoltre un meraviglioso accento scozzese.

Veniamo inoltre introdotti ai due comprimari che accompagneranno Titus per tutta l’avventura e che potranno essere usati dai giocatori in cooperativa: il sergente Gadriel, un bellissimo asiatico biondo, e Chairon, un membero della squadra che a giudicare dalla sua onorificenza sullo spallaccio è il tiratore scelto della squadra.



Inoltre Titus passa il Rubicon Primaris, procedura dove viene praticamente aperto e ricostruito per diventare uno Space Marine Primaris, più alto, robusto e forte di prima. Perché oramai gli Astartes contemporanei sono tutti così.

Incontriamo inoltre il cappellano, personaggio con un drip meraviglioso e che sputa 40k da ogni poro.

Skyfire

Prima missione effettiva del gioco. Quindi siamo in una fase dove il gioco ancora non può andare a briglie sciolte, ma ci fa affrontare minacce in modo progressivo mostrando nel frattempo un po’ la grandiosità del campo di battaglia.



Il compito è rimettere in sesto una struttura di difesa orbitale. Si parte aiutando i Cadiani dell’8a sul pianeta Kadaku. Bellissimi i loro occhi viola, di questo colore per via della vicinanza di Cadia all’occhio del terrore, fenditura spaziotemporale tra il mondo reale e quello metafisico demoniaco.

Si combatte a fianco dei cadiani. Tantissimi laser ci passano di fianco, indirizzati verso gli stessi nostri nemici. Si respira la coralità dello sforzo bellico. Diamo una mano nel frattempo che l’aviazione si appronti per un attacco decisivo contro le forze di terra. Si inizia a definire la differenza in performance e resistenza di un Astartes rispetto ad un normale umano. Ed agiamo così per quasi tutto il livello. Siamo un moltiplicatore. Anche quando partecipiamo ad un’offensiva insieme ad un carro armato, siamo sempre noi chi fa la differenza.



La missione culmina con un obiettivo a sfida composta. Dei tiranidi volanti cercano di danneggiare un obiettivo e c’è bisogno di sparare su di esso. Nel frattempo l’orda continua ad attaccarci senza pietà. La divisione del fuoco e saper gestire le diverse minacce dalla pericolosità diversa diventa fondamentale.

Severance

La seconda missione ci propelle un po’ di più nella storia principale. Bisogna recuperare i dati su una ricerca segreta e molto importante per il Mechanicus e scortare fuori dal pianeta l’Arrcimago Nozisk. L’avventura quindi da corale diventa in solitaria. Ci lasciamo alle spalle la guerra tra eserciti e facciamo quello per cui gli Astartes del 40k sono specializzati: azioni in solitaria verso bersagli ad alto valore, per riuscire nell’impresa dove un normale umano fallirebbe.



Un moltiplicatore. Ci si fa strada nella giungla fino al primo boss del gioco. Esattamente come tanti titoli contemporanei, questa occasione è sfruttata per usare come boss un nemico che successivamente diventerà “comune”. Parliamo di un Lictor, un predatore tiranide con capacità stealth. Combattimento molto tenso ed adrenalinico.

Arrivati alla struttura, il gioco ci introduce una meccanica “bespoke” cioè fatta appositamente per questo livello e non più riproposta. Per spezzare il ritmo, far fare qualcosa di nuovo. I singoli livelli sono abbastanza intensi, della durata di quasi un’ora quindi saper spezzare diventa fondamentale.

Qui il dettaglio specifico è la possibilità di usare un lanciafiamme per tenere a bada la folla di tiranidi ripper, esseri microscopici ma che in gruppo possono triturare qualsiasi cosa. In multiplayer è molto divertente con due marine che funzionano in modo normale ed un terzo con il compito di aprire la strada.

Anche gli spazi del laboratorio sono più angusti e quindi la minaccia Tiranide viene proiettata in modo diverso sul giocatore.



