Baldur's Gate 3 - Spoiler Talk

 


Che gioco. Urge discuterne bene. Quindi via, con riflessioni sui suoi vari elementi, a ruota libera, con spoiler liberi. E con tantissimi link ipertestuali.

Baldur's Gate 3 è una produzione particolare. L'IP è della Wizard of the Coast, perché stiamo parlando di Dungeons&Dragons. L'ambientazione portabandiera del sistema di gioco sono i Reami Dimenticati, in particolar modo concentrandoci sul continente del Faerûn.

Anzi, andando ancora più a fuoco, sembra succedere tutto nella Costa della Spada. Qui diverse città sono state al centro di avventure sui tavoli dei giocatori ed i loro nomi si sono tradotti in diversi videogiochi. Il primo tra i "big" fu proprio Baldur's Gate, prodotto da Bioware, nel 1998. Qui c'era il regolamento della seconda edizione di D&D, AD&D. Nel 2000 uscì il primo Icewind Dale ed il sequel di Baldur's Gate. Nel 2002 fu il turno di Neverwinter Nights e via andando con espansioni sequel, interquel e chi più ne ha più ne metta, con Bioware e Black Isle Studios a svilupparli, ai queli si è avvicendata anche l'Obsidian con Neverwinter Nights 2, passando dal AD&D a D&D 3.5. 
Il periodo dei CRPG (Computer Role Playing Games) però era oramai alla fine, chiudendosi de facto con la meravigliosa espansione di Neverwinter Nights 2: Mark of the Betrayer nel 2007.

Poi iniziò il teatrino delle riedizioni, con Beamdog che si fece carico di rendere eseguibili da piattaforme moderne tutti i CRPG di quest'era, producendo le varie Enhanced Edition che si trovano ora sui vari shop, incluso Nintendo Switch.

E così completamente a sorpresa, la Wizard decise di produrre un seguito di Baldur's Gate 2, e di affidarlo a Larian Studios, sviluppatori belgi all'attivo con due enormi successi nel campo dei CRPG: Divinity Original Sin (cosa sono andato a pescare) e Divinity: Original Sin 2. Quest'ultimo mio GOTY del 2017.

Nel 2020 Baldur's Gate 3 esce su Steam e Stadia in Early Access e ci rimane per ben tre anni prima di essere rilasciato in forma completa. Ne scrissi sull'oramai defunto pdvg.it e quel codice di early access è rimasto con me fino al giorno della sua uscita. Lo trovai così ben fatto che divenne il gioco che mi colpì di più nel 2020. Un Early Access.

Il gioco arriva, dopo un anticipo inaspettato per scalzare Starfield, il 3 Agosto 2023 su PC, per poi essere scaglionato nel tempo su Playstation 5 a settembre e su Xbox in data TBA al momento di questo articolo.

Da fan dei CRPG e da fan di D&D, chi mi conosce sa che mastero abbastanza costantemente campagne di D&D, Pathfinder e GURPS a ciclo continuativo dal 2015 ad oggi, e qui potete leggere molti dei riassunti di tali avventure, Baldur's Gate 3 è un lavoro eccelso sotto molti punti di vista.
Non perfetto, gli eventuali difetti si notano perché insistenti nel giocare, ma di sicuro il punto più alto toccato complessivamente nel genere, soprattutto se si guarda al progetto nella sua interezza ed in quello che significa.

PRESENTAZIONE

Andiamo subito a discutere di quel che si vede ad occhio. La parte VIDEO di Videogioco. Il gioco è bellissimo da vedere. Larian da quando ha ricevuto i grandi soldi da parte di Kickstarter con la campagna del primo Divinity, ha cercato di alzare l'asticella rispetto al genere. Grafica che poppa, telecamera 3D con possibilità di zoomare molto vicino ed immergersi nelle ambientazioni.

Per capire quanto solo la prospettiva sia trasformativa, prendiamo uno screen di un CRPG classico ma moderno come Pillars of Eternity 2, che potete vedere qui sotto. Visuale sempre dall'alto, isometrica, immutabile. Ambientazioni come diorami, realizzate per rendere al meglio da una sola angolazione. Nessun filmato. Tutto dalla stessa prospettiva. La qualità è scalata per questo. 

Anche soluzioni più moderne, con piena telecamera ruotante come Wrath of the Rigtheous, mantengono un livello di dettaglio funzionale. Sono l'opposto dell'immersività e del cinematico ed in fondo era quello che chiedevano i giocatori che hanno finanziato tutti questi progetti su Kickstarter e Fig. Un ritorno di forma ad i primi anni 2000.

Perché? Nel frattempo cosa era successo?
Bioware aveva cercato di evolvere il genere degli RPG dandogli produzioni sempre più cinematografiche, passatemi il termine. Invece di avere una casellina con il testo da selezionare, coadiuvata da un po' di doppiaggio se il budget lo permetteva, passare ad un gioco completamente doppiato, con inquadrature dinamiche tra il protagonista e gli NPC che dovevano parlare.

Il tutto utilizzando strumenti in grado di automatizzare quanto più possibile questo processo, in grado di associare piccole animazioni a specifici pattern vocali o stati d'animo dei personaggi, per rendere tutto più cinematico, per rendere i giochi di ruolo più parenti delle produzioni ad alto budget action. E nel 2003 con Star Wars: Knights of he Old Republic, si incamminarono su questo cammino. Proseguì con Jade Empire per poi concretizzarsi nel suo massimo nella serie Mass Effect. 

La difficoltà più grande di questo sistema è uscire dall'estrema rigidità delle scene. I personaggi sono spesso immobili, non si comportano naturalmente nei dialoghi come farebbero due esseri umani. In ogni titolo questo effetto è diminuito, migliorando, creando scene sempre più dinamiche. La cosa importante però era mantenere la stessa qualità per tutto il gioco.

Per notare un salto vistoso di questo sistema di dialogo, sia in prima persona che in terza persona bisogna andare dai polacchi di CD Project RED, che con Witcher 3 sono riusciti a mettere in piedi un sistema di conversazione da gioco di ruolo di tutto rispetto. Per i curiosi consiglio la visione di questo video di un'oretta della presentazione del sistema di Witcher 3 alla GDC.

