XCOM 2 - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 05/02/2016
Xcom Enemy Unknown uscì nel 2012 ed è stato il tentativo di Firaxis di riportare in vita una vecchia saga, morta nel tempo, con qualche clone qua e là che faceva capolino. L’han fatto svecchiando la formula e rendendo tutto più approcciabile e più digeribile, anche se un po’ meno complesso. Con Xcom 2 hanno implementato ogni possibile miglioria, ascoltato il feedback dei fan per tirare fuori un sequel che potesse essere definito migliore in tutto.
Bentornato, comandante
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Tygan e Shen saranno il vostro capo scienziato e capo ingegnere.
Le premesse del gioco sono ribaltate rispetto all’originale e a dirla tutta un po’ rispetto a tutto il pensiero XCOM classico. Xcom 2 è un seguito della schermata di game over di Enemy Unknown. Voi non avete vinto la volta scorsa. Gli alieni si. Si sono stabiliti sulla Terra, hanno formato la coalizione ADVENT per gestire socialmente e militarmente la cosa, ci hanno dato tecnologie a cure miracolose ed hanno portato la pace. O così vogliono farci credere. In realtà, c’è qualcosa che non va. Il vero motivo dell’invasione sta a voi scoprirlo. Ora la XCOM è un’organizzazione piccola, terroristica ed ha la sua casa su una nave aliena rubata, chiamata Avenger. La narrativa non è mai stata il punto centrale degli Xcom. Quella si crea in testa al giocatore, che di missione in missione proietta le sue fantasie nei soldati che comanda. Questo Xcom 2 però cerca di aggiungere della narrativa, di rendere il tutto un po’ più personale. I personaggi parlano spesso e commentano in modo vivace un po’ tutto, le missioni della storia hanno tutte dei filmati che buttano il giocatore dentro alla scena, e la storia dietro al tutto e la sua risoluzione è interessante. Nulla al di fuori dell’ordinario, ma a mio parere impreziosisce questo Xcom ancor di più.
Il gameplay è come sempre diviso in due sezioni: la parte strategica e quella tattica. Quella strategica è molto, molto diversa. Invece di stare fermi nella vostra base a scansionare il mondo e costruire satelliti, ora i ruoli sono invertiti. Voi siete l’ufo che va in giro a fare azioni di guerriglia, mentre i nemici costruiscono basi che vanno distrutte per evitare che completino il loro progetto. E questo si fa muovendo la vostra nave in giro per il globo, contattando la resistenza locale spendendo una risorsa appositamente creata chiamata “dati”, conquistando avamposti e risorse per avere una visione globale per poter colpire gli alieni ovunque. Il gioco fa in ogni modo per evitare comportamenti passivi del giocatore e ci riesce benissimo a mio avviso. Gli alieni hanno i loro progetti di ricerca ed ogni mese cercheranno di portare a compimento 3 progetti. Voi potrete fermarne solo uno. Questi hanno effetti tangibili sul piano tattico. Avrete avversari con più armatura, con proiettili potenziati, o potrete ritrovarvi con le risorse del mese successivo dimezzate. Potete ignorare queste missioni, ma farlo vi porterà più difficoltà nelle successive. Questo sistema ha anche un altro punto di forza: si adatta al giocatore. Se per esempio sono abbastanza avanti sul piano tecnologico delle armi, ritrovarmi con più nemici in una missione non è un problema: ho la potenza di fuoco per gestirli, ma potrei avere così poche risorse che riceverne metà mi metterebbe in forte stallo. C’è sempre una scelta ottimale, ma questa varia di situazione in situazione e la natura randomica di questi avanzamenti alieni aggiunge molto pepe alla gestione strategica che si ripercuote sul lato tattico. Un altro modo che il gioco usa per mettere ansia al giocatore è il progetto Avatar. Questo è lo scopo finale degli alieni, una volta completato sarà game over. Il contatore sale inesorabilmente e starà a voi tenerlo basso mentre lavorerete alle missioni principali. Le strutture da abbattere saranno spesso fuori dai vostri confini territoriali ed è proprio questo elemento che spinge il giocatore ad espandersi e non rimanere nella sua zona confort. Gli attimi di pausa o tregua sono davvero pochi e non c’è un modo di imbrogliare il sistema. In Enemy Unknown, gli ufo attaccavano solo i paesi senza satelliti, quindi era possibile con un saggio posizionamento di questi, far avere tutte le missioni in un solo continente o in un solo stato! Qui è impossibile, arrivano problemi da tutti i lati, ma il gioco è molto onesto. Gestisce la cadenza degli eventi tramite contatori e vi darà proiezioni di rappresaglie o di attacchi della Advent, così che possiate formulare un piano al ungo termine di quando andare ad inserire le missioni principali. La