Ma non basta e questa missione è usata per introdurre ancora un altro elemento. Recuperati i dati, la nave che stava portando l’Arcimago fuori dall’atmosfera viene abbattuta ed è compito nostro raggiungerla. Viene fatto grazie all’uso di jetpack dorsali che permettono ai protagonisti di saltare molto in alto e piombare addosso ai nemici.

Un cambio notevole di prospettiva ed al gameplay, permettendo ai livelli di diventare più verticali e promuovendo l’assalto violento in faccia.

Il tutto culminando con la scoperta che c’è attività del caos in questo settore.



Questo livello probabilmente è il migliore del gioco in termini di pacing, meccaniche introdotte, cambio di ambientazione ed avanzamento della trama. Presenta un ottimo equilibrio tra tutto e riesce a dare un senso di novità ad ogni sezione.

Machinus Divinitus

Il prossimo schieramento ci fa spostare dal pianeta Kadaku per finire du Avarax. Questoè un mondo alveare e pertanto deve essere difeso da questa invasione tiranide. Stiamo cercando informazioni sulla posizione di Morias Leuze, l’apprendista di Nozik, morto al capitolo precedente. Si entra quindi in una stazione del mechanicus del pianeta infestata dai tiranidi.



Qui il gioco tende a ripercorrere spazi familiari. Missione grossomodo in solitaria, tra le rovine cittadine. C’è un altro momento dove dovremmo attaccare degli obiettivi mentre veniamo assaltati dai tiranidi, come il Skyfire. Una missione particolarmente blanda, che non presenta sostanziali novità. Di passaggio.

Servant of the Machine.

Sapendo dove si trova il magos è tempo di salvarlo. Quel che cambia è il contorno intorno alla missione. La nostra missione in solitaria si mescola allo sforzo bellico standard della guardia e degli altri marine del capitolo. Avanzare insieme ai cadiani, vedere in lontananza carri ed uomini e mezzi volanti che combattono contro orde di nemici.



Arriva un nuovo boss: un Neurotropo. Poi alla metà il plot twist, il reveal. Il cambio di ritmo. Arriva il caos, nello specifico il capitolo della stirpe dei mille. Il combattimento cambia. Non più orde in faccia, ma un mix di nemici più o meno resistenti che spara dalla distanza., Cecchini, proiettili warp. Teletrasporto. Alterazione magica dell’ambiente. Le tattiche usate contro i tiranidi vengono meno.

In una scena uno nostro compagno viene separato dagli altri due del gruppo e si crea in co-op una dinamica niente male di supporto dalla distanza per ricongiungerci.


Il capitolo finisce con il ritrovamento del Magos. Questa missione è notevole per inserire due parti che hanno tempi, ritmi diversi. Mostrano al giocatore come si combattono due nemici. E forse qui si capisce quale dei due sia più divertente da affrontare.

 Voidsong

La situazione è critica e quindi Titus decide di dover mandare un messaggio a Calgar, il Maestro Capitolare degli Ultramarine e l'essere con la plot armor più potente dell'intero setting. Anche qui si parte a fianco dell'Astra Militarum, con esecuzione di disertori e discorsi di incoraggiamento. 
Ci si fa strada tra i Tiranidi con intorno diorami di guerra totale bellissimi. Poi si incontra il caos di nuovo e si incontrano scenari con entrambi i nemici presenti, che lottano anche tra di loro. Si passa al Jump pack per spezzare l'azione, si confrontano dei boss Carnifex, culminando in una boss fight molto interessante ed estremamente scenica.



Il tutto finisce con la conoscenza che il pianeta tomba Demrium è invaso dal Caos e vogliono usare il progetto del mechanicus per fare qualcosa.

Dawn's Descent

E parte quindi una missione di celodurismo puro, quasi due ore non stop di guerra totale. Tutti gli Ultramarines rimasti vengono schierati insieme alla guardia rimanente per mettere fine a tutto ciò.



