Quantum Break - Recensione



Piattaforma: PC(giocata)/Xbox One Data di Uscita: 5 aprile 2016
Quantum Break fu annunciato nel maggio del 2013 ed ha sempre attirato la mia attenzione perché è un gioco della Remedy, una casa di produzione che adoro. Prometteva di unire videogioco e serie TV come non mai ed avrebbe avuto una storia basata sui viaggi nel tempo. Tre anni dopo il gioco è arrivato su Xbox One e Windows 10. Rivoluzionario come si prospettava?
[Sirens Wailing]
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Il cast è un punto di forza notevole della produzione
Sam Lake è una persona che ha un background da uomo di TV e Cinema o almeno così dice di se stesso. Questo si è sempre un po’ visto in tutti i lavori della Remedy, che sono stati praticamente scritti tutti da lui. Max Payne aveva le intro dei livelli a fumetti e c’erano televisioni sparse ovunque con filmati in stop motion su ogni cosa… in Alan Wake avevamo proprio mini episodi di una serie TV inserita come easter egg all’interno dei vari livelli. Ora Quantum Break prende questa naturale evoluzione e la porta al livello successivo, con l’esperienza narrativa che si divide tra videogioco e mini serie televisiva annessa. L’esperimento è a mio parere riuscito anche se reputo il risultato non ideale per il media videogioco.
La storia ha a che fare con viaggi nel tempo, ma è straordinariamente semplice da seguire perché è scritta e spiegata con dovizia di particolari. La grande aderenza a regole interne per i viaggi temporali rende Quantum Break uno dei migliori, se non il migliore, pezzo di intrattenimento degli ultimi anni che ha a che fare con il tempo. Il nostro protagonista, Jack Joyce, interpretato da Shawn Ashmore, viene invitato da un suo vecchio amico Paul Serene, interpretato da Aidan Gillen, per assistere alla più grande scoperta di sempre della storia umana: la creazione di una macchina del tempo funzionante. Come da tradizione, verrà attivata, qualcosa non funzionerà e tutto andrà a quel paese. Il tempo sta per finire,  una megacorporazione chiamata Monarch vuole prendere il controllo di questa macchina del tempo, Joyce ottiene poteri di manipolazione temporale e toccherà a lui mettere a posto le cose, aprendosi la strada tra infiniti nemici. La storia si divide in 5 capitoli, inframezzati da puntate in live-action di una ventina di minuti ciascuna. Questi episodi sono girati e recitati bene e riescono a colmare una lacuna che tutti i giochi action lineari hanno avuto sino ad oggi: la mancanza di caratterizzazione dei comprimari e dei personaggi secondari. Se la storia durante il gioco si concentra su Jack Joyce, nella serie TV si sposta l’attenzione su personaggi impiegati della Monarch che verranno coinvolti nelle vicende. Questi inframezzi sono totalmente opzionali, ma sono caldamente consigliati perché permettono di avere una visione migliore dell’opera e rafforzeranno il nostro operato sul campo, dandoci prospettive diverse. Remedy non ha scordato che siano pur sempre di fronte ad un videogioco, ad un media interattivo, che mal si coniuga con lo stare fermi a guardare una serie TV per 20 minuti. Durante il gameplay potrete operare delle scelte in momenti chiamati Junction Point. Questi avranno un impatto sulla vita e sul comportamento di alcuni personaggi e queste scelte si rifletteranno anche nella serie live-action. I livelli sono inoltre pieni, anzi, stracolmi di oggetti da raccogliere, messaggi da leggere e programmi radio da ascoltare. Andarli a cercare porta a rompere il ritmo purtroppo, ma le informazioni che si possono recuperare sono tutte interessantissime ed ampliano ancora di più la narrativa, esplorando i motivi dei nostri avversari ed alleati ed offrendo una finestra sul mondo di Quantum Break di proporzioni ciclopiche. Il risultato è un prodotto piacevole e di ottimo livello, soprattutto considerando il largo uso di attori di cinema e televisione che prestano i loro volti e la loro capacità recitativa, con l’unico difetto di non essere un’esperienza ottimizzata al meglio per un’avventura interattiva, c’è un po’ troppo distacco tra i due mondi. Il tocco Remedy però c’è e si sente.
[Dogs barking]
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Particelle ovunque riempiranno gli scontri