vostra base mobile invece funziona come la base di XCOM:EU. Avrete delle stanze da scavare nelle quali costruire strutture che vi danno dei benefici. Il tutto è più semplificato. Ci sono meno strutture, meno posti per costruirle e non c’è la meccanica di adiacenza che forza a costruire con un layout predeterminato per avere il massimo risultato. A questa semplificazione si aggiunge però un elemento nuovo: gli ingegneri sono persone ora, con nome e cognome, ed andranno assegnati a manualmente alle strutture per avere dei bonus non indifferenti. Un esempio è il centro bellico avanzato. Questa struttura permette ai vostri uomini di imparare a caso abilità di altre classi durante la promozione e permette il respec delle abilità. Ma la sua vera utilità si mostra quando si assegna un ingegnere: la velocità di guarigione dalle ferite dei vostri uomini aumenta del 100%!! Questo sposta l’importanza sul personale e sulla scarsità dello stesso. Non si tratterà più di ottimizzare la costruzione delle strutture all’interno di un layout finale, ma di gestire al meglio la risorsa limitata di ingegneri, così da non ritrovarsi scoperti in nessun campo.
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Può sembrare molto incasinato, ma il gioco introduce lentamente gli elementi
Un’altra differenza, meno appariscente ma molto tangibile è il cambio nella produzione dell’equipaggiamento. Alcune cose sono state semplificate, altre complicate e creano un modo di procedere ben diverso dal precedente gioco. Ora, gli upgrade importanti sono una volta per tutti. Passare dalle armi convenzionali a quelle magnetiche non è più una questione di completare una ricerca e poi costruire tanti fucili quante sono le vostre truppe. Basta costruirli una volta e ci sono per tutti. Stesso con le armature. Questo è di vitale importanza perché facilita tantissimo la rotazione delle truppe. In Xcom 2 è molto più frequente rimanere feriti e quindi fuori combattimento per lungo tempo e quindi la rotazione è consigliata. Avendo l’equipaggiamento base per tutti in questo modo incentiva questo comportamento. Le cose invece che devono essere costruite singolarmente sono le armature specializzate, le armi pesanti e gli strumenti extra. Questi sono gestiti in modo semi randomico. I loro progetti costano poco, ma danno un risultato a caso ogni volta. Il mio primo proiettile sperimentale è stato quello incendiario, che ha aumentato di molto il potenziale offensivo dei miei migliori uomini, ma ad un mio amico è capitato il proiettile tracciante, che aumenta la mira ed è ottimo applicato alle reclute per diminuire il gap con i soldati più esperti. Questo duplice aspetto di sicurezza di avere una base stabile, unita all’imprevedibilità dell’upgrade extra, del plus, funziona meglio rispetto alla formula vecchia e da un livello di personalizzazione maggiore. Tutti hanno lo stesso fucile al plasma, ma avere un soldato con proiettili anti mech ed uno con anti armatura, stravolge il loro utilizzo in battaglia.
Tutta la sfera strategica non ha nulla a che spartire con la vecchia. È tematicamente appropriata, è divertente e mantiene la tensione costante. Qui Firaxis ha svolto un ottimo lavoro nel far diventare la parte più noiosa del vecchio gioco una attiva ed interessante.
Sempre di fretta, ma con stile
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La schermata di combattimento è semplice, familiare e si comanda bene con il mouse

Il piano tattico invece, quello delle battaglie è rimasto in buona sostanza lo stesso, ma i piccoli ritocchi ne cambiano molto il ritmo e la prassi di approccio. Ci sono 5 classi di personaggi, riviste e ribilanciate. Ora sono tutte quante forti ed in grado di raggiungere livelli di potenza notevoli, ma i nemici sono stati bilanciati di conseguenza. Abbiamo il Ranger che è lo specialista di infiltrazione e combattimento ravvicinato con spada, il Cecchino, il Granatiere armato di lanciagranate e minigun, lo Specialista che adopera un drone volante per amministrare cure o per hackerare a distanza e lo Psionico, questa volta una classe a parte da ricercare, in grado di scatenare potenti poteri psionici.  Se nel vecchio gioco il one shot-one kill diventava routine ad un certo punto, qui è molto più difficile portarlo a termine. I vostri soldati non avranno mai molta vita mentre i nemici si. L’aggiunta più importante è quella di un fattore di armatura, che agisce come riduzione del danno. L’armatura può essere bypassata o distrutta con strumenti ed abilità apposite quindi non è mai uno strumento insormontabile, ma richiederà un diverso approccio nell’essere gestita visto che sparare a perdifiato non è più l’unica risposta.
