Her Story è uno strano prodotto. L’anno scorso riuscì ad accaparrarsi un sacco di premi della critica riguardo la narrativa e si beccò tanti bei voti. Mi incuriosì ma poi me ne dimenticai. Un recente Humble Bundle me lo propose ad 1$ e l’ho finalmente giocato.
Visualizzazione post con etichetta hide. Mostra tutti i post
Visualizzazione post con etichetta hide. Mostra tutti i post
Battlefleet Gothic Armada - Recensione
Piattaforma: PC Data di uscita: 21 aprile 2016
La Games Workshop in questi anni ha dato la sua licenza di Warhammer a praticamente chiunque e stanno arrivando sul mercato giochi di ogni genere da tutti i tipi di sviluppatori. La Tindalus Interactive, con pochi giochi strategici mediocri all’attivo, si è presa l’incarico di portare nel mondo videludico una versione del gioco da tavolo oramai abbandonato di Battlefleet Gothic, che si concentra sulle battaglie spaziali tra le fazioni di Warhammer 40k.
12a Crociata Nera
Il gioco offre una campagna che vi metterà nelle mani di Spire, un comandate del Battlefleet Gothic, la flotta di difesa del settore omonimo durante uno dei momenti più importanti per la storia dell’universo di Warhammer 40.000: parteciperete infatti alla 12a crociata nera, comandata da Abaddon il Distruttore. La campagna è divisa in 5 capitoli, che saranno scanditi da sequenze animate e battaglie storiche, anche se la campagna non seguirà fedelmente le vicende divenute oramai storia, per via dell’introduzione del personaggio del giocatore ed altri comprimari e per la possibilità data al giocatore di vincere battaglie che invece sono state perse dall’Imperium. In ogni caso la storia è semplice ed epica e serve solo a presentare nuovi scenari di battaglia.
La campagna si presenta come una grandissima mappa cheracchiude tutti i pianeti del settore Gotico e il suo procedere sarà discretizzato in turni. Per ogni turno potrete affrontare un numero massimo di missioni per scacciare gli invasori dai pianeti. Ogni pianeta perso o in conflitto non conferirà i propri bonus all’esercito, ed i pianeti occupati saranno sempre di più di quanti interventi siano effettivamente possibili. L’idea in pratica è ottima, ma i bonus e malus derivanti dalla perdita dei pianeti non li ho trovati così incisivi a livello normale di difficoltà. Vincendo o perdendo battaglie si accumulerà esperienza, che potrà essere spesa per ampliare il proprio parco navi e per potenziarle. L’unico problema della campagna è che è particolarmente ripetitiva. Ci saranno missioni di vario tipo, da scorta a difesa ad attacco, ma sono tutte molto simili tra di loro per esecuzione ed approccio, visto che quasi tutte prevedono come condizione di vittoria oltre a quella loro specifica anche l’annientamento di tutet le forze nemiche, che risulta più semplice da eseguire a gioco inoltrato rispetto agli obiettivi primari. La difficoltà anche è estremamente altalenante e con picchi e valli inspiegabili.
All hands on deck!
Il cuore del gioco sono le sue battaglie in tempo reale tra le astronavi. Le fazioni al momento usabili sono 5: Marina Imperiale, Space Marines, Eldar, Orki e Chaos, con gli Adeptus Astartes disponibili gratis per i primi due mesi di commercializzazione. La flotta Tau arriverà come DLC più avanti. Nella campagna userete solo la Marina Imperiale, ma nel multiplayer e nelle skirmysh saranno tutte disponibili.
Le fazioni sono ottimamente caratterizzate e si giocano tutte diversamente. L’impero ha navi lente, corazzate sul muso ed adatte a scontri ravvicinati, gli Eldar hanno navi veloci ma fragili, gli Orki navi estremamente versatili e pensate per caricare contro i nemici, il Chaos ha navi cecchine dalla lunga distanza e gli Space Marines sono come l’Impero, ma con più enfasi sull’abbordaggio e sul combattimento in faccia ai nemici. Ci sono diverse classi di navi, che vanno dalla deboli navi di scorta a gigantesche corazzate ed all’interno di queste classi ci sono navi che coprono ruoli diversi. Ognuna di queste navi ha un suo livello di esperienza e può essere potenziata per mitigarne le debolezze o per accentuarne i punti di forza. Il livello di personalizzazione non è vastissimo, ma è sufficiente per preparare l’armata perfetta e per adattare le unità alle tattiche delle singole persone.
Come ho detto prima le battaglie sono in tempo reale e richiedono micromangment. Ogni nave ha svariate abilità di potenza non indifferente e capire quando e come attivarle è fondamentale per avere vantaggio sull’avversario. A questo si collega anche il micro del movimento delle navi stesse. Hanno tutte un livello di carburante che può essere usato per eseguire manovre speciali, come andare più veloci del solito oppure eseguire virate ad altissima velocità ed il loro utilizzo sarà fondamentale per poter portare il proprio lato della nave pieno di cannoni velocemente verso il nemico o per evitare mine e missili. Il gioco sembra molto semplice sulla superficie, ma è più complesso e nasconde molte meccaniche, come quelle legate all’invisibilità delle navi ai sensori nemici, o quelle legate alle regole dell’abbordaggio, ai danni critici, ai sottosistemi ed all’ammutinamento. La campagna cerca di introdurre i concetti fondamentali ma non fa un buon lavoro, il resto si dovrà imparate con l’esperienza sul campo.
Per far fronte a tutto questo il gioco cerca di equilibrare il tutto assegnando ad ogni nave un determinato punteggio e fa si che ogni scontro abbia un limite di punti massimo spendibili per schierare la propria armata. Tante piccole navi, poche navi grosse ma lente? La scelta sta al giocatore, ma il tutto non è proprio bilanciatissimo. È comunque piacevole e soddisfacente, il feedback delle navi è ottimo e si possono mettere in piedi ottime strategie o lasciare l’IA a gestire molti degli automatismi se ci si sente pigri.
Unreal Engine 4 all’opera
Il gioco è costruito sull’Unreal Engine 4 ed è bellissimo da vedere. Se i backdrop dei campi di battaglia sono forse un po’ banali, le navi sono assolutamente fantastiche, ricreate con perizia e piene di dettaglio. Quelle del Caos cambiano in base al dio che venerano, le imperiali sono bellissime cattedrali e quelle degli Orki sono rozzissime. I combattimenti sono molto piacevoli da vedere, con effetti particellari buoni e con una simulazione fisica delle navi e dei relitti più che buona. Mettersi in rotta di collisione con un nemico, mettere i motori al massimo ed assistere all’esplosione della nave nemica mentre viene penetrata dalle proprie è una gioia per gli occhi. Le musiche sono in piano stile Warhammer 40k e settano il giusto tono, ma nulla di particolare.
Devo dire, mi aspettavo chissà quale schifezza ed invece è uscito fuori un gioco competente. Le meccaniche ci sono, un po’ sbilanciate forse, ma ci sono, le flotte sono ben distinte e piene di personalità e tecnicamente il gioco regala. La campagna è monotona ed un po’ sottotono, per come è stata strutturata non regala il giusto senso di epicità come dovrebbe, ma è servizievole. Se amate Warhammer 40k e se avete voglia di uno strategico con astronavi, buttateci un occhio.
Stay Classy, Internet
Quantum Break - Recensione
Quantum Break fu annunciato nel maggio del 2013 ed ha sempre attirato la mia attenzione perché è un gioco della Remedy, una casa di produzione che adoro. Prometteva di unire videogioco e serie TV come non mai ed avrebbe avuto una storia basata sui viaggi nel tempo. Tre anni dopo il gioco è arrivato su Xbox One e Windows 10. Rivoluzionario come si prospettava?
[Sirens Wailing]
Sam Lake è una persona che ha un background da uomo di TV e Cinema o almeno così dice di se stesso. Questo si è sempre un po’ visto in tutti i lavori della Remedy, che sono stati praticamente scritti tutti da lui. Max Payne aveva le intro dei livelli a fumetti e c’erano televisioni sparse ovunque con filmati in stop motion su ogni cosa… in Alan Wake avevamo proprio mini episodi di una serie TV inserita come easter egg all’interno dei vari livelli. Ora Quantum Break prende questa naturale evoluzione e la porta al livello successivo, con l’esperienza narrativa che si divide tra videogioco e mini serie televisiva annessa. L’esperimento è a mio parere riuscito anche se reputo il risultato non ideale per il media videogioco.