Da un punto di vista del gameplay il gioco non offre nulla di nuovo, ma fa il suo lavoro in modo competente. Si tratta di uno sparatutto in terza persona, dove il nostro personaggio è ad una prima passata più inetto rispetto alla media dei protagonisti dei giochi del genere. Non può rotolare via dal fuoco nemico, può portare solo 3 armi, non può sparare senza prima entrare in mira, non possiede attacchi corpo a corpo ed entra in automatico in copertura quando si trova di fianco ad oggetti bassi. Lo sparare è discreto e le bocche da fuoco non danno molto feedback rendendole un po’ tutte simili. Entrano quindi in gioco i poteri temporali dati a Jack che salvano la baracca. Questi funzionano a cooldown separati che influenzeranno il ritmo delle battaglie. Jack potrà scattare velocemente sul campo di battaglia con veloci dash, potrà entrare in tempo rallentato dopo di essi, potrà rallentare il tempo di una area ristretta, creare scudi per deflettere i colpi avversari e così via. Una volta presa la mano con tutte le abilità del nostro eroe i combattimenti saranno molto dinamici anche grazie ad una IA che tenta in ogni modo di fiancheggiare il nostro eroe. Anche alcuni dei nostri nemici avranno abilità speciali ed aggiungeranno un po’ di pepe in più agli scontri. Le ambientazioni sono molto lineari ed ogni tanto contengono puzzle ambientali, ma tutti molto semplici. Tra i tanti collezionabili ci sono anche degli elementi che permetteranno di migliorare i nostri poteri… i potenziamenti sono di natura incrementale, non ci sono variazioni sul tema o possibili personalizzazioni da parte dell’utente, è un sistema poco inventivo e “noioso”.
Quello che è veramente fantastico del combattimento è la sua fisicità. L’ambiente intorno a voi è estremamente attivo, stracolmo di oggetti che interagiranno con i corpi ed i proiettili dei nemici e del giocatore. Di notevole impatto sono i combattimenti nelle fratture di tempo, dove tutto è fermo tranne chi ha i poteri speciali per muoversi… una volta che ucciderete un nemico in questo stato, smetterà di muoversi esattamente nel momento di morte. L’avrò visto tantissime volte, ma non smetteva mai di stupirmi. Detto questo però, non era il senso di sfida o di progressione a smuovermi, ma la storia, come gli altri titoli Remedy del resto.
[Helicopter Blades Whirring]
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Cercate bene in giro per godere di vari Easter Eggs
Da un punto di vista tecnico il titolo è sia una meraviglia che un disastro. I modelli dei personaggi, l’implementazione dell’audio con gli effetti di manipolazione temporale, l’illuminazione e l’occlusione ambientale sono ottime ed ogni volta che vi ritroverete in una frattura del tempo ci sarà da meravigliarsi per lo spettacolo messo in scena. La qualità dell’immagine è orrenda però. Il gioco implementa una tecnica particolare per ridurre il carico di lavoro. L’immagine viene creata finita a 1920×1080 prima di essere inviata su schermo a partire dall’interpolazione di 4 framebuffer a 1280×720 con 4xMSAA. Una tecnica che su TV dalla distanza funziona, ma su PC  a distanza ravvicinata assolutamente no. L’immagine è troppo sporca e c’è una certa perdita di dettaglio. Stranamente su PC non è stata adottata la classica tecnica di renderizzare l’immagine alla risoluzione target ma si mantiene questo sistema sviluppato per la console Microsoft. Le prestazioni inoltre non sono un granché. La mia 970 fa davvero fatica a mantenere framerate elevati ed ho dovuto giocare con un cap a 30fps. Inoltre i comandi per mouse e tastiera sono abbastanza scomodi, ho preferito giocarlo con un pad. Quindi insomma, ci sono un po’ di lati negativi per quel che riguarda l’aspetto tecnico e mi dispiace, probabilmente il port sarà stato fatto di fretta, considerando che i precedenti lavori di Remedy su PC erano perfetti. Sono state promesse della patch, quindi sotto questo aspetto può solo migliorare. Purtroppo, un altro grandissimo punto a sfavore è il mancato ritorno nella colonna sonora dei Poets of the Fall, gruppo musicale che ha collaborato con Remedy dai tempi di Max Payne 2 e che ha aiutato molto a creare il mondo di Alan Wake.
[Aggiornamento] Il gioco è uscito su Steam ed usa in questo caso solo le DX11. Per chi usa schede grafiche Nvidia, c'è un miglioramento del framerate rispetto alle DX12 di un 30% circa, permettendo di giocare con impostazioni grafiche più alte o framerate migliori. Per gli utenti AMD le prestazioni sono identiche. Il gioco sembra funzionare e girare comunque meglio rispetto alla versione di Windows e dispone anche della modalità Fullscreen esclusiva per avere ancora più prestazioni. Se volete questo gioco per PC, puntate alla versione di Steam.
A me il gioco è piaciuto molto se devo essere sincero ma sono un fanboy della Remedy. La storia è avvincente, scritta benissimo, piena di colpi di scena e le performance degli attori sono ottime. Però devo riconoscere che il gameplay, anche se spettacolare è monotono alla lunga, che l’implementazione delle sequenze con attori mal si mescola con la struttura di un videogioco e che il dover cercare ogni oggetto collezionabile nell’ambientazione quando il mondo ti dice di correre è un modo terribile per rompere il ritmo di gioco. Quindi onestamente non mi sento di premiarlo troppo. Il mio consiglio è di fare come me: giocarlo dopo o in mezzo ad un gioco che invece richiede molta più attenzione nel gameplay, come Dark Souls 3, in questo modo si riesce ad assaporare meglio i suoi punti di forza lasciando stare quelli deboli.

Stay Classy, Internet

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