Il vero cambiamento però riguarda il ritmo delle missioni. La maggior parte di esse avrà un timer, un numero massimo di turni entro i quali compiere l’obiettivo. Moltissimi, se non tutti, i giochi strategici da tavolo (pensiamo a Warhammer, pensiamo ad Infinity) hanno una regola molto, molto semplice per funzionare: “tra X turni la partita finisce. Cerca di completare l’obiettivo al meglio che puoi”. E così che in Infinity si cerca di capire che mosse fare nei 3 turni di gioco per riuscire a completare l’obiettivo senza rimetterci la pelle, è così che nasce e si crea la tattica sul campo atta a minimizzare gli effetti del caso e a massimizzare il tempo a disposizione. Le missioni a tempo se falliscono non c’è una schermata di game over, ma dovrete lasciare l’area chiamando il vostro mezzo di trasporto, sempre disponibile per una ritirata tattica qualora ce ne sia bisogno. Ci sono missioni invece dove bisogna arrivare all’estrazione entro un certo tempo limite. Qualora qualcuno non ce la facesse, non verrebbe ucciso, ma catturato dagli alieni e potrebbe venir salvato in un secondo momento qualora capiti una missione di salvataggio! Io personalmente non ho mai trovato i timer stringenti, anzi, sono proprio l’incentivo che serviva a smobilitare le missioni. La “tattica” che tanti vanno in giro a paventare essere presente in EU per l’assenza di timer era la seguente: muoversi e poi mettersi in guardia, ripetutamente. Questo rendeva le missioni lente, noiose ed estremamente metodiche. Erano tutte routine e la tattica non esisteva. Ora invece bisogna sempre lottare con la volontà di giocare “safe”, di rimanere in guardia ad aspettare l’alieno e con la possibilità di non riuscire a fare le cose in tempo e fallire la missione. Era l’elemento mancante alla formula. Personalmente non ho trovato una missione noiosa o poco stimolante. Questo sistema dei timer non è onnipresente ovviamente. Gli assalti alle basi, i salvataggi di civili in missioni terrore e le missioni della storia sono tutte senza e permettono di giocare alla vecchia maniera e proprio per questo motivo spesso sono più cariche di nemici per bilanciare meglio la sfida.
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Le armi si possono potenziare con degli accessori!
Una meccanica che viene in aiuto al giocatore è quella dell’occultamento. Molte missioni inizieranno con la vostra squadra in modalità furtiva. Gli alieni non sanno che siete qui e potrete muovervi con impunità. Questo libera la possibilità di correre come dei matti fino a quando non si viene scoperti, velocizzando le fasi iniziali di esplorazione di ogni missione. Se uno è molto bravo può anche completare l’obiettivo da invisibile, anche se in quel momento spesso si viene rivelati e si passa a combattere contro tutti. Xcom 2 non è un gioco stealth, per quello c’è Invisible Inc, ma con questa meccanica ci si può giocare parecchio. È inoltre importantissima per approntare imboscate agli alieni. In Enemy Unknown gli alieni avevano sempre un movimento bonus quando erano scoperti e lo usavano per andare in copertura. Anche ora hanno il movimento, ma spesso sarete voi ad iniziare il conflitto, coi vostri termini. Iniziare il conflitto a fuoco sulla mappa uscendo dallo stato di occultamento è un’esperienza galvanizzante ed è alla base del successo dell’operazione. Questa meccanica unita all’aumento di ritmo rende il gioco spassosissimo da giocare, ma ha un grosso difetto. Enemy Unknown ora è diventato estremamente arcaico di colpo. Raramente ho visto un miglioramento tale in un sequel da rendere il precedente “una schifezza” al confronto.