Questi giochi però hanno subito un'altra evoluzione. Sono diventati sempre più giochi d'azione, perdendo quella giocosità, matematica ed aderenza alle regole dei giochi da tavolo dai quali derivavano.
C'era però un franchise che era partito bene, nella direzione giusta. Potevi giocarlo come un CRPG con visuale dall'alto. 

Era in tempo reale, ma potevi mettere in pausa e pianificare le tue mosse ed addirittura programmare l'IA per automatizzare processi comuni in battaglia. Potevi zoommare fino alle spalle del personaggio, per muoverti nelle ambientazioni come se ci fossi in mezzo. Ed i dialoghi erano tutti doppiati, con telecamera "cinematica". 

Dragon Age: Origins. 2009. Sempre Bioware, ma un team diverso da quello di Mass Effect. Era il là. L'indizio che un gioco di ruolo con party poteva unire i due mondi senza perdere il suo cuore hardcore. Che poi perse malissimo passando al secondo capitolo ed infine al terzo. Inquisition, per quanto migliorò notevolmente la presentazione, perse molto lato strategico, di build, di interazione con il mondo. Chissà come sarà la direzione di Dreadwolf.


Ecco, Baldur's Gate 3 trova la sua struttura in enorme similitudine con Dragon Age: Origins. Parliamo di un CRPG senza compromessi lato regolamento di gioco (se non quelli dovuti al fatto che gira su un PC e non nella testa di un dungeon master e che il budget per realizzarlo non è infinito) che ripropone dialoghi tutti doppiati e con telecamera ravvicinata. Con un livello di qualità molto elevato, figlio del fatto che si tratti di un gioco solo per la generazione corrente e quindi vede l'Xbox Series S come gradino minimo sul quale girare (non con poche difficoltà per questo la versione Xbox è ancora TBA).

Il gioco è luminoso, con tutti i colori vivi, fa uso di materiali PBR, physical based rendering, e gestisce l'illuminazione magistralmente, complice il non aver implementato un ciclo giorno notte, che permette di usare informazioni di illuminazione precalcolata fisse invece di avere tutto dinamico. Insomma, siamo di fronte ad una suite moderna di tutto rispetto.


Ed il tutto è di forte impatto. Nel genere non c'è più (o mai?) stata una rincorsa alla grafica, ma al dare i vibes dei bei giochi andati. Qui si cambia passo, ritmo. Non è più la gente con il kickstarter che ha voluto questa cosa, ma c'è dietro una richiesta di una major con un IP al massimo del suo splendore, ed uno studio che vuole crescere, vuole fare le cose in grande. Se volete sapere un po' i trascorsi di Larian, c'è un ottimo riassunto di Daniele Dolce su The Games Machine al riguardo.

Certo, allo stesso modo non siamo al bleeding edge, non c'è Ray Tracing, non c'è Frame Generation, le ombre non sono proprio il massimo, ma il gioco è competente. 

L'unico "punto dolente" di tutto ciò? Che a livello di complessità dei dialoghi, in termini di regia, movimenti dei personaggi, dinamismo degli attori e della telecamera, non eguagliamo The Witcher 3. Ma dobbiamo anche essere onesti e capire che Geralt non doveva portarsi dietro dei comprimari di ogni forma e misura. Il fatto che il gioco abbia un party di 4 personaggi, anche se il parlante è uno solo di loro, è al centro di moltissime delle coperte corte all'interno del progetto. E valutandolo in quest'ottica, avendo sempre ben chiaro l'obiettivo degli sviluppatori e capendo il tipo di lavoro che necessita un target del genere, ci fa dire che il risultato è l'apice del genere.

Ora i CRPG possono essere qualcosa di più di un semplice isometrico. Di nuovo.

Come nota a margine, direi che dire qualcosa su come gira questa presentazione, essendo un gioco PC, può solo fare bene. Sulla mia macchina bene. Il gioco è basato sul motore proprietario di Larian, costruito di base con le DirectX11, che ho trovato essere le più stabili e consiglio di giocare con loro e non con le Vulkan, che offrono un miglior utilizzo dei core negli scenari CPU limited senza NPC, ma sono molto meno stabili.

I 60 fps in full HD o in 4k con upscaling DLSS sono ampiamente alla portata di una RTX 2080ti e direi anche di schede meno performanti, come una RTX 2060S. L'uso della RAM è sotto controllo, mentre il multiplayer in locale letteralmente raddoppia ogni risorsa usata. Dove il gioco presta molto il fianco è nella gestione di luoghi con molte IA attive. Baldur's Gate, la città del terzo atto, è troppo pesante e si vede come sia il codice a piegarsi. Il solo girare o ruotare la telecamere causa degli stutter non da poco, con spike evidenti alla CPU. Nulla di ingestibile, rimaniamo su un gioco non action, ma è un'evidente area dove c'è ancora da lavorare. 

Steam Deck soffre molto in questo frangente. Con le giuste impostazioni l'atto 1 e 2 scorrono via sul filo dei 30fps senza grossi patemi, l'atto 3 l'ho trovato ingiocabile. Speriamo che le ottimizzazioni che dovranno essere fatte per Xbox Series S porteranno a dei miglioramenti anche per il PC. Considerando come Zen 2 soffra tantissimo su Deck, probabile che CPU desktop dai Ryzen 3000 in giù siano un grosso collo di bottiglia alle performance.


GAMEPLAY

L'altro grande pezzo che davvero funziona divinamente in Baldur's Gate 3 è il gameplay. 
Ed anche qui occorre fare i giusti preamboli per capire in cosa l'adattamento è ottimo.
Dungeons&Dragons nasce da cosa? Dai giochi da tavolo di guerra. Un aspetto fondamentale dei giochi da tavolo è la scala. Più questa è grande e meno ha spazio per le piccole cose. Alcuni giochi possono mettervi al comando di armate colossali e quindi ogni unità sarà rappresentata da diversi omini tutti insieme. Altri possono mettervi al comando di eserciti dove i singoli soldati sono individualizzati all'interno della loro unità. Fino a scendere al party. Al singolo avventuriero. Ogni giocatore ne controlla uno.

Questo permette di scendere molto più a fondo nella personalizzazione, nell'equipaggiamento, nel look del singolo. Ma se la discendenza rimane un wargame, i combattimenti saranno sempre al centro dell'attenzione. Nelle varie edizioni di D&D si è spesso spostata l'asticella su quanto fosse un tattico per combattere e quanto un gioco di ruolo dove interpretare dei personaggi all'avventura. La 4a edizione propese pesantemente sul lato del combattimento e questo non piacque molto alla gente, producendo una 5a edizione molto leggera lato numerico e molto facile da interpretare.