La storia ha a che fare con viaggi nel tempo, ma è straordinariamente semplice da seguire perché è scritta e spiegata con dovizia di particolari. La grande aderenza a regole interne per i viaggi temporali rende Quantum Break uno dei migliori, se non il migliore, pezzo di intrattenimento degli ultimi anni che ha a che fare con il tempo. Il nostro protagonista, Jack Joyce, interpretato da Shawn Ashmore, viene invitato da un suo vecchio amico Paul Serene, interpretato da Aidan Gillen, per assistere alla più grande scoperta di sempre della storia umana: la creazione di una macchina del tempo funzionante. Come da tradizione, verrà attivata, qualcosa non funzionerà e tutto andrà a quel paese. Il tempo sta per finire, una megacorporazione chiamata Monarch vuole prendere il controllo di questa macchina del tempo, Joyce ottiene poteri di manipolazione temporale e toccherà a lui mettere a posto le cose, aprendosi la strada tra infiniti nemici. La storia si divide in 5 capitoli, inframezzati da puntate in live-action di una ventina di minuti ciascuna. Questi episodi sono girati e recitati bene e riescono a colmare una lacuna che tutti i giochi action lineari hanno avuto sino ad oggi: la mancanza di caratterizzazione dei comprimari e dei personaggi secondari. Se la storia durante il gioco si concentra su Jack Joyce, nella serie TV si sposta l’attenzione su personaggi impiegati della Monarch che verranno coinvolti nelle vicende. Questi inframezzi sono totalmente opzionali, ma sono caldamente consigliati perché permettono di avere una visione migliore dell’opera e rafforzeranno il nostro operato sul campo, dandoci prospettive diverse. Remedy non ha scordato che siano pur sempre di fronte ad un videogioco, ad un media interattivo, che mal si coniuga con lo stare fermi a guardare una serie TV per 20 minuti. Durante il gameplay potrete operare delle scelte in momenti chiamati Junction Point. Questi avranno un impatto sulla vita e sul comportamento di alcuni personaggi e queste scelte si rifletteranno anche nella serie live-action. I livelli sono inoltre pieni, anzi, stracolmi di oggetti da raccogliere, messaggi da leggere e programmi radio da ascoltare. Andarli a cercare porta a rompere il ritmo purtroppo, ma le informazioni che si possono recuperare sono tutte interessantissime ed ampliano ancora di più la narrativa, esplorando i motivi dei nostri avversari ed alleati ed offrendo una finestra sul mondo di Quantum Break di proporzioni ciclopiche. Il risultato è un prodotto piacevole e di ottimo livello, soprattutto considerando il largo uso di attori di cinema e televisione che prestano i loro volti e la loro capacità recitativa, con l’unico difetto di non essere un’esperienza ottimizzata al meglio per un’avventura interattiva, c’è un po’ troppo distacco tra i due mondi. Il tocco Remedy però c’è e si sente.
[Dogs barking]
Da un punto di vista del gameplay il gioco non offre nulla di nuovo, ma fa il suo lavoro in modo competente. Si tratta di uno sparatutto in terza persona, dove il nostro personaggio è ad una prima passata più inetto rispetto alla media dei protagonisti dei giochi del genere. Non può rotolare via dal fuoco nemico, può portare solo 3 armi, non può sparare senza prima entrare in mira, non possiede attacchi corpo a corpo ed entra in automatico in copertura quando si trova di fianco ad oggetti bassi. Lo sparare è discreto e le bocche da fuoco non danno molto feedback rendendole un po’ tutte simili. Entrano quindi in gioco i poteri temporali dati a Jack che salvano la baracca. Questi funzionano a cooldown separati che influenzeranno il ritmo delle battaglie. Jack potrà scattare velocemente sul campo di battaglia con veloci dash, potrà entrare in tempo rallentato dopo di essi, potrà rallentare il tempo di una area ristretta, creare scudi per deflettere i colpi avversari e così via. Una volta presa la mano con tutte le abilità del nostro eroe i combattimenti saranno molto dinamici anche grazie ad una IA che tenta in ogni modo di fiancheggiare il nostro eroe. Anche alcuni dei nostri nemici avranno abilità speciali ed aggiungeranno un po’ di pepe in più agli scontri. Le ambientazioni sono molto lineari ed ogni tanto contengono puzzle ambientali, ma tutti molto semplici. Tra i tanti collezionabili ci sono anche degli elementi che permetteranno di migliorare i nostri poteri… i potenziamenti sono di natura incrementale, non ci sono variazioni sul tema o possibili personalizzazioni da parte dell’utente, è un sistema poco inventivo e “noioso”.
Quello che è veramente fantastico del combattimento è la sua fisicità. L’ambiente intorno a voi è estremamente attivo, stracolmo di oggetti che interagiranno con i corpi ed i proiettili dei nemici e del giocatore. Di notevole impatto sono i combattimenti nelle fratture di tempo, dove tutto è fermo tranne chi ha i poteri speciali per muoversi… una volta che ucciderete un nemico in questo stato, smetterà di muoversi esattamente nel momento di morte. L’avrò visto tantissime volte, ma non smetteva mai di stupirmi. Detto questo però, non era il senso di sfida o di progressione a smuovermi, ma la storia, come gli altri titoli Remedy del resto.
[Helicopter Blades Whirring]
Da un punto di vista tecnico il titolo è sia una meraviglia che un disastro. I modelli dei personaggi, l’implementazione dell’audio con gli effetti di manipolazione temporale, l’illuminazione e l’occlusione ambientale sono ottime ed ogni volta che vi ritroverete in una frattura del tempo ci sarà da meravigliarsi per lo spettacolo messo in scena. La qualità dell’immagine è orrenda però. Il gioco implementa una tecnica particolare per ridurre il carico di lavoro. L’immagine viene creata finita a 1920×1080 prima di essere inviata su schermo a partire dall’interpolazione di 4 framebuffer a 1280×720 con 4xMSAA. Una tecnica che su TV dalla distanza funziona, ma su PC a distanza ravvicinata assolutamente no. L’immagine è troppo sporca e c’è una certa perdita di dettaglio. Stranamente su PC non è stata adottata la classica tecnica di renderizzare l’immagine alla risoluzione target ma si mantiene questo sistema sviluppato per la console Microsoft. Le prestazioni inoltre non sono un granché. La mia 970 fa davvero fatica a mantenere framerate elevati ed ho dovuto giocare con un cap a 30fps. Inoltre i comandi per mouse e tastiera sono abbastanza scomodi, ho preferito giocarlo con un pad. Quindi insomma, ci sono un po’ di lati negativi per quel che riguarda l’aspetto tecnico e mi dispiace, probabilmente il port sarà stato fatto di fretta, considerando che i precedenti lavori di Remedy su PC erano perfetti. Sono state promesse della patch, quindi sotto questo aspetto può solo migliorare. Purtroppo, un altro grandissimo punto a sfavore è il mancato ritorno nella colonna sonora dei Poets of the Fall, gruppo musicale che ha collaborato con Remedy dai tempi di Max Payne 2 e che ha aiutato molto a creare il mondo di Alan Wake.
[Aggiornamento] Il gioco è uscito su Steam ed usa in questo caso solo le DX11. Per chi usa schede grafiche Nvidia, c'è un miglioramento del framerate rispetto alle DX12 di un 30% circa, permettendo di giocare con impostazioni grafiche più alte o framerate migliori. Per gli utenti AMD le prestazioni sono identiche. Il gioco sembra funzionare e girare comunque meglio rispetto alla versione di Windows e dispone anche della modalità Fullscreen esclusiva per avere ancora più prestazioni. Se volete questo gioco per PC, puntate alla versione di Steam.
[Aggiornamento] Il gioco è uscito su Steam ed usa in questo caso solo le DX11. Per chi usa schede grafiche Nvidia, c'è un miglioramento del framerate rispetto alle DX12 di un 30% circa, permettendo di giocare con impostazioni grafiche più alte o framerate migliori. Per gli utenti AMD le prestazioni sono identiche. Il gioco sembra funzionare e girare comunque meglio rispetto alla versione di Windows e dispone anche della modalità Fullscreen esclusiva per avere ancora più prestazioni. Se volete questo gioco per PC, puntate alla versione di Steam.