Questa volta gli alieni base sono praticamente degli umani e lotteranno in modo più convenzionale, ma mano a mano che si avanza nel gioco incontrerete roba fighissima. Alieni serpenti in grado di acchiapparvi con la loro lingua per portarvi via dal vostro gruppo, grosse tute di contenimento che si riattivano una volta che l’utilizzatore è morto… davvero di alieni ce ne sono tanti, tutti ben caratterizzati ed artisticamente validi. Grazie alla capacità di hackerare i nemici meccanici e controllare psionicamente gli esseri viventi potrete provare le loro abilità sul campo nella campagna, ma il multiplayer è il posto giusto per sperimentare con loro.
Forse ci vogliono computer alieni
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Le personalizzazioni sono di più di Enemy Unknown, ma sulla roba endgame manca un po’ di varietà di stili
Le novità non sono finite certo qui. Il gioco usa una versione altamente modificata dell’Unreal Engine 3, migliorato con tecnologie moderne. Abbiamo il Subsurface Scattering, il Physical Based Rendering e tanta altra roba. Essendo uscito solo per PC, Firaxis ha potuto concentrarsi sul portare fuori il meglio da questo motore. Il gioco non ha una grafica che fa gridare al miracolo, ma nel contesto dei giochi strategici a turni è davvero favoloso. Il livello di dettaglio delle ambientazioni è notevolissimo. Il gioco usa un complesso sistema di creazione delle mappe semi procedurale. Questo ha portato a caricamenti più lunghi, ma garantisce una varietà elevata delle mappe. In sostanza c’è un layout base che assicura una buona navigazione della mappa e spaziatura tra punto di partenza e distanza dall’obiettivo. Questo layout è pieno di buchi che vengono riempiti dall’algoritmo prodedurale per avere qualcosa sempre di diverso. Il gioco ha molti biomi che rispecchiano le zone geografiche dove si compie la missione e l’illuminazione dinamica permette una riproduzione accurata della luce relativa all’orario di missione, anche se a spanne. Un mio amico è partito dall’Africa e quindi si ritrovava spesso in deserti o foreste. Io invece sono partito dalla Russia e quindi mi sono imbattuto nel bioma invernale fin da subito. Gli ambienti sono rimasti distruttibili e lo sono anche di più del primo ed ora gestiscono bene la caduta dei personaggi qualora il piano sul quale poggiano venisse a mancare causa esplosioni.
C’è un MA. Quello c’è sempre. Nonostante Firaxis sia uno sviluppatore PC e che questo Xcom 2 sia uscito solo su PC…. gira che è uno schifo. Oramai lo sapete ho un i5-2500k accoppiato ad una GTX970. Vado sotto i 30 fps quando ci sono troppi effetti su schermo. L’antialiasing MSAA è di una pesantezza allucinante e consiglio davvero di non abilitarlo, così come il V-sync, implementato davvero male, usare quello adattivo o a triplo buffering dai pannelli di controllo AMD ed Nvidia. Andando ad analizzare il consumo di risorse del gioco, si vede come la scheda grafica non è mai sfruttata al massimo, e gironzola tra il 50 ed il 75% con il processore anche lui sul 50% di utilizzo. Come mai non sfrutta le risorse hardware? Mistero. Ci sono già guide su steam su come andare a modificare il file di configurazione per ottimizzare il tutto. Qualche bug minore è presente, la mia esperienza è stata abbastanza sana, ma consiglio di disabilitare la telecamera d’azione, quella che zoomma sui personaggi quando sparano e via dicendo. Tende a buggare e causa rallentamenti nella logica dei turni. Senza si va benissimo. Spero davvero che arrivino delle patch correttive al più presto. Tra l’altro il gioco questa volta supporta le mod e viene rilasciato con lo stesso editor che hanno usato gli sviluppatori. Il potenziale è infinito e mi aspetto grandi cose.
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Il gioco si lascia apprezzare per dettagli e cura
Un sequel come non se ne vedevano da anni. Riesce a migliorare ogni singola cosa, risulta familiare eppure diverso a sufficienza ed eleva l’esperienza con un design estremamente più raffinato sotto tutti i punti di vista. I problemini tecnici mi fanno storcere un po’ il naso, ma qui siamo di fronte all’eccellenza della strategia a turni contemporanea.

Stay Classy, Internet

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