Larian quindi si trova a dover gestire meccanicamente una delle edizioni più semplici del gioco di D&D. Il sistema è già veloce sul tavolo e lo è ancor di più in un videogioco, dove ogni perdita di tempo viene gestita dall'IA. Non è stato neanche il solo, in fondo Solasta: Crown of the Magister, che si basa sullo stesso regolamento, è anch'esso veloce, tattico, appagante.

Larian però, come ogni buon dungeon master che si rispetti, opta per diversi cambiamenti rispetto al regolamento base. Cambi strategici che meglio si adattano ad un videogioco ed alla loro visione della quinta edizione di D&D. In generale i cambi percepiti sono tutti per il meglio, almeno secondo il sottoscritto. In particolar modo dare attacchi speciali alle armi rende le classi marziali più variegate. La Wikia della community riassume un po' tutte le differenze con il regolamento del gioco da tavolo, se siete veterani dateci un occhio. Per tutti gli altri sono note di colore. Sappiate che Solasta invece è estremamente fedele al regolamento, quindi se volete un'esperienza più pura è più indicato.

Quindi dicevamo, la parte di progressione del personaggio e come questo si esprime in battaglia funzionano alla grande. Ci sono 12 classi con 46 sottoclassi tra le quali scegliere, si possono combinare a volontà durante la crescita del personaggio (multiclassare in gergo) ed ognuna ha un suo ruolo bel distinto sul campo di battaglia. Passare al quinti livello ed ottenere PALLA DI FUOCO, è liberatorio, galvanizzante ed estremamente utile. Obliterare i nemici con esplosioni ad area, creare nubi di gas tossico, diventare invisibile, teletrasportarsi in giro per scampare ai pericolo i apparire di fianco al nemico per strinarlo di mazzate. E Punire il Male. Sempre di grande soddisfazione.


Ed essendo D&D c'è una grande verità che difficilmente si verifica in altri contesti. I nemici hanno le stesse potenzialità del giocatore. Le tattiche usate saranno le medesime, calmierate dal livello di difficoltà selezionato. Sa essere punitivo se non si capiscono bene le regole del gioco a difficoltà media, se si gioca con rilassatezza e non impegnandosi seriamente per vincere. Quindi bisogna accendere il cervello ed attivamente pianificare, studiare, pensare a come evolvere il personaggio, capire come le abilità ed equipaggiamenti devono essere usati insieme. Si tratta di un gioco che chiede al giocatore di impegnarsi, così come un gioco From Software.

Il gioco regala tanti oggetti magici a chi li sa cercare, alcuni dei quali in grado di stravolgere intere build e per questo è sempre possibile ricostruire completamente i propri personaggi per un costo irrisorio presso un NPC sempre disponibile. C'è spazio per dare mazzate, prendere mazzate, sperimentare ed ottimizzare, ma la matematica non è mai opprimente come in un gioco di Pathfinder o D&D 3.5. Si tratta di una complessità digeribile da un pubblico molto più ampio, proprio come la versione cartacea di D&D 5a edizione.

Il tutto rigorosamente a turni. Questa è una diatriba abbastanza lunga nel mondo delle preferenze personali nei videogiochi. Io adoro tutti i sistemi di gioco. A turni, Real Time With Pause, in tempo reale. Non ho limiti. Ma a molti questa cosa è un turn off enorme. Fatto sta, che il materiale di partenza, D&D è a turni. E se vuoi presentarlo fedele allo stesso modo, senza snaturarlo, DEVI andare a turni, e non RTWP come fecero i precedenti giochi basati su D&D. 

Per notare questa discrepanza basta giocare ad uno dei due giochi di Pathfinder, Kingmaker o Wrath of the Rigtheous entrambi che integrano sia combattimento in tempo reale che a turni. E sono due giochi completamente diverso. Il tempo reale permette di avere incontri con nemici trash, di fare da filler, poiché scorrono veloci, non richiedono impegno. Ma appena è richiesta un po' di strategia il sistema si piega ed è necessario passare a quello a turni per poter sfruttare degnamente le regole di gioco.
In Baldur's Gate 3 non ci sono incontri filler. Proprio perché non possono essere velocizzati andando in tempo reale, ogni scontro ha un suo perché, una sua ragione, va affrontato ragionando, conservando le proprie risorse.

Ma dove questo titolo si distingue, è in quello che puoi fare oltre al combattimento. Perché D&D è anche altro. Ci sono numerosi incantesimi che hanno un'utilità oltre al combattere. Così come le azioni che possono essere compiute all'interno del gioco sono limitate dalla propria immaginazione.

Larian ha quindi implementato parte di questa libertà in due modi. Il primo è dare ai personaggi capacità di movimento ed interazione in più rispetto al muoversi ed attaccare con l'arma. Principalmente possiamo saltare e spingere oggetti ed avversari. Questo permette di creare ambienti verticali, scorciatoie e costruire scale con barili e casse per raggiungere i posti più impensabili. Ed anche di far esplodere tutto. L'esplorazione dell'ambiente, l'avere l'occhio attento ed essere ingegnosi diventa quindi molto importante.

Questo movimento è aiutato da incantesimi dedicati. Passo velato per teletrasporti istantanei a corto raggio, volo per letteralmente volare, implementato come una sorta di lungo salto, Porta dimensionale per teletrasportarsi in coppia. C'è anche Portale volendo. 

Oltre all'attraversamento, abbiamo le interazioni con i personaggi. Incantesimi come parlare con i morti o parlare con gli animali, permettono di ottenere informazioni aggiuntive su come risolvere quest. C'è la possibilità di leggere i pensieri delle persone in determinati dialoghi, così da poter sviare la conversazione più facilmente a proprio favore. Ci sono incantesimi di camuffamento, per apparire come una razza diversa e fruttare il razzismo insito di alcuni gruppi per ricevere un trattamento diverso. Oppure ancora meglio. Parlare con i morti non funziona se a lanciarlo è chi ha ucciso il corpo da interrogare. Se ci si camuffa però... Problema risolto. E ci sono anche incantesimi di ammaliamento, per aiutare nelle conversazioni.