A me il gioco è piaciuto molto se devo essere sincero ma sono un fanboy della Remedy. La storia è avvincente, scritta benissimo, piena di colpi di scena e le performance degli attori sono ottime. Però devo riconoscere che il gameplay, anche se spettacolare è monotono alla lunga, che l’implementazione delle sequenze con attori mal si mescola con la struttura di un videogioco e che il dover cercare ogni oggetto collezionabile nell’ambientazione quando il mondo ti dice di correre è un modo terribile per rompere il ritmo di gioco. Quindi onestamente non mi sento di premiarlo troppo. Il mio consiglio è di fare come me: giocarlo dopo o in mezzo ad un gioco che invece richiede molta più attenzione nel gameplay, come Dark Souls 3, in questo modo si riesce ad assaporare meglio i suoi punti di forza lasciando stare quelli deboli.
Stay Classy, Internet
Castlevania Lords of Shadow: Ultimate Edition - Recensione
Piattaforma: PS3, 360, Windows (giocato) Data di Uscita: 5 ottobre 2010/ agosto 2013 PC
Sono sempre stato un grande fan della saga dei Castlevania ed in genere misto nato da Symphony of the Night e Metroid chiamato Metroidvania è uno dei miei preferiti. Nel vedere la saga di Castlevania rebootata in uno stile ancora più grimdark, ma d’azione, mi sono un po’ insospettito. Dopo innumerevoli saldi di Steam ho finalmente trovato il tempo ed il coraggio di recuperare questa saga.
Tutto a puttane
Essendo un Reboot, ci ritroviamo con questo capitolo agli inizi di tutto, nei panni di Gabriel Belmont. La storia non parte proprio nei migliori dei modi: un potente incantesimo ha separato la Terra dal regno dei cieli e milioni di anime dei deceduti sono così bloccate nel nostro mondo e non possono accedere al paradiso. La moglie di Gabriel è morta di recente e sarà lei, con il suo forte legame con il marito a guidarlo nelle sue peripezie, per cercare di compiere il triplice compito di salvare l’umanità, le anime e potersi riunire con il suo amato. Per fare ciò sarà necessario sconfiggere dei tizi brutti e cattivi che possiedono immenso potere e farlo proprio così da poter spaccare questo incantesimo una volta per tutte. La trama non decolla mai troppo, con gli eventi narrati in duplice modo: in parte dalla voce narrante di Patrick Stewart all’inizio di ogni livello ed in parte da filmati in game nei livelli stessi da Gabriel e qualche NPC che apparirà in specifici livelli. La storia dovrebbe essere una tragica spirale per Gabriel che si lascia sempre più andare al suo lato oscuro ma….. è fatta un po’ maluccio. Gli eventi importanti sono solo abbozzati, la natura solitaria dell’azione lascia poco spazio al dialogo per formare una qualche sorta di relazione… è peggio di quel che potrebbe essere in realtà. La narrazione degli eventi è fatta davvero male, con molte cose che appaiono quasi per caso, senza un contesto adeguato e mescola parecchi cliché in un minestrone a tratti insensato. Tra l’altro, il gioco come uscì su PS3 e 360 finisce “non finendo”, con un epilogo che crea più confusione che altro. Questo viene rimediato con due DLC, che sono incluse nella versione per PC, che aggiungono pezzi di storia ben più interessante rispetto a quella del gioco principale e che formano un legame migliore tra il finale del gioco e l’epilogo post titoli di coda.
Azzannare alla gola God of War
Castlevania era in principio un gioco d’azione a scorrimento laterale. Poi si è arricchito di elementi simil RPG e di una mappa complessa in 2D da navigare. Poi si è un po’ perso per strada sulle console una volta che le 3 dimensioni sono diventate la norma, producendo capitoli mediocri in tutto e per tutto non riuscendo più a trovare una sua anima. Con Lords of Shadows il gioco si piazza definitivamente nel filone dei giochi d’azione alla God of War, quindi “lento”, metodico, violento, con QTE e con puzzle accidentali per proseguire. Gabriel combatte non con la classica frusta dei Belmont dei vecchi capitoli, ma con una catena, che riposa all’interno di un’elsa a forma di croce e che ha un effetto su schermo simile a quello di una frusta, ma molto più spettacolare.
I comandi sono classici: attacchi leggeri e pesanti si alternano e si combinano per formare attacchi speciali, c’è un tasto per la parata, uno per la schivata ed andando avanti nel gioco ci saranno due poteri magici governati da due metri di enegia che donano ancora altre mosse al personaggio e gli danno la possibilità di recuperare energia vitale ad ogni colpo o di infliggere ancora più danni. Saper amministrare queste due fonti magiche è il segreto per vincere a difficoltà più elevate. Uccidendo i nemici si ottiene esperienza da spendere per sbloccare nuove mosse. Collezionabili sparsi per i livelli aumenteranno la propria energia vitale e magica o potenzieranno le armi secondarie. Il tutto molto classico. Il combattimento ha una buona fisicità ed è reattivo a sufficienza ed alcuni nemici forzano un approccio diverso dal solito. Purtroppo la varietà dei nemici non è delle migliori con i soliti 3-4 tipi che si ripresenteranno per la maggior parte del gioco.
Il gioco fa di tutto però per farvi fare cose nuove. Alternerà combattimenti a puzzle di ogni tipo, dai semplici “muovi gli oggetti per avanzare” a platforming vario con anche l’oramai classica scalata dei muri alla “uncharted” a puzzle bosses. Nulla che impegni sul serio la mente, ma il fattore novità ed imprevisto aiuta ad evitare la noia. Questo anche perché i livelli non sono mappe da esplorare in lungo ed in largo, ma sono livelli lineari, che hanno si segreti nascosti nei loro angoli più bui, ma principalmente si attraversano da capo a coda senza pensarci troppo su. I Boss sono particolarmente belli e spettacolari e vanno da duelli uno contro uno contro mostri comparabili a Gabriel a colossi di proporzioni ciclopiche da abbattere arrampicandosi su di essi. Nei DLC le cose si fanno ancora più inventive, con pi sezioni di puzzle e di combattimento singolari.
Le uniche note negative sono due: La prima è la presenza dei QTE, i Quick Time Events. Io li odio ed il gioco ce la mette tutta a metterli proprio quando non li vorrei tra i piedi. Non siamo assolutamente ai livelli di Ninja Blade, ma per i miei gusti sono un po’ tanti. Almeno sono ben fatti e poco punitivi. La seconda nota negativa è che il gioco puzza un po’ di derivativo, non è unico ed originale abbastanza e molte delle sue parti sembrano dei “lavori” per arrivare alla parte più bella, portandomi ad una sensazione di fatica, di star lavorando e non giocando.
Musica Maestro
Gli scorci, i paesaggi e le ambientazioni sono tutti bellissimi e soprattutto vari. Si passa da paludi a bellissimi castelli sia tra i giacchi che in territori più felici, con derive steampunk a tratti, fino a posti più magici e vivi, ed altri ancora più abbandonati dove risiedevano antiche civiltà. Ma la vera star a mio parere è la musica. Oscar Araujo e la sua orchestra danno davvero un grande tocco a tutta l’opera. Non c’è un pezzo iconico che vi rimarrà impresso, ma le soluzioni musicali sapranno accentuare ogni singolo momento, rendendo il tutto sempre più epico.
Quindi, insomma, Castlevania nel 2010 è rinato con un buon gameplay di gioco d’azione mescolato con puzzle games che sa intrattenere e che offre boss fight spettacolari, ma che soffre un pelo di effetto fatica, accompagnato da una buona presentazione audiovisiva ma da una storia e personaggi davvero mediocri. Tutto sommato, poteva andare molto peggio ed alla fine del giro il gioco mi ha divertito e posso dire che porta bene il nome di Castlevania.
Stay Classy, Internet
The Banner Saga - Recensione
Piattaforma:Android, iOS, PC (giocata), PS4, Xbox One Data di Uscita: 24 gennaio 2014 (PC e mobile), 12 gennaio 2016 (console)
Gioco prodotto da ex Bioware, il primo di una pianificata trilogia, che arriva da Kickstarter. Con il seguito in arrivo il 19 aprile 2016, mi sembrava doveroso recuperare il precedente.
Il tempo è finito.