L'inizio richiama il primo livello del primo Space Marine. Con un drop suborbitale dove si cerca di schivare gli ostacoli della discesa planetaria. Un momento da 0 pericolo ma estremamente scenico. Per partire direttamente con martello tuono e jetpack, per spaccare ogni cosa. Il primo obiettivo termina con un'astronave lanciata di peso contro un artefatto nemico, disintegrandolo con la sua massa.




Poi si continua, addentrandosi nelle rovine del pianeta notando ovvi artefatti e resti Necron. Al termine della prima ora di gioco ci aspetta una boss fight contro un nuovo nemico ed il plot twist che andrà tutto peggio.

Poco dopo un meraviglioso rendevous con le forze alleate anticipa di poco un assalto combinato delle forze Astartes. Brevi sezioni ma tutte intense. Sparare in più di una dozzina di uomini i nemici. Vedere altri compagni in jetpack scatenarsi dal cielo contro nemici troppo lontani per essere colpiti in modo efficiente. Ammirare i Cadiani che nonostante tutto continuano a combattere. Fino al momento topico.



Titus che impugna lo stendardo della seconda compagnia e raduna i marine rimasti per un'ultima resistenza. Se moriremo, moriremo con la vendetta sulle nostre labbra. VENDETTA! Per poi assistere all'arrivo di Calgar in persona. Il Grande puffo. Nuovo piano di attacco, nuovo discorso di Calgar e via a marciare uniti con a fianco mezzi e Dreadnought. I nemici cagano un turbodemone.



A livello di gameplay non c'è molto di diverso dallo standard, ma è tutto lo spettacolo intorno che spara. Dopo un altro boss, incontriamo un Dreadnought degli Ultramarine che ci accompagna asfaltando qualsiasi cosa ed esibendosi nel takedon più glorioso della galassia ed ha una personalità da bucare lo schermo. E poi un boss finale che è un vero boss finale. Scenico. Potente. Con giochetti dove isola i giocatori e li forza anche in un gameplay diverso.



Per finire su un finale chicca per chi ha giocato il primo.

Le missioni Co-Op


Una cosa che ho apprezzato molto della storia principale è che non ogni cosa viene fatta fare ai protagonisti. Anzi, alcuni nemici anche importanti sono affidati ad altre squadre. Tali operazioni trovano adito nelle missioni cooperative. Ognuna di queste è originale e corrisponde a momenti topici della storia, mostrandoci cosa è successo mentre Titus era impegnato nelle sue missioni.

E qui il team di sviluppo ha potuto inserire le meccaniche forse più interessanti. Le boss fight uniche hanno delle meccaniche dedicate, come premere dei simboli sparsi per la mappa per abilitare la possibilità di danneggiare il boss, o dover elaborare dei puzzle ambientali per orientare e trasportare dei cargo. 

Qui c'è molto spazio di manovra e possibilità di espandere la storia nel tempo a piccoli morsi in attesa di un DLC più corposo o un sequel.




Perché è un 7/10

Alla fine c'è tanto spettacolo, una discreta personalizzazione e percorso di crescita per i personaggi nelle PvE e la durata della campagna non è così elevata da rendere stantie le sue meccaniche. Il PvP multiplayer è estremamente striminzito, con personalizzazione praticamente assente per il caos e con solo tre mappe. Sa molto di cosa attaccata all'ultimo. Proprio come i giochi dell'era 360.

E per questo che è un 7/10. Perché, è mid. Uno snack di adrenalina bellissimo da vedere e galvanizzate e poi fine così. Perfetto per gli amanti del franchise. Ok per tutti gli altri. Ma sono questi i titoli che servono e che bisogna celebrare di più. I 7/10. Che possono avere successo perché fanno bene quel che vogliono fare senza esagerare o essere qualcosa di più.

E che a detta dei manager, è costato la metà di Doom Eternal. Evidentemente gli stipendi in Russia sono molto competitivi.


COURAGE AND HONOR!


Nessun commento:

Posta un commento

01 09 10