Esattamente come nella controparte da tavolo, capire come le cose interagiscono tra di loro e provare a fare cose insieme, è una parte importantissima dell'esperienza. Il piazzare esplosivi ovunque in Baldur's Gate 3 mi riporta alla mente le mirabolanti avventure del mio alchimista in Pathfinder. Capire che il calcolo dei danni del "salto dell'orsogufo" scala con la massa e la distanza e quindi porta a tutta una serie di ragionamenti atti a massimizzare questi due fattori per rompere il sistema... è parte dell'essenza del giocare di ruolo

Cosa che pochi nel genere videoludico han provato a replicare davvero. La serie Ultima di Lord British, oramai defunta da eoni, Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, che forse rinascerà in una sorta di sequel concettuale Clockwork Revolution ed i Divinity dei Larian. Ed ora abbiamo Baldur's Gate 3. Un gioco di Dungeon&Dragons che finalmente si comporta come una sessione di Dungeons&Dragons.


Chissà se con il miglioramento continuo delle IA si arriverà ad avere un gioco che si scrive da solo davanti ai nostri occhi anche dal punto di vista delle interazioni in un lontano futuro, ma nel frattempo, qui siamo ai vertici dell'industria per questo genere di CRPG.

STORIA/QUEST DESIGN/REATTIVITÀ

La storia di Baldur's Gate 3 è una sorta di buffet all you can eat di cose fighe e belle dell'ambientazione del Faerûn.

Abbiamo Illithid, Githyanki Il magico trio di dei rompicoglioni Bhaal, Myrkul e Bane, diavoli, magitecnologia, roba dell'impero Netherese, Volo, Elminster. Minsc e Boo. Tutto. E non si sa come, combacia tutto al meglio, riuscendo sia a collegarsi ai precedenti capitoli in diversi modi, che a forgiare una storia tutta sua. Può arrivare a scuotere le fondamente del setting in base alle scelte del giocatore. Come ogni buona storia epica deve.

Sono temi che a me sono sempre piaciuti. Ricordo di aver spulciato infinite volte il manuale di 3a edizione Lords of Madness, il libro delle aberrazioni. Pieno di informazioni su Aboleth, Beholder, Illithid e classi di prestigio tematiche. Non so perché ma questo artwork del Keeper of the Cerulean Sign mi è rimasta scolpita in testa.



Ora, io vedo un videogioco di ruolo esattamente come una delle tante avventure precostruite dalle case di gioco di ruolo. Se Wizard è sempre stata un po' carente per numero e qualità, la Paizo ne ha prodotte a bizzeffe. Qui potette vedere un pdf da me fatto per presentare la selezione delle avventure della prima edizione di Pathfinder così da dare una panoramica ai giocatori. Quindi sono solito analizzare un sistema del genere nello stesso modo, come se lo dovessi giocare io, tanto da giocatore, che da master.

E, per una volta, quella strana risposta che spesso si da quando non si sa cosa dire in una discussione, come atta a tagliare: se non ti va bene, fallo tu, beh, è assolutamente possibile ed io lo reputo uno dei modi migliori per mettere in moto un sistema di analisi, critica ed esecuzione delle proprie idee in termini di game design. Ho masterato per il mio gruppo nel periodo 2021-2023 Discesa nell'Averno, per prepararci un po' all'ambientazione. L'avventura così come scritta dalla Wizard era un disastro. Terrificante in termini di design. Piena di incongruenze interne ed esterne. E beh, me la sono fatta da me. Seguendo le linee guida di un altro creator che l'aveva modificata pesantemente perché aveva trovato gli stessi difetti, ne ho creato una mia variante.

Pertanto in Baldur's Gate 3 bisogna guardare prima di tutto alle due unità costituenti. La fabula e l'intreccio. Non sono propriamente i termini corretti, ma sono due termini che sono rimasti un po' come me dal ginnasio e li ho continuati ad applicare male in questo contesto. Mea Culpa.

La fabula è l'elenco degli avvenimenti organizzati in ordine cronologico e causale. E qui inserisco tutto il background dell'avventura, così come ogni cosa che fanno tutti i protagonisti dell'avventura. Nelle avventure questi elementi devono essere presentati al Dungeon Master per avere una chiara visione degli eventi, delle motivazioni, dei meccanismi. In un videogioco possono essere ricostruiti solo a gioco ultimato. L'intreccio invece è come questi eventi sono organizzati secondo lo scherma narrativo, che qui è il flusso degli eventi dell'avventura, che si lascia scoprire piano piano dai giocatori.

Secondo me Baldur's Gate 3 riesce a mettere in campo un racconto competente ed a fuoco vista la natura del prodotto. SPOILERS dopo l'immagine.



Al centro di tutto c'è la voglia di prendere potere sul mondo materiale per i propri fini da diversi individui. Gli artefici di tutto sono gli Illithid. Un tempo il loro impero era così vasto che regnavano su tutto il multiverso. Da quando si disgregò, hanno sempre cercato di ricostruirlo. Il centro della loro società erano dei cervelli antichi, letteralmente dei cervelli grossi con dei tentacoli, che agivano da direttori della loro civiltà, con enormi poteri psionici al loro comando. Ecco che quindi parte un piano ardito da un cervello antico per potenziarsi. Lasciarsi credere controllabile ed usabile da un trio di fanatici umani, seguaci dei Tre Morti, che farebbero qualsiasi cosa per il potere. Questo perché alcuni di loro avevano i mezzi per recuperare una corona dell'antico impero Nethenese, roba da maghi super mega potenti che si sono uccisi con le loro stesse mani, per ὕβρις. Questa corona aveva lo scopo di controllare l'enorme potere psionico del cervello per comandare un numero elevato di persone attraverso l'uso di girini di riproduzione Illithid "bloccati",  per poi KONKUISTARE MONDO per i Tre Morti. In realtà lo scopo era potenziare il cervello di un essere dal potenziale psionino enorme e creare un esercito di Illythid in modo silenzioso. Il tutto confidando sul fatto che i seguaci dei Tre Morti si sarebbero uccisi a vicenda perché troppo in competizione.