Il mondo è arrivato alla fine. Il sole si è fermato nel cielo donando al mondo uno stato di giorno eterno. I distruttori, possenti guerrieri rocciosi avanzano ed attaccano ogni cosa. Il gioco vi metterà nei panni di diversi personaggi, intenti a sopravvivere in questo contesto. Il gioco si divide in fasi all’interno della città, dove potrete semplicemente fare acquisti, gestire le vostre truppe ed allenarvi nel combattere e fasi di viaggio, che vi vedranno a capo di una carovana. Mentre ammirerete i vostri uomini che camminano in meravigliosi paesaggi, verrete tempestati da eventi casuali, che porteranno con se imprevisti non da poco. Potreste trovare dei briganti sulla strada che vogliono unirsi a voi. Che fare? combatterli e cacciarli via o accettarli, con il rischio che possano fuggire con le vettovaglie? Questo è solo un esempio delle tante miniquest che il gioco vi lancerà addosso durante i vostri viaggi. La narrativa principale invece accade perlopiù nelle città, che diventano importanti punti di avanzamento della storia. I personaggi sono abbastanza bidimensionali e raramente il gioco va a caratterizzarli a fondo ed il vostro attaccamento ad essi deriverà dalla loro performance in battaglia più che dalla loro presenza narrativa o da elementi del loro design grafico. Il gioco essendo inoltre il primo capitolo di una trilogia, perde molto tempo a non fare nulla e la storia diventa interessante proprio mentre finisce, dopo a malapena 10 ore di gioco. La narrazione rimane un po’ fumosa e poco sviluppata ed è forse l’aspetto più debole del pacchetto, ma potrebbe migliorare nei seguiti.
Scacchi v2.0
Come ho detto prima, ci saranno fasi dove voi ed i vostri uomini vi muoverete in una carovana ed il vostro compito sarà quello di proteggerla. Le meccaniche in questa fase sono simpatiche ma le ho sempre trovate poco sfruttate all’interno della storia. C’è il morale della carovana, il problema delle vettovaglie che devono garantire giorni sufficienti di viaggio altrimenti la gente morirà di fame ed il gioco spinge a cercare di mantenere in vita più gente possibile, ma le ramificazioni meccaniche sono ad ora nulle e quindi sembra un po’ tutto sprecato. I combattimenti invece sono estremamente coinvolgenti ed interessanti. Ci troviamo di fronte ad un gioco a turni che non ha alcun elemento aleatorio, basandosi invece sul concetto dei giochi astratti: ogni variabile è sempre visibile dal giocatore in ogni momento. Niente scelte azzardate e niente preghiere al dio RNG: ogni fallimento ed ogni vittoria saranno sempre merito della vostra perizia tattica.
Per evitare il fattore noia degli scontri i ragazzi della Stoic hanno pensato di utilizzare un concetto che raramente si vede applicato nei videogiochi di questo stampo: hanno legato la propria capacità offensiva alla propria salute. Ogni unità ha due valori principali: Armatura e Forza. L’armatura agisce come una semplice riduzione del danno. La Forza è contemporaneamente il danno dei propri attacchi ed i propri punti vita. Quando si attacca si può decidere se colpire l’armatura o la vita del nemico. A volte può essere comodo indebolire i nemici così da renderli innocui mentre ci si concentra sui bersagli più grandi, oppure può capitare di ritrovarsi con i membri del proprio gruppo così indeboliti che non possono più uccidere nulla se non collaborando insieme ed indebolendo l’armatura dei nemici. Abilità speciali e capacità di sforzarsi per aumentare il danno o il movimento vengono in aiuto al giocatore per ribaltare scenari difficili. Il combattimento è molto coinvolgente e risulta essere ben equilibrato. Nella storia i personaggi saliranno di livello e miglioreranno le proprie statistiche ed è possibile anche equipaggiarli con monili o artefatti che aggiungono bonus passivi di varia natura. Il sistema è semplice ma è davvero, davvero ottimo e risolve anche uno dei problemi principali del gaming riuscendo a dare senso al concetto di debuff in uno strategico, grazie anche a come vengono gestiti i turni. Ci sarà sempre un’alternanza di un’unità vostra ed una nemica e mano a mano che ucciderete nemici, questa alternanza non verrà mai violata, quindi le poche unità nemiche agiranno più spesso. Da qui, indebolirle tutte risulta una tattica consigliabile. Se vi piace molto questo aspetto del gioco, potete controllare Banner Saga Factions, un free-to-play multiplayer incentrato proprio sulle battaglie.
Un meraviglioso dipinto
L’altro grandissimo punto di forza del titolo dopo il suo sistema di combattimento è la presentazione audiovisiva. Tutto disegnato ed animato a mano in un bellissimo 2D con un livello di dettaglio elevatissimo. Se nelle sequenze narrative durante i viaggi avrete delle semplici e spoglie finestre con del testo e durante i momenti più importanti osserverete i modelli dei personaggi semi statici che si scambiano occhiate, in battaglia il motore di gioco da il meglio di se, mostrando la grande perizia degli artisti. Tutte le movenze, gli attacchi, le animazioni di morte e delle abilità sono fluidissime, dettagliate e naturali. Una goduria per gli occhi e non credo di aver visto un gioco 2D raggiungere questi livelli. Anche la colonna sonora è di grande impatto anche se tendenzialmente malinconica e sa sottolineare al meglio i momenti della storia e delle battaglie.
C’è del buono in Kickstarter e in Banner saga: un sistema di gioco tattico semplice, nuovo e che funziona benissimo, unito ad una presentazione audiovisiva fantastica, con solo il lato narrativo che presta un po’ il fianco, ma è una di quelle Saghe che ha qualcosa da dire ed una sua identità. Giocateci se vi piace il genere.
Stay Classy, Internet
Assassin’s Creed Syndicate - Recensione
Piattaforma: PC (giocata)/Xbox One/ PS4. Data di uscita: 23/10/2015 (consoles) – 19/11/15 (PC)
Anno nuovo Assassin’s Creed nuovo. Almeno fino al 2015, quest’anno Ubisoft ha deciso di non pubblicare il nuovo AC, passando forse ad una produzione biennale. Come si comporta quindi l’ultimo capitolo fatto con lo stampino in catena di montaggio per uscire ogni anno nello stesso periodo?
The Order 18….. ah no
L’ambientazione scelta per questo capitolo è Londra, nel 1868, in pieno periodo vittoriano. I protagonisti delle vicende sono Evie e Jacob Frye, due fratelli assassini, entrambi giocabili. Le loro personalità sono semplici ma piacevoli, con Jacob più caciarone ed impulsivo ed Evie più fredda e calcolatrice. I loro battibecchi sono abbastanza naturali, così come le interazioni con tutti gli altri personaggi. La premessa della storia è molto semplice: Londra è in mano ai Templari ed i due fratelli vogliono porre rimedio a questa cosa. Mentre Jacob sarà impegnato ad eliminare personalmente i sottoposti per arrivare poi dal gran capo per liberare Londra, Evie sarà concentrata sulla raccolta dati per ritrovare un artefatto dell’Eden, la Sindone, per non farlo cadere in mano templare. Le vicende sono volutamente semplici da seguire, niente più cose strane a caso e “complicate” come nei precedenti capitoli. Alla storia nel passato si unisce quella nel presente, sviluppata in maniera minima ma che questa volta riesce ad arrivare ad un punto di svolta sul finale che preannuncia possibili novità in capitoli futuri. La locazione della Sindone nel passato serve per ritrovarla nel futuro. Il collegamento è chiaro e la rivelazione finale apre effettivamente uno spiraglio verso una possibile rinascita della narrativa del presente in un futuro capitolo. I personaggi storici sono presenti e sono trattati con un po’ più di giustizia rispetto a Unity. Dickens, Carl Marx, Graham Bell, Darwin sono solo alcune delle personalità con le quali il giocatore interagirà. Ognuno di essi avrà qualcosa da fare nella storia principale, per poi offrire una pletora di quest secondarie a tema. Le storie di fantasmi di Dickens sono state le missioni extra che mi hanno più divertito perché integrano un po’ di gameplay investigativo e tendono a sorprendere il giocatore. La narrativa principale vi terrà occupati per le solite 15 ore, ma questa volta sono largamente più piacevoli e saltare da Evie a Jacob durante le varie missioni aiuta ad alleviare un po’ l’effetto routine. L’ambientazione è sfruttata adeguatamente, ma qualcosa manca. La prostituzione. Stranamente presente in tutti gli altri Assassin’s Creed in un modo o nell’altro, è un cliché tipico della società vittoriana… qui assente. Troppo perbenismo ha fatto desistere i creatori del gioco? Probabile.
Ctrl C – Ctrl V
Oramai lo sappiamo bene, il ciclo annuale della saga lascia poco spazio ai cambiamenti drastici, ma non si può dire che non ci provino, come in Black Flag. In questo caso ci troviamo con un gioco molto simile ad Unity per impostazione. Il movimento è mutuato da quest’ultimo e così le meccaniche di combattimento, la grafica, la fisica e la gestione della folla e dell’attività cittadina. La struttura base rimane la stessa: mappa sandbox da esplorare piena di collezionabili, di eventi dinamici, di attività secondarie e di persone che assegnano quest principali e secondarie. Tra i passatempi offerti dalla Londra Vittoriana troviamo gare con le carrozze e scontri di pugilato. E le prime sono una novità importante per la serie. Londra è una città moderna, con carrozze ovunque pronte per essere rubate dal giocatore ed usate per navigare l’ambientazione. Si dimostrano un ottimo cambio al solito correre in giro ed arrampicarsi e per i viaggi brevi sono sicuramente più veloci. Un altro modo che gli sviluppatori hanno trovato per velocizzare l’attraversamento della città è dato dall’uso di un rampino. Questo permette di scalare in pochi secondi ogni parete verticale e non solo: può essere sparato anche su tetti di palazzi di fianco così da permettere finalmente al giocatore di poter viaggiare da tetto a tetto, evitando totalmente le strade qualora lo desideri. L’attraversamento dell’architettura ora è veloce ed è molto più piacevole che in passato.
Evie e Jacob Frye hanno un albero delle abilità mutuato da quello di Arno in Assassin’s Creed Unity, ma questa volta è ampliato ed ha un impatto maggiore. Le abilità a disposizione dei due fratelli sono molte e l’idea di base è che Evie è più brava nello stealth, mentre Jacob è il migliore in combattimento. Questa differenza però si traduce sono in un numero limitato di abilità finali, quindi per la maggior parte del gioco l’abilità e l’inclinazione dei due fratelli dipenderà esclusivamente da quali abilità prenderete per prima. L’equipaggiamento ritorna ma la sua progressione è largamente incrementale, con variazioni minori e quindi non c’è il concetto di build del personaggio come nel titolo precedente. L’unica cosa che conta veramente è il proprio livello, che avanza dopo aver speso un certo numero di punti abilità. A questa meccanica è legata la difficoltà incrementale del gioco: ad ogni nemico è associato un livello e qualora voi ne affrontiate uno che vi supera di un paio di cifre, ogni errore in combattimento sarà fatale e saranno molto più spugna del solito. Viceversa, potrete brutalizzare senza il minimo pensiero ogni nemico che sia di livello più basso.
L’altra meccanica base del titolo è la liberazione della città. Londra è occupata da una gang di malviventi comandata da Templari alla quale voi vi sostituirete. La città è divisa in sezioni, ognuna delle quali ha al suo interno una particolare tipologia di missione che dovrà essere compiuta per essere liberata. Salvare bambini dal lavoro in fabbrica, uccidere un templare, catturarne uno vivo, distruggere una loro base…. Ogni distretto liberato porterà quella zona ad essere popolata con i vostri uomini, che possono essere assoldati ed usati in combattimento. Un richiamo a Assassin’s Creed Brotherhood, ma in questo caso l’implementazione è molto, molto semplice e si tratta solo di uomini usati come combattenti e nessuno può avere i ruoli più tattici visti in Assassin’s Creed Brotherhood.
Le missioni più interessanti sono quelle degli assassinii dei capi templari. Queste vi offriranno diversi approcci al vostro bersaglio, dai più diretti ai più defilati. Purtroppo il gioco guida davvero molto il giocatore anche in questi frangenti, offrendo un aiuto via HUD non indifferente. Avrei apprezzato molto un approccio più in stile Hitman, cosa che potenzialmente sarebbe possibile, ma non rientra nell’ordine delle idee degli sviluppatori. Un peccato ma gli assassinii rimangono il punto più alto del gioco. Tutto sommato ci si ritrova con il solito mix di cose da fare della saga, a questo punto o piace o no, c’è poco da dire.
Meno boiate tecniche
A livello tecnico il gioco è più stabile di Unity, ma è anche meno ambizioso. Londra è il 30% più grande di Parigi, ma ha meno parti interne di edifici, meno passanti per le strade e le nuvole non generano più ombre dinamiche. Insomma, hanno capito che per farlo girare decentemente anche su console, dovevano abbassare il tiro. La città rimane comunque fantastica ed è piena di vita. In giro vedrete postini intenti a consegnare lettere, bambini che vendono giornali, gente che fa fotografie, chi gioca con la palla, chi mangia, chi beve, chi fa compere, treni e stazioni affollate e tanta gente in giro per le carrozze. La simulazione regge benissimo al passare veloce del giocatore e la cura nel dettaglio è come sempre molta. Una GTX 970 riesce a mantenere i 60fps a dettagli alti, ma ha bisogno di un processore i5 di ultima generazione veloce o di un i7 di generazioni più vecchie: il mio i5 2500k ha mostrato cenni di cedimento ed è diventato il collo di bottiglia ai 60fps. Oppure si può optare per giocare a dettagli ultra ma a 30fps stabili. Il gioco si presta ad un range di performance e scalabilità buono, ma è comunque pesante in quanto la simulazione della città è sempre presente ed è il cuore dell’esperienza Assassin’s Creed. La colonna sonora anche fa il suo lavoro ma non ci sono pezzi indimenticabili come quelli di Jasper Kid in passato.
Ubisoft è riuscita a proporre un gioco ad impostazione classica, diretta, semplice e godibile, con un cast di protagonisti questa volta simpatico e sopportabilissimo ed ad aggiungere giusto quelle due o tre nuove meccaniche che migliorano l’esperienza a tal punto che immaginarsi un AC senza di esse sarebbe difficile. Ma siamo sempre nella routine. Spero davvero che questo anno sabbatico aiuti tutti i team coinvolti a reinventarsi un po’ ed a proporre qualcosa di diverso per il prossimo capitolo.
Stay Classy, Internet
Deadpool - Recensione
Il mondo del cinema è invaso dai supereroi. Marvel e DC sono riusciti a portare su grande schermo il loro mondo fumettistico, facendo diventare mainstream una cosa che era considerata di nicchia, da nerd o per bambini/ragazzini a seconda dei singoli casi. Il mondo dei supereroi non è tutto Pegi-13 però. Ci sono molte produzioni che sono per un pubblico adulto, che sono pesanti, violente, politicamente scorrette. Netflix con Jessica Jones e Daredevil è riuscita a portare sulle TV e computer una parte di questo mondo. Quello non solo violento ma maturo. La 20th Century Fox con Deadpool porta invece la violenza infantile e lo fa in grande stile.
Chimichanga!
Deadpool è un personaggio particolare. È molto polarizzante. Sento e leggo di tante persone che non lo apprezzano, che lo ritengono un personaggio macchietta, con le sue battute mix di cultura nerd contemporanea e scurrilità. Altri invece lo adorano nella sua costante follia e rottura della quarta parete. Io faccio parte del secondo gruppo. E posso dire che il film rende totale giustizia al personaggio. Lo script ha libertà totale, non si sente frenato da niente e nessuno. Prenderà in giro se stesso, tutti i personaggi del film ed anche tutto il genere dei supereroi ed in particolar modo il franchise legato alla Fox di maggior successo, cioè gli X-Men. Il film è stracolmo di easter egg e riferimenti, più o meno nascosti e si butta in pieno nella cultura contemporanea e nel mondo di Hollywood. Ryan Reynolds è eccessivamente più piacione del Wade Wilson originale e questo elemento invece di essere nascosto viene usato sapientemente per la trama. Non credo di aver mai riso così tanto in un film di supereroi e non parlo di una ridacchiata giusto per in stile battutine Disney, ma proprio di un paio di grasse risate e con me tutta la sala sembrava divertisti in modo piacevole. Il “Merc with a Mouth” ha centrato il bersaglio. Le battute, il testo e l’ambientazione hanno tutte più livelli di lettura ed interpretazione. Non in termini metafisici o che, ma semplicemente per gli easter egg che ho accennato prima. Più sarete esperti del personaggio e nella continuity dei film e più apprezzerete tutto quello che c’è da offrire, ma anche chi ignora tutto il materiale accessorio troverà divertimento dato dalla semplice follia del tutto. I personaggi di supporto più prominenti sono due X-Men : Colosso e Testata Mutante Negasonica. Presi completamente a caso, servono come parodia dei loro personaggio tipo in tutti gli altri film del genere ed aggiungono un po’ di effetti speciali alla battaglia finale, cosa che non fa mai male. A volte si ha la sensazione che Deadpool diventi proprio la cosa che prende in giro, ma con lui è sempre tutto sul filo. Lo stanno facendo intenzionalmente per parodia o no? Ai posteri l’ardua sentenza.