Onestamente? Perfetto. Si presenta come un sistema a cattivo multiplo, che può giocare molto sulle aspettative dei giocatori e sulla loro familiarità dell'ambientazione, permettendo di aprirsi e mostrarsi a strati come una cipolla al giocatore. Che quindi sarà incuriosito mano a mano che ottiene sempre più informazioni, passando da botte atomiche ad altre botte sempre più atomiche, culminando con uno scontro epico da fine campagna contro un nemico degno di questo nome.

Questa storia viene sviscerata al giocatore in una struttura a 3 atti, con un ritmo e struttura molto simile a quello di Discesa nell'Averno da me modificata, curiosamente.

Quando si gioca sul tavolo, bisogna creare il giusto incipit, per far si che i giocatori, che potrebbero essere la prima volta che si vedono nella vita reale, siamo tutti sulla stessa pagina, che collaborino per la risoluzione della storia. Alcuni gruppi, spesso quelli più affiatati e che si conoscono da sempre, sono proni ad accettare qualunque forzatura, qualunque inizio, ma un buon inizio che stuzzica la curiosità è il punto di svolta. È lì che si rende una persona interessata a quello che si ha fare nell'avventura.

L'inizio originale di Discesa nell'Averno vedeva i giocatori assistere ad una situazione violenta alle porte di Baldur's gate con i rifugiati della città di Elturel, per poi essere forzatamente reclutati all'interno dei Pugni Fiammanti e compiere missioni per loro. Perché? Pena la morte. I designer di Wizard sono stati davvero terrificanti. 

Nella mia rivisitazione ho adottato un approccio simile a quello di Dragon Age: Origins: far vivere un giorno di ordinaria amministrazione prima del disastro. Invece di partire da Baldur's Gate, si è partiti da Elturel. Con due PG già dei pugni fiammanti, due delle forze degli Hellrider e Paladini della città, ognuno aveva una ragione personale già nel background del perché volere una risoluzione alla vicenda. Senza coercizione. 


Larian ha usato un approccio coercitivo, ma di entità totalmente diversa. Invece di avere un sergente di merda che offre l'arruolamento forzato o la morte, il protagonista, che può essere creato a 0 o scelto tra uno dei diversi personaggi Origine autorati da Larian con una backstory specifica, si ritrova coinvolto in qualcosa di più grosso che non può controllare: essere recuperato da un Nautiloide ed iniettato da un girino Illithid. Per circostanze fortuite, riesce a salvarsi. Problema molto grosso. Un girino nel cervello vuol dire morire dopo pochi giorni diventando un Illithid. Priorità assoluta: SOPRAVVIVERE.
Ecco quindi che l'interesse di tutto il gruppo è semplice e completamente egoista: non voglio morire. Si tratta quindi di un obiettivo aperto che porta ad avere il proprio tempo per capire come funziona tutto. Il mondo di gioco, le sue regole, le relazioni tra le parti. Un ingresso al gioco sandbox, dove il giocatore deve recuperare informazioni per capire cosa fare. Inizia capendo che non si sta trasformando, che sente una voce di comando, che si sta formando un culto di devoti dell'Assoluta, questa sorta di voce che sembra comandare anch'egli. Perché tutto ciò? Perché tutte le attività della zona sembra influenzate da questo culto? Meglio unirmi ad esso o combatterlo? Qual è il loro scopo? Quali sono gli interessi delle parti? Perché ho un artefatto che sembra proteggermi da tutti gli effetti negativi del girino? E perché tutti lo vogliono? Questo è affrontato tanto dal giocatore, quanto dai discorsi con NPC e all'interno del party.

Alla fine tutto collima verso le Torri dell' Alba Lunare, posto dove sia il culto dell'Assoluta che chi ne vuole la fine stiano organizzando cose, portando risorse. Ecco quindi un Atto 2 che è molto più a fuoco. Diretto. Deciso. Devo andare lì perché lì avrò le risposte. Esattamente come in Discesa nell'Averno, ancora una volta. Dopo un inizio lasciato abbastanza libero nello scoprire i responsabili di omicidi all'interno della città di Baldur's Gate, lasciando capire le dinamiche del tutto ai giocatori, ci si è diretti nella città di Elturel intrappolata negli inferi, per capire cosa stesse davvero succedendo.
E dopo i reveal, dopo le botte di lore, dopo aver capito che i cattivi sono questi tre capoculto dei Tre Morti, viene chiesto di sbloccare la situazione, uccidendone uno. A questo punto si è "capito tutto". Il giocatore sa che a Baldur's Gate dovrà farsi strada tra i suoi cunicoli, per capire come sia la situazione della città e mettere fine al piano dei Tre, o quantomeno, Due. Sia per prenderne il posto come dominatore del mondo, sia ancora per preservare la propria esistenza come ad inizio campagna o per fini più nobili.

Il finale è semplice. Bisogna avere il MCGuffin e fare cose magiche. Come allineare tutte le quest, cosa fare con i vari NPC, in che ordine, scoprire i singoli passaggi, beh quello è il lavoro del giocatore. Ancora una volta, i paralleli con la campagna dell'Avernus si sprecano. La sezione nell'Avernus è stata ricostruita come una pura sandbox esplorativa, così che i giocatori potessero essere liberi di fare le proprie cazzate e costruire la loro storia.

Tutti e tre gli atti in Baldur's Gate 3 sono anche diversi per tono, ambientazione e ritmo. Un ottimo modo per evitare effetto noia dovuto all'eccessiva familiarità. 


Non sarà una storia da rivelazione della vita come un Planescape Torment o un Mask of the Betrayer, ma gioca benissimo con l'idea di "quanto siamo disposti a sacrificare di noi per il potere?" su tutti i livelli e crea un'avventura degna delle migliori dei tavoli di D&D di tutto il mondo.

Questo anche perché va a focalizzarsi su un aspetto molto importante. La reattività. Il gioco reagisce non solo a ciò che il giocatore fa nel gameplay e dice nelle conversazioni, ma anche a chi è. Molte quest, siano esse secondarie che principali che dei compagni, accompagnano per tutta l'avventura, modificandosi ed adattandosi. Questo crea un enorme legame tra il giocatore e mondo di gioco. L'essere un Warlock con un patrono fatato e poter chiedere a tale patrono consigli nei dialoghi. Oppure da Bardo farsi strada tra conversazioni a colpi di abilità da cantastorie o fruttare l'essere un Paladino dalla forte morale come prova auto-evidente di quanto le proprie parole contino. Io non ho mai visto così tanti riferimenti a chi sono come classe nei dialoghi di un GDR.


In un gioco di ruolo occidentale CRPG, teoricamente non dovrebbe esistere il concetto di fetch quest o quest fine solo a se stessa. Se in un gioco come Skyrim, dove c'è una sorta di concetto di crescita infinita del personaggio, necessita l'esistenza di quest radianti potenzialmente infinite per dare l'idea di un mondo "infinito" e sempre pieno di sfide, in un CRPG tutto è confezionato a mano e tutto dovrebbe avere significato. Nulla deve essere superfluo, tutto deve rinforzare i temi principali del gioco, deve dare al giocatore possibilità di esprimere se stesso o dargli una sfida che abbia senso. Si, va bene avere la quest fuffa giusto per sfizio, ma si tratta sempre di contenuti unici.


Per questo spesso i CRPG ci ( o mi?) lasciano di più addosso di altri giochi nello stesso sottogenere. Perché hanno più elementi bespoke. Ed in un mondo come quello moderno, dove gli open world hanno forzato un design di ripetizioni e moltiplicazione che a catena si è riversato ovunque, un prodotto come questo appare come una forte anomalia.

Il problema che si porta dietro un design così reattivo è che tantissimo materiale deve essere prodotto che potrebbe non essere mai visto. Ma il gioco è progettato per plasmare una sorta di narrativa personalizzata al giocatore. Unica. Che ha significato perché è la somma di tutte la catena di decisioni.

Baldur's Gate 3 è l'apice moderno, ad alto valore produttivo di questo approccio. MA. Ancora non siamo ai livelli di Alpha Protocol. Porca puttana Obsidian, cosa avevi fatto con Alpha Protocol. Cosa.

COMPAGNI

Un altro grande sigillo di approvazione c'è nei compagni. Sino ad oggi Larian non aveva mai avuto la necessità di creare qualcosa al livello di Bioware. Un party da portarsi dietro e che dovessere interagire in modo complesso per tutta la durata del gioco. In Divinity Original Sin 2 ci sono stati alcuni elementi in questa direzione, ma alla fine del giro il personaggio più intrigante e visto da molti come vero protagonista era Fane, scritto da Pisellone Avellone
Baldur's Gate 3 ha invece un avatar generico molto migliore di quello di Original Sin 2, e qui la scelta di giocare un personaggio precostruito è più qualcosa per una seconda run e non viene sentito come necessario. 

Ma andiamo a conoscere i vari personaggi. In tutti troviamo forti disfunzioni e comportamenti non propriamente ideali, tra razzismo e manipolazioni tossiche narcisiste. Inoltre sono tutti molto... esotici, ognuno ha un tratto distintivo forte per differenziarlo davvero molto dagli altri. Qui non c'è l'effetto James Vega o Jacob Taylor, quei personaggi che non hanno nulla di davvero interessante da dire e quindi finiscono nell'oblio. Se cliccate su ogni immagine potete sentire il loro racconto Origine.


Astarion è un elfo alto progenie vampira. Ovvero un vampiro schiavo del vampiro che l'ha generato. È uno dei personaggi più malvagi possibili del party e su di lui l'effetto del girino è stato liberatorio. Gli effetti sono due. Il primo lo vede in grado di operare alla luce del sole, cosa normalmente impossibile per un vampiro. Il secondo è ancora più benefico: il legame con il suo padrone è completamente rotto. Per la prima volta dopo centinaia di anni di schiavitù per il suo padrone è libero. Libero di pensare solo ed esclusivamente a se stesso e di provare a vendicarsi del suo schiavista. Il doppiatore Neil Newborn ci mette tutto se stesso e la sua performance è forse la migliore dell'intero cast. Amorale, dalla voce sensuale e dall'humor inglese. 
La sua storia personale non si incastra con quella principale, si tratta di un compagno completamente contenuto in se stesso, nella sua crescita personale che il giocatore può direzionare in diverse direzioni. Nonostante la sua estraneità, si lascia apprezzare enormemente per la sua complessità e per le sue reazioni agli eventi, spesso imprevedibili e che si incentrano appunto sul libero arbitrio e su quel che la sua testa di dice di fare in ogni dato momento. La sua classe base è quella di ladro e si potrebbe essere in tentazione di averlo come personaggio "obbligatorio" per via delle sue naturali competenze nell'arte dello stealth e dello scassinamento, ma il respec totale di tutto il party permette di essere molto flessibile.




Mago umano di Waterdeep, Gale è un mago di enorme potenza. L'effetto del girino è stato uguale su tutti: rompere tutto e resettare al livello 1, così da permettere di ripartire insieme. È un personaggio che dall'esterno appare molto affabile. Amichevole, simpatico, un po' casanova, un po' saccente, ma sempre disponibile a dare una mano. Nell'Early Access era molto più manipolatore e subdolo, mentre nel gioco finale è diventato molto più onesto. La sua storia personale lo vede avere una sorta di bomba atomica nel petto, ottenuta dopo aver cercato di ottenere potere magico per impressionare la sua amante del momento - la dea della magia. Questa sua capacità di detonare come un'atomica ed il sottotesto della redenzione nel sacrificio, possono portare a risoluzioni interessanti dell'avventura.



Karlach è un personaggio adorabile. Tiefling con al posto del cuore una fornace infernale che le dona potenza e la rende letteralmente in fiamme, è il classico gigante buono. In battaglia è un berseker, ma ha un cuore d'oro, è piacevole parlarci ed è molto impacciata nelle situazioni amorose. Nonostante questo, credo che abbia la storia più debole tra tutto il party. Poco legata alla principale, con pochi eventi e variazioni sul tema. Non è stata mai all'interno dell' Early Access, il gioco finale è stato il suo banco di prova e l'impressione che mi ha fatto è quella del personaggio aggiunto dopo. Non scade completamente per il semplice fatto che è scritta molto bene e rimane piacevole da interagire.