Sotto la scorza di battute e rottura costante della quarta parete c’è effettivamente un film di super eroi. La storia è alquanto classica: si raccontano le origini del protagonista, la sua amata viene rapita dai cattivi e lui va a salvarla. Il film è sempre cosciente di se stesso e riesce a gestire bene questa storia trita e ritrita raccontandola a mo di flashback con un ritmo che non stanca e tiene tirati. La durata complessiva di 108 minuti è giusta visto che di sostanza c’è effettivamente poca ed è tanto contorno. Le scene d’azione non sono affatto male, principalmente per la decisione di realizzare questo film con un rating da R, o Pegi-18 che dir si voglia, quindi niente inquadrature fatte per nascondere i danni di armi da fuoco o da taglio. La coreografica è buona e giocano anche bene con il potere di Wade Wilson: il fattore rigenerativo. I colpi volano sullo schermo e spesso colpiscono il nostro eroe, che continua la sua avanzata con schizzi di sangue ovunque. L’impatto ed i danni sono “realistici” e la regia ci sta dietro alla grande, quindi il film sa divertire ed intrattenere anche sotto questo aspetto.
Che dire quindi? Lo consiglio caldamente perché in fondo, tra tutte le battute sconce e tutto il sangue, c’è una grande storia d’amore.
Stay Classy, Internet
XCOM 2 - Recensione
Piattaforma: PC Data di uscita: 05/02/2016
Xcom Enemy Unknown uscì nel 2012 ed è stato il tentativo di Firaxis di riportare in vita una vecchia saga, morta nel tempo, con qualche clone qua e là che faceva capolino. L’han fatto svecchiando la formula e rendendo tutto più approcciabile e più digeribile, anche se un po’ meno complesso. Con Xcom 2 hanno implementato ogni possibile miglioria, ascoltato il feedback dei fan per tirare fuori un sequel che potesse essere definito migliore in tutto.
Bentornato, comandante
Le premesse del gioco sono ribaltate rispetto all’originale e a dirla tutta un po’ rispetto a tutto il pensiero XCOM classico. Xcom 2 è un seguito della schermata di game over di Enemy Unknown. Voi non avete vinto la volta scorsa. Gli alieni si. Si sono stabiliti sulla Terra, hanno formato la coalizione ADVENT per gestire socialmente e militarmente la cosa, ci hanno dato tecnologie a cure miracolose ed hanno portato la pace. O così vogliono farci credere. In realtà, c’è qualcosa che non va. Il vero motivo dell’invasione sta a voi scoprirlo. Ora la XCOM è un’organizzazione piccola, terroristica ed ha la sua casa su una nave aliena rubata, chiamata Avenger. La narrativa non è mai stata il punto centrale degli Xcom. Quella si crea in testa al giocatore, che di missione in missione proietta le sue fantasie nei soldati che comanda. Questo Xcom 2 però cerca di aggiungere della narrativa, di rendere il tutto un po’ più personale. I personaggi parlano spesso e commentano in modo vivace un po’ tutto, le missioni della storia hanno tutte dei filmati che buttano il giocatore dentro alla scena, e la storia dietro al tutto e la sua risoluzione è interessante. Nulla al di fuori dell’ordinario, ma a mio parere impreziosisce questo Xcom ancor di più.
Il gameplay è come sempre diviso in due sezioni: la parte strategica e quella tattica. Quella strategica è molto, molto diversa. Invece di stare fermi nella vostra base a scansionare il mondo e costruire satelliti, ora i ruoli sono invertiti. Voi siete l’ufo che va in giro a fare azioni di guerriglia, mentre i nemici costruiscono basi che vanno distrutte per evitare che completino il loro progetto. E questo si fa muovendo la vostra nave in giro per il globo, contattando la resistenza locale spendendo una risorsa appositamente creata chiamata “dati”, conquistando avamposti e risorse per avere una visione globale per poter colpire gli alieni ovunque. Il gioco fa in ogni modo per evitare comportamenti passivi del giocatore e ci riesce benissimo a mio avviso. Gli alieni hanno i loro progetti di ricerca ed ogni mese cercheranno di portare a compimento 3 progetti. Voi potrete fermarne solo uno. Questi hanno effetti tangibili sul piano tattico. Avrete avversari con più armatura, con proiettili potenziati, o potrete ritrovarvi con le risorse del mese successivo dimezzate. Potete ignorare queste missioni, ma farlo vi porterà più difficoltà nelle successive. Questo sistema ha anche un altro punto di forza: si adatta al giocatore. Se per esempio sono abbastanza avanti sul piano tecnologico delle armi, ritrovarmi con più nemici in una missione non è un problema: ho la potenza di fuoco per gestirli, ma potrei avere così poche risorse che riceverne metà mi metterebbe in forte stallo. C’è sempre una scelta ottimale, ma questa varia di situazione in situazione e la natura randomica di questi avanzamenti alieni aggiunge molto pepe alla gestione strategica che si ripercuote sul lato tattico. Un altro modo che il gioco usa per mettere ansia al giocatore è il progetto Avatar. Questo è lo scopo finale degli alieni, una volta completato sarà game over. Il contatore sale inesorabilmente e starà a voi tenerlo basso mentre lavorerete alle missioni principali. Le strutture da abbattere saranno spesso fuori dai vostri confini territoriali ed è proprio questo elemento che spinge il giocatore ad espandersi e non rimanere nella sua zona confort. Gli attimi di pausa o tregua sono davvero pochi e non c’è un modo di imbrogliare il sistema. In Enemy Unknown, gli ufo attaccavano solo i paesi senza satelliti, quindi era possibile con un saggio posizionamento di questi, far avere tutte le missioni in un solo continente o in un solo stato! Qui è impossibile, arrivano problemi da tutti i lati, ma il gioco è molto onesto. Gestisce la cadenza degli eventi tramite contatori e vi darà proiezioni di rappresaglie o di attacchi della Advent, così che possiate formulare un piano al ungo termine di quando andare ad inserire le missioni principali. La vostra base mobile invece funziona come la base di XCOM:EU. Avrete delle stanze da scavare nelle quali costruire strutture che vi danno dei benefici. Il tutto è più semplificato. Ci sono meno strutture, meno posti per costruirle e non c’è la meccanica di adiacenza che forza a costruire con un layout predeterminato per avere il massimo risultato. A questa semplificazione si aggiunge però un elemento nuovo: gli ingegneri sono persone ora, con nome e cognome, ed andranno assegnati a manualmente alle strutture per avere dei bonus non indifferenti. Un esempio è il centro bellico avanzato. Questa struttura permette ai vostri uomini di imparare a caso abilità di altre classi durante la promozione e permette il respec delle abilità. Ma la sua vera utilità si mostra quando si assegna un ingegnere: la velocità di guarigione dalle ferite dei vostri uomini aumenta del 100%!! Questo sposta l’importanza sul personale e sulla scarsità dello stesso. Non si tratterà più di ottimizzare la costruzione delle strutture all’interno di un layout finale, ma di gestire al meglio la risorsa limitata di ingegneri, così da non ritrovarsi scoperti in nessun campo.
Un’altra differenza, meno appariscente ma molto tangibile è il cambio nella produzione dell’equipaggiamento. Alcune cose sono state semplificate, altre complicate e creano un modo di procedere ben diverso dal precedente gioco. Ora, gli upgrade importanti sono una volta per tutti. Passare dalle armi convenzionali a quelle magnetiche non è più una questione di completare una ricerca e poi costruire tanti fucili quante sono le vostre truppe. Basta costruirli una volta e ci sono per tutti. Stesso con le armature. Questo è di vitale importanza perché facilita tantissimo la rotazione delle truppe. In Xcom 2 è molto più frequente rimanere feriti e quindi fuori combattimento per lungo tempo e quindi la rotazione è consigliata. Avendo l’equipaggiamento base per tutti in questo modo incentiva questo comportamento. Le cose invece che devono essere costruite singolarmente sono le armature specializzate, le armi pesanti e gli strumenti extra. Questi sono gestiti in modo semi randomico. I loro progetti costano poco, ma danno un risultato a caso ogni volta. Il mio primo proiettile sperimentale è stato quello incendiario, che ha aumentato di molto il potenziale offensivo dei miei migliori uomini, ma ad un mio amico è capitato il proiettile tracciante, che aumenta la mira ed è ottimo applicato alle reclute per diminuire il gap con i soldati più esperti. Questo duplice aspetto di sicurezza di avere una base stabile, unita all’imprevedibilità dell’upgrade extra, del plus, funziona meglio rispetto alla formula vecchia e da un livello di personalizzazione maggiore. Tutti hanno lo stesso fucile al plasma, ma avere un soldato con proiettili anti mech ed uno con anti armatura, stravolge il loro utilizzo in battaglia.