Lae'zel forse personaggio rivelazione. Parliamo di una Githyanki guerriera, il che per chi sa qualcosa dei Reami Dimenticati, vuol dire avere un palo su per il culo di proporzioni epiche. I Githyanki erano una delle razze schiavi dell'antico Impero Illithid e sono stati fondamentali nella caduta dello stesso. Da quel momento, continuano a combatterli ad ogni possibilità, e lo fanno con un amore per la violenza esagitato, con un sistema di caste che lascia indietro i più deboli, schiavisti e con un odio razziale verso tutte le razze non Gith. Si, insomma sono dei fascistoni. Lae'zel è estremamente diretta, per lei non esiste il concetto di non dire quello che pensa, ma anche lei come tutti nasconde una paura interiore, un segreto da capire. Ed è forse quello che per tutti noi è più vicino alla nostra vita di tutti i giorni. La paura di essere insignificante, di non contare nulla, di non valere nulla per nessuno.

Considerando quanto la storia principale ha a che fare con gli Illithid ed i Githyanki, il suo personaggio è quello che ha una parabola di crescita e cambiamento forse più marcato.



Shadowheart, o Cuorescuro come viene tradotto direttamente in Italiano nei sottotitoli del gioco, è una mezz'elfa chierica. Ed è una chierica di Shar. E già qua. Shar è la dea della notte, la signora della perdita. La sorella della della della Luna: Selune. Shar è una dea malvagia, letteralmente i suoi culti sono vietati dalle maggiori civiltà dell'ambientazione e beh, tanto i loro cultisti preferiscono stare nascosti e nell'oscurità. Come dea ha sempre avuto piani abbastanza arditi ed è stata al centro di alcuni dei più grandi casini dell'ambientazione. Quindi quando una devota di Shar si presenta, con una missione segreta, con un artefatto in mano che a quanto pare protegge il gruppo, con le sue memorie cancellate apposta per eseguire questa missione, ma che caratterialmente non sembra proprio una Sharita classica. Basta fare 2+2 per capire dove si andrà a parare con lei. Molto incastrata con la storia dell'atto 2, ed è stata la mia waifu nella prima run.



Wyll è un Warlock infernale, umano. Il suo personaggio è stato completamente riscritto dall'Early Access al gioco finale, con addirittura cambio di doppiatore. La sua storia possiamo dire che è un'osservazione molto interessante di come un Warlock può nascere. Il desiderio di avere il potere di fare la cosa giusta, la volontà di cedere ad un contratto infernale in cambio di questo potere. E poi vivere la propria esistenza in questo limbo dove si è un eroe con un letterale patto col diavolo e tutte le conseguenze che ne comporta. Mizora, la diavolessa detentrice del patto è fenomenale e ruba ogni scena, non solo per il suo look, ma per il formalismo tipico dei diavoli, con il loro tenere i contratti alla lettera, l'avere mille clausole specifiche. Io stesso mi sono divertito molto a gestirli come master nella campagna di Discesa nell'Averno e vederlo qui replicato, in modo molto simile, mi ha fatto davvero sorridere. La sua riscrittura l'ha reso molto più interessante ed è un po' l'emblema di tutta la storia, visto che il tema centrale è cosa si è disposti a fare per ottenere potere.

Il gioco poi offre una serie di compagni secondari, che si aggiungeranno all'avventura nel corso del tempo ed accompagneranno il giocatore nel campo di riposo o in battaglia.
Questi personaggi sono meno interessanti, sono più di contorno, anche se si tratta di calibri grossi come Jaheira o Minsc dei precedenti Baldur's Gate. Interessante che ci siano, ma assolutamente non fondamentali nel grande schema.

CONVERSAZIONI MONOSKILL
Uno dei problemi del gioco è rappresentato da come avviene la gestione delle abilità.

In D&D, ogni personaggio da diverse entità matematiche che rappresentano cosa sa fare e come è. Se le caratteristiche come forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma definiscono la struttura base del personaggio nel suo make up fisico e mentale, le abilità derivanti dalle classi cosa può fare in battaglia e fuori dalla battaglia, c'è una categoria chiamata abilità, che identificano cosa il personaggio è bravo a fare.

Essere abili in Storia permette di individuare informazioni storiche più facilmente, così una competenza in persuasione permette di essere più bravi nel persuadere gli altri a colpi di dialogo.



Quando si lavora con un party è molto comodo programmarne la composizione così da coprire ogni eventualità. Se nel gioco da tavolo si manda avanti il barbaro per distruggere una porta, così nei videogiochi il sistema ha la possibilità di vedere chi è il più abile del gruppo e far eseguire il tiro in automatico a loro. Posso essere un guerriero abilissimo ma stupido, se ho un mago con me, chiedo cosa ne capisce delle iscrizioni magiche che sto osservando.

Ecco, Baldur's Gate 3 invece rende chi inizia una qualsiasi conversazione il centro del tutto, con eventuali compagni che possono aiutare se hanno incantesimi in grado di dare bonus al principale. Ma se ho un cazzo di mago nel party, perché non usare la sua capacità di conoscenze Arcana invece della mia? Questa scelta di design segue la prospettiva che mette al centro il personaggio controllato dal giocatore, con tutte le descrizioni della voce narrante dedicata alla sua prospettiva. Quindi vuol dire spesso di iniziare una conversazione per poi scoprire che i tiri che ci chiede di fare non sono alla nostra portata e forse un altro del party sarebbe stato più indicato. Forse.

Questo è uno dei possibili motivi per il quale classi in grado di funzionare sul Carisma o con grande capacità di abilità sono le più scelte dai giocatori come mostrano le statistiche ufficiali. Il paladino è il classico eroe dei videogiochi in grado di menare durissimo in corpo a corpo ed ha il carisma per supportare una discreta parlantina. 


Questo approccio riduce lo spazio delle possibilità di soluzione dell'avventura da parte del party ed è un approccio che davvero non mi va giù. In multiplayer il tutto cambia tono in quanto esistono possibilmente quattro entità completamente indipendenti tra di loro ed il gioco deve dare la giusta attenzione a tutti. I giocatori possono mettersi ad ascoltare ciò che stanno facendo gli altri, ma senza intervenire. Per mantenere questa logica di essere in 4 punti diversi della mappa a fare quel che si vuole e poter creare dei set up agli incontri super elaborati e veramente liberi, si sacrifica questa caratteristica del party che lavora insieme.

Credo questo sia il punto in termini di design più debole del gioco. E l'unico che mi fa "incazzare". Non credo sia impossibile da sistemare lavorandoci sopra in un futuro update, bisogna vedere quanto Larian pensi lo stesso.

LA GUI MANNAGGIA ED I QOL

Larian, tra tutto il suo personale non sembra ancora aver trovato la formula per presentare correttamente tutte le informazioni al giocatore. Partiamo dall'inventario. Ok, il raccattame di tutti gli oggetti viene messo in un muro di oggetti che però possono essere cercati attraverso una barra di ricerca e riordinati e quello non credo possa mai avere una soluzione vera, se non avere diverse tab ognuna per categoria di oggetto. Ma guardate la presentazione delle cose importanti. Cosa ho equipaggiato, quali sono le statistiche del mio personaggio e quali sono le caratteristiche di attacco.

A mio parere Solasta, il primo qui sotto, è estremamente più pulito. Occupa tutto lo schermo, non è una finestrella flottate che appare mentre sotto il gioco continua a girare, va bene. Ma l'effetto finale è che su Solasta capisco meglio cosa succede al mio personaggio.



Quando vado sugli oggetti in Solasta, il gioco mi mostra in automatico delle comparazioni con gli oggetti già equipaggiati, portando a poter fare delle valutazioni al volo di quel che voglio cambiare.

Ma la differenza più netta è quando si decide di menare le mani. In D&D 5a edizione un personaggio può effettuare all'interno del suo turno delle azioni specifiche. Può muoversi fino alla sua velocità massima. Qui se Solasta mostra una griglia per comunicare il tutto, Baldur's Gate 3 opta per un movimento free flow con indicatore da mouse e distanza massima in metri indicata di fianco. Meno intuitivo in uno scenario a turni e più prono ad errori.


Ma la differenza più grande è nel resto. Ogni personaggio ha a disposizione un'azione, con la quale fare qualcosa che richiede dedizione e tempo ed un'azione bonus, un'azione molto veloce. Entrambi i giochi comunicano la disponibilità al giocatore di tale possibilità, ma in modo diverso. Baldur's Gate ha dei dot che indicano le varie risorse del personaggio sopra la barra di tute le abilità. Un pallino verde, un triangolo arancione ed i vari slot di incantesimo rimasti. Ma quanto una delle possibili azioni costa non è immediato. Bisogna o conoscere il gioco o guardare con il mouse.

Solasta invece colora tutta la sua GUI. Tutte le caselle blu indicano mosse che consumano un'azione. Quelle rosse invece sono azioni bonus. C'è della ripetizione in Solasta. Ad esempio ci mostra la possibilità di lanciare incantesimi due volte, questo perché il nostro chierico ha un incantesimo che può essere lanciato come bonus mentre tutti gli altri costano un'azione normale.


Altra enorme differenza è nel combat log. Quello di Baldur's Gate 3 di default è nascosto e per vedere i tiri richiede di andare con il mouse sopra. Invece quello di Solasta è sempre chiaro e preciso. 
Un'altra differenza è in come vengono visualizzati i danni. in BG3 appare un numero, casomai colorato per elemento di attacco, mentre in Solasta appaiono dei dadi in animazione, veloce e coerente e poi mostra solo il numero finale, ma c'è una connessione maggiore con il gioco da tavolo.

Baldur's Gate 3 è più complesso, nel senso che da molte più cose da fare al giocatore al di fuori delle azioni base di D&D5a. Saltare, spingere, usare mosse speciali delle armi e quant'altro. Quindi ha bisogno di più spazio per accomodare queste mosse. Ma non si tratta di un cambio di paradigma tale da rendere il tutto davvero poco leggibile ed immediato. Da questo punto di vista Solasta è avanti anni luce in leggibilità. Considerando anche il suo aderire con più forza al regolamento cartaceo, andando a simulare cose come le componenti materiali, somatiche e verbali degli incantesimi, rimane il mio consiglio di prodotto elettronico per imparare come funziona D&D 5a edizione.

Nel prodotto ci sono altre ingenuità. La più grossa è tutta la gestione del party quando si ritorna all'accampamento. La grandezza del party per l'esplorazione è di 4. Dragon Age Origins aveva risolto tutto perfettamente già anni or sono. Quando si andava all'accampamento si aveva a disposizione l'inventario di tutti e quando lo si lasciava il gioco chiedeva di riformare il party. Qui invece il gruppo è fisso, occorre rimuovere ed aggiungere gente a mano attraverso dialoghi invece che da un comodo menu per poter gestire l'equipaggiamento di tutti.

Questo credo sia possibile mettere a posto con un po' di lavoro in una futura patch.

Anche l'interfaccia con controller la trovo estremamente poco duttile alla complessità del gioco mano a mano che questo avanza e che il proprio party si riempie di oggetti magici e di incantesimi. Anche in questa situazione, Solasta riesce ad essere molto più funzionale.


Da dire che tutti i CRPG transizionano davvero male su un controller, si vede che sono prodotti nati per mouse e tastiera, però qua la cosa diventava enormemente difficile da gestire. Su Steam Deck ho provato a farmi strada in uno dei momenti dell'ultimo atto ed il gioco mi sembrava estremamente limitante. Lo stavo proprio vivendo in modo diverso, con un'ottica diversa. Con la telecamera ravvicinata ed il movimento controller è più immersivo, ma le infinite possibilità sembravano troppo complicate da mettere in atto. È un peccato, ma questo non credo che sia un problema facilmente risolvibile all'interno di questo genere.


CONCLUSIONE

Baldur's Gate 3 è un lavoro mastodontico. Un CRPG con qualità cinematica di alto livello. Con un'elevatissima reattività al giocatore in ogni suo aspetto. Dove l'obiettivo di costruire una storia per il giocatore è raggiunto al meglio. Dove 4 amici possono incontrarsi e rompere il sandbox insieme. Dove l'enormità del progetto non è riuscita comunque a mettere a terra un'interfaccia che sia pulita, rimanendo ancorata ai pocci del passato.

L'enorme successo che sta avendo dimostra che comunque c'è un pubblico abbastanza grande anche per i giochi con un livello di complessità superiore al baseline. Se From Software con la serie Dark Souls ha un po' portato verso buoni numeri giochi dove bisogna impegnarsi un attimo nel menare la gente, Larian con Baldur's Gate 3 può benissimo dire a tutti i Bioware like morti negli anni, che possono tornare a fare Dragon Age: Origins e non Mass Effect Andromeda o Anthem e comunque trovare successo economico

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01 09 10