Tutta la sfera strategica non ha nulla a che spartire con la vecchia. È tematicamente appropriata, è divertente e mantiene la tensione costante. Qui Firaxis ha svolto un ottimo lavoro nel far diventare la parte più noiosa del vecchio gioco una attiva ed interessante.
Sempre di fretta, ma con stile
Il piano tattico invece, quello delle battaglie è rimasto in buona sostanza lo stesso, ma i piccoli ritocchi ne cambiano molto il ritmo e la prassi di approccio. Ci sono 5 classi di personaggi, riviste e ribilanciate. Ora sono tutte quante forti ed in grado di raggiungere livelli di potenza notevoli, ma i nemici sono stati bilanciati di conseguenza. Abbiamo il Ranger che è lo specialista di infiltrazione e combattimento ravvicinato con spada, il Cecchino, il Granatiere armato di lanciagranate e minigun, lo Specialista che adopera un drone volante per amministrare cure o per hackerare a distanza e lo Psionico, questa volta una classe a parte da ricercare, in grado di scatenare potenti poteri psionici. Se nel vecchio gioco il one shot-one kill diventava routine ad un certo punto, qui è molto più difficile portarlo a termine. I vostri soldati non avranno mai molta vita mentre i nemici si. L’aggiunta più importante è quella di un fattore di armatura, che agisce come riduzione del danno. L’armatura può essere bypassata o distrutta con strumenti ed abilità apposite quindi non è mai uno strumento insormontabile, ma richiederà un diverso approccio nell’essere gestita visto che sparare a perdifiato non è più l’unica risposta.
Il vero cambiamento però riguarda il ritmo delle missioni. La maggior parte di esse avrà un timer, un numero massimo di turni entro i quali compiere l’obiettivo. Moltissimi, se non tutti, i giochi strategici da tavolo (pensiamo a Warhammer, pensiamo ad Infinity) hanno una regola molto, molto semplice per funzionare: “tra X turni la partita finisce. Cerca di completare l’obiettivo al meglio che puoi”. E così che in Infinity si cerca di capire che mosse fare nei 3 turni di gioco per riuscire a completare l’obiettivo senza rimetterci la pelle, è così che nasce e si crea la tattica sul campo atta a minimizzare gli effetti del caso e a massimizzare il tempo a disposizione. Le missioni a tempo se falliscono non c’è una schermata di game over, ma dovrete lasciare l’area chiamando il vostro mezzo di trasporto, sempre disponibile per una ritirata tattica qualora ce ne sia bisogno. Ci sono missioni invece dove bisogna arrivare all’estrazione entro un certo tempo limite. Qualora qualcuno non ce la facesse, non verrebbe ucciso, ma catturato dagli alieni e potrebbe venir salvato in un secondo momento qualora capiti una missione di salvataggio! Io personalmente non ho mai trovato i timer stringenti, anzi, sono proprio l’incentivo che serviva a smobilitare le missioni. La “tattica” che tanti vanno in giro a paventare essere presente in EU per l’assenza di timer era la seguente: muoversi e poi mettersi in guardia, ripetutamente. Questo rendeva le missioni lente, noiose ed estremamente metodiche. Erano tutte routine e la tattica non esisteva. Ora invece bisogna sempre lottare con la volontà di giocare “safe”, di rimanere in guardia ad aspettare l’alieno e con la possibilità di non riuscire a fare le cose in tempo e fallire la missione. Era l’elemento mancante alla formula. Personalmente non ho trovato una missione noiosa o poco stimolante. Questo sistema dei timer non è onnipresente ovviamente. Gli assalti alle basi, i salvataggi di civili in missioni terrore e le missioni della storia sono tutte senza e permettono di giocare alla vecchia maniera e proprio per questo motivo spesso sono più cariche di nemici per bilanciare meglio la sfida.
Una meccanica che viene in aiuto al giocatore è quella dell’occultamento. Molte missioni inizieranno con la vostra squadra in modalità furtiva. Gli alieni non sanno che siete qui e potrete muovervi con impunità. Questo libera la possibilità di correre come dei matti fino a quando non si viene scoperti, velocizzando le fasi iniziali di esplorazione di ogni missione. Se uno è molto bravo può anche completare l’obiettivo da invisibile, anche se in quel momento spesso si viene rivelati e si passa a combattere contro tutti. Xcom 2 non è un gioco stealth, per quello c’è Invisible Inc, ma con questa meccanica ci si può giocare parecchio. È inoltre importantissima per approntare imboscate agli alieni. In Enemy Unknown gli alieni avevano sempre un movimento bonus quando erano scoperti e lo usavano per andare in copertura. Anche ora hanno il movimento, ma spesso sarete voi ad iniziare il conflitto, coi vostri termini. Iniziare il conflitto a fuoco sulla mappa uscendo dallo stato di occultamento è un’esperienza galvanizzante ed è alla base del successo dell’operazione. Questa meccanica unita all’aumento di ritmo rende il gioco spassosissimo da giocare, ma ha un grosso difetto. Enemy Unknown ora è diventato estremamente arcaico di colpo. Raramente ho visto un miglioramento tale in un sequel da rendere il precedente “una schifezza” al confronto.
Questa volta gli alieni base sono praticamente degli umani e lotteranno in modo più convenzionale, ma mano a mano che si avanza nel gioco incontrerete roba fighissima. Alieni serpenti in grado di acchiapparvi con la loro lingua per portarvi via dal vostro gruppo, grosse tute di contenimento che si riattivano una volta che l’utilizzatore è morto… davvero di alieni ce ne sono tanti, tutti ben caratterizzati ed artisticamente validi. Grazie alla capacità di hackerare i nemici meccanici e controllare psionicamente gli esseri viventi potrete provare le loro abilità sul campo nella campagna, ma il multiplayer è il posto giusto per sperimentare con loro.
Forse ci vogliono computer alieni

Le personalizzazioni sono di più di Enemy Unknown, ma sulla roba endgame manca un po’ di varietà di stili
Le novità non sono finite certo qui. Il gioco usa una versione altamente modificata dell’Unreal Engine 3, migliorato con tecnologie moderne. Abbiamo il Subsurface Scattering, il Physical Based Rendering e tanta altra roba. Essendo uscito solo per PC, Firaxis ha potuto concentrarsi sul portare fuori il meglio da questo motore. Il gioco non ha una grafica che fa gridare al miracolo, ma nel contesto dei giochi strategici a turni è davvero favoloso. Il livello di dettaglio delle ambientazioni è notevolissimo. Il gioco usa un complesso sistema di creazione delle mappe semi procedurale. Questo ha portato a caricamenti più lunghi, ma garantisce una varietà elevata delle mappe. In sostanza c’è un layout base che assicura una buona navigazione della mappa e spaziatura tra punto di partenza e distanza dall’obiettivo. Questo layout è pieno di buchi che vengono riempiti dall’algoritmo prodedurale per avere qualcosa sempre di diverso. Il gioco ha molti biomi che rispecchiano le zone geografiche dove si compie la missione e l’illuminazione dinamica permette una riproduzione accurata della luce relativa all’orario di missione, anche se a spanne. Un mio amico è partito dall’Africa e quindi si ritrovava spesso in deserti o foreste. Io invece sono partito dalla Russia e quindi mi sono imbattuto nel bioma invernale fin da subito. Gli ambienti sono rimasti distruttibili e lo sono anche di più del primo ed ora gestiscono bene la caduta dei personaggi qualora il piano sul quale poggiano venisse a mancare causa esplosioni.
C’è un MA. Quello c’è sempre. Nonostante Firaxis sia uno sviluppatore PC e che questo Xcom 2 sia uscito solo su PC…. gira che è uno schifo. Oramai lo sapete ho un i5-2500k accoppiato ad una GTX970. Vado sotto i 30 fps quando ci sono troppi effetti su schermo. L’antialiasing MSAA è di una pesantezza allucinante e consiglio davvero di non abilitarlo, così come il V-sync, implementato davvero male, usare quello adattivo o a triplo buffering dai pannelli di controllo AMD ed Nvidia. Andando ad analizzare il consumo di risorse del gioco, si vede come la scheda grafica non è mai sfruttata al massimo, e gironzola tra il 50 ed il 75% con il processore anche lui sul 50% di utilizzo. Come mai non sfrutta le risorse hardware? Mistero. Ci sono già guide su steam su come andare a modificare il file di configurazione per ottimizzare il tutto. Qualche bug minore è presente, la mia esperienza è stata abbastanza sana, ma consiglio di disabilitare la telecamera d’azione, quella che zoomma sui personaggi quando sparano e via dicendo. Tende a buggare e causa rallentamenti nella logica dei turni. Senza si va benissimo. Spero davvero che arrivino delle patch correttive al più presto. Tra l’altro il gioco questa volta supporta le mod e viene rilasciato con lo stesso editor che hanno usato gli sviluppatori. Il potenziale è infinito e mi aspetto grandi cose.
Un sequel come non se ne vedevano da anni. Riesce a migliorare ogni singola cosa, risulta familiare eppure diverso a sufficienza ed eleva l’esperienza con un design estremamente più raffinato sotto tutti i punti di vista. I problemini tecnici mi fanno storcere un po’ il naso, ma qui siamo di fronte all’eccellenza della strategia a turni contemporanea.
Stay Classy, Internet
Homeworld: Deserts of Kharak - Recensione
Piattaforma: PC Data di uscita: 20 gennaio 2016
Homeworld era qualcosa di magico. Nel 1999 la Relic Entertainment rilascio con Sierra uno dei migliori giochi di strategia in tempo reale mai realizzati. Per il tempo aveva un doppiaggio ottimo, un’enfasi sulla storia decisamente marcata, musiche oniriche e fenomenali ed è tutt’oggi uno dei pochi giochi strategici in vero 3D, avendo a che fare con astronavi nello spazio che si muovevano su tutte e tre le direzioni. Homeworld è un gioco magico. Se si analizza in modo asettico ed oggettivo non è il miglior RTS in giro. Ma le emozioni, i feels, che regalò furono tanti. All’improvviso nel 2010, la Blackbird interactive, formata da ex Relic e fagli ideatori di Homeworld, presentarono un sequel spirituale: Hardware Shipbreak. Per una serie di fortunati eventi, Gearbox acquisitò la licenza Homeworld da THQ e si mise d’accordo con Blackbird per rendere questo nuovo gioco un nuovo Homeworld. E così arriva Deserts of Kharak. La magia sarà ancora quella?
Homeworld….. sulla terra
La preoccupazione dei fan all’inizio fu una sola: come è possibile ricreare la magia e l’esperienza Homeworld su di un pianeta? Ebbene, ci sono riusciti benissimo. Nel momento stesso nel quale avvierete il gioco, vi sentirete a casa. Musica orchestrale dello stesso tipo dei vecchi giochi, bellissime sequenze disegnate a mano che si fondono con il gameplay ed il motore di gioco, i nomi delle persone, delle cose e quella fatidica missione che cambiò tutto.
Seguirete le avventure della portaerei terrestre Kapisi, creata con l’unione delle tribù del nord, tra le quali spicca quella dei S’jet, nell’intento di andare a recuperare un artefatto al centro del deserto, chiave della sopravvivenza su questo pianeta deserto. Lungo il percorso verrete ostacolati dai seguaci di Sajuuk, che vi reputano degli eretici perché avete infranto il dettame del loro dio. Il volere dei clan del nord di ritornare alle stelle, di fuggire da questo pianeta porterà rovina e distruzione. Chi ha giocato al primo Homeworld sa come tutto andrà a finire. Per certi versi manca la tensione di scoprire cosa accadrà alla fine di tutto per i veterani. In ogni caso i personaggi ed il modo con il quale sono presentati ricalca alla perfezione quello dei vecchi capitoli e vi saprà prendere, vi terrà impegnati fino alla fine. Nulla di rivoluzionario, nessun colpo di scena inaspettato ed i personaggi non evolvono nel tempo, ma tutto è fatto per ricreare l’atmosfera giusta, anche se in questo caso troviamo un’enfasi più sui personaggi che sulle razze, come invece era nell’originale. Le 12 missioni della campagna principale scorrono però veloci, durando una mezz’oretta l’una in media, ed il pacchetto sembra un po’ più asciutto del solito, un po’ troppo veloce.
Il centro delle vostre armate è la Kapisi e meccanicamente si discosta leggermente dai vecchi giochi perché in questo caso assume un ruolo più attivo. Anche se, come la nave madre, questa portaerei è il vostro centro di produzione truppe e casa dei protagonisti, il suo ruolo in battaglia è molto più attivo. Ha a disposizione di un armamento niente male, è in grado di riparare le truppe che le sono vicine ed è la piattaforma di lancio degli aereomobili. Il suo ruolo è molto più centrale a livello di gameplay oltre che narrativamente. Per bilanciare il tutto è stato scelto di dotarla di un sistema di amministrazione di energia tra i vari sottosistemi.
Magia
La magia di Homeworld era anche nelle sue unità, come esse si muovevano, come era possibile osservarle in movimento con la telecamera ed ammirarne le danze. Un po’ di questo si è perso per via della mancata tridimensionalità, ma la grinta, il dinamismo e le strane proporzioni sono rimaste. Non esiste la fanteria, ma solo unità veicolari. Impossibile non vedere analogie spaziali. Le piccole unità leggere da combattimento si muovono come caccia, salendo e scendendo dalle dune, creando traiettorie circolari intorno ai nemici, cercando di essere il più sfuggevoli possibile. Grossi incrociatori di terra cannoneggiano da lontano i nemici, muovendosi lentamente, impassibili, esattamente come gli incrociatori spaziali. La cura nel dettaglio di ogni singola unità è elevato. Mi è capitato più volte di vedere i veicoli d’assalto leggero compiere dei salti ed atterrare violentemente quando scendono dalle dune e le unità tra di loro chiacchierano moltissimo, chiedendo status di riparazione, cosa vedono i sensori o parlano del più e del meno. Questo da un livello di personalizzazione e di attaccamento non da poco. Anche meccanicamente questo aspetto è rafforzato dal sistema di veterancy. Le unità accumulano esperienza e salendo di livello diventano più efficaci sul campo di battaglia e non solo: acquistano un nome proprio, che indica di solito il comandante o pilota del mezzo. Considerando che le risorse ed i vostri veicoli non si resettano da mappa a mappa, ma si conservano, ecco che il proprio esercito diventa la propria famiglia. Se in altri RTS si ha l’istinto di mandare tutto alla distruzione, tanto nel prossimo livello si inizia di nuovo da 0, qui no. Bisogna agire tatticamente, sfruttare le dune per offrire vantaggio o oscurando la linea di tiro nemica o semplicemente attaccando da posizione elevata. Le unità sono tra di loro in una relazione quasi sasso-carte-forbice e se non avete le unità giuste come counter verrete decimati ed avere una composizione varia e flessibile è la chiave per la vittoria.
Le unità aeree sono limitate e tutte gestite dal vostro incrociatore e anche le loro animazioni sono fantastiche. Quando si lanciano degli strike craft questi partono a tutta velocità dalla rampa di lancio della Kapisi, arrivano sul bersaglio, sganciano le loro bombe e ritornano alla base, appoggiandosi di nuovo sull’incrociatore in VTOL. Il loro uso è estremamente strategico e se nelle prime missioni possono essere abusabili, appena gli avversari dispiegheranno unità anti aeree, occorrerà fare attenzione e studiare al meglio il loro uso. La difficoltà della modalità storia a normale risulta molto fattibile tranne l’ultima missione, dove c’è un picco non indifferente e bisogna arrivarci ben preparati. Tutto l’impianto di gameplay si traspone anche nel multiplayer, che mette contro le due razze della campagna in poche mappe. Non è la modalità principale e sembra più un sovrappensiero, ma la modalità dove le due fazioni si battono per recuperare artefatti è interessante e sa divertire.
Graficamente il gioco è stupendo, anche se l’ambientazione deserta spinge alla monotonia e purtroppo bisogna farci l’abitudine. È anche abbastanza pesante, con il framerate che scende anche sui 15 frame su un PC di tutto rispetto con una GTX970. Il mio consiglio è di non giocarci tutto al massimo, ma di fare attenzione ai livelli di dettaglio.
Il problema è che… è poco. Sa di poco. Il design delle missioni in single player è standard, osa poco, ed è il peccato maggiore. Quando esiste qualcosa come Starcraft II che ti tiene sempre sull’allerta e stupisce sempre con un design da capogiro, Homeworld esce fuori sconfitto, stanco, attaccato al passato. Per i fan di Homeworld è qualcosa di imprescindibile, per gli altri è solo un buon RTS.
Stay Classy, Internet
Iscriviti a:
Post (Atom)








































