Che gioco. Urge discuterne bene. Quindi via, con riflessioni sui suoi vari elementi, a ruota libera, con spoiler liberi. E con tantissimi link ipertestuali.
Anzi, andando ancora più a fuoco, sembra succedere tutto nella Costa della Spada. Qui diverse città sono state al centro di avventure sui tavoli dei giocatori ed i loro nomi si sono tradotti in diversi videogiochi. Il primo tra i "big" fu proprio Baldur's Gate, prodotto da Bioware, nel 1998. Qui c'era il regolamento della seconda edizione di D&D, AD&D. Nel 2000 uscì il primo Icewind Dale ed il sequel di Baldur's Gate. Nel 2002 fu il turno di Neverwinter Nights e via andando con espansioni sequel, interquel e chi più ne ha più ne metta, con Bioware e Black Isle Studios a svilupparli, ai queli si è avvicendata anche l'Obsidian con Neverwinter Nights 2, passando dal AD&D a D&D 3.5.
Il periodo dei CRPG (Computer Role Playing Games) però era oramai alla fine, chiudendosi de facto con la meravigliosa espansione di Neverwinter Nights 2: Mark of the Betrayer nel 2007.
Poi iniziò il teatrino delle riedizioni, con Beamdog che si fece carico di rendere eseguibili da piattaforme moderne tutti i CRPG di quest'era, producendo le varie Enhanced Edition che si trovano ora sui vari shop, incluso Nintendo Switch.
E così completamente a sorpresa, la Wizard decise di produrre un seguito di Baldur's Gate 2, e di affidarlo a Larian Studios, sviluppatori belgi all'attivo con due enormi successi nel campo dei CRPG: Divinity Original Sin (cosa sono andato a pescare) e Divinity: Original Sin 2. Quest'ultimo mio GOTY del 2017.
Nel 2020 Baldur's Gate 3 esce su Steam e Stadia in Early Access e ci rimane per ben tre anni prima di essere rilasciato in forma completa. Ne scrissi sull'oramai defunto pdvg.it e quel codice di early access è rimasto con me fino al giorno della sua uscita. Lo trovai così ben fatto che divenne il gioco che mi colpì di più nel 2020. Un Early Access.
Il gioco arriva, dopo un anticipo inaspettato per scalzare Starfield, il 3 Agosto 2023 su PC, per poi essere scaglionato nel tempo su Playstation 5 a settembre e su Xbox in data TBA al momento di questo articolo.
Da fan dei CRPG e da fan di D&D, chi mi conosce sa che mastero abbastanza costantemente campagne di D&D, Pathfinder e GURPS a ciclo continuativo dal 2015 ad oggi, e qui potete leggere molti dei riassunti di tali avventure, Baldur's Gate 3 è un lavoro eccelso sotto molti punti di vista.
Non perfetto, gli eventuali difetti si notano perché insistenti nel giocare, ma di sicuro il punto più alto toccato complessivamente nel genere, soprattutto se si guarda al progetto nella sua interezza ed in quello che significa.
PRESENTAZIONE
Per capire quanto solo la prospettiva sia trasformativa, prendiamo uno screen di un CRPG classico ma moderno come Pillars of Eternity 2, che potete vedere qui sotto. Visuale sempre dall'alto, isometrica, immutabile. Ambientazioni come diorami, realizzate per rendere al meglio da una sola angolazione. Nessun filmato. Tutto dalla stessa prospettiva. La qualità è scalata per questo.
Bioware aveva cercato di evolvere il genere degli RPG dandogli produzioni sempre più cinematografiche, passatemi il termine. Invece di avere una casellina con il testo da selezionare, coadiuvata da un po' di doppiaggio se il budget lo permetteva, passare ad un gioco completamente doppiato, con inquadrature dinamiche tra il protagonista e gli NPC che dovevano parlare.
Per notare un salto vistoso di questo sistema di dialogo, sia in prima persona che in terza persona bisogna andare dai polacchi di CD Project RED, che con Witcher 3 sono riusciti a mettere in piedi un sistema di conversazione da gioco di ruolo di tutto rispetto. Per i curiosi consiglio la visione di questo video di un'oretta della presentazione del sistema di Witcher 3 alla GDC.
C'era però un franchise che era partito bene, nella direzione giusta. Potevi giocarlo come un CRPG con visuale dall'alto.
Dragon Age: Origins. 2009. Sempre Bioware, ma un team diverso da quello di Mass Effect. Era il là. L'indizio che un gioco di ruolo con party poteva unire i due mondi senza perdere il suo cuore hardcore. Che poi perse malissimo passando al secondo capitolo ed infine al terzo. Inquisition, per quanto migliorò notevolmente la presentazione, perse molto lato strategico, di build, di interazione con il mondo. Chissà come sarà la direzione di Dreadwolf.
Ecco, Baldur's Gate 3 trova la sua struttura in enorme similitudine con Dragon Age: Origins. Parliamo di un CRPG senza compromessi lato regolamento di gioco (se non quelli dovuti al fatto che gira su un PC e non nella testa di un dungeon master e che il budget per realizzarlo non è infinito) che ripropone dialoghi tutti doppiati e con telecamera ravvicinata. Con un livello di qualità molto elevato, figlio del fatto che si tratti di un gioco solo per la generazione corrente e quindi vede l'Xbox Series S come gradino minimo sul quale girare (non con poche difficoltà per questo la versione Xbox è ancora TBA).
Ora i CRPG possono essere qualcosa di più di un semplice isometrico. Di nuovo.
Come nota a margine, direi che dire qualcosa su come gira questa presentazione, essendo un gioco PC, può solo fare bene. Sulla mia macchina bene. Il gioco è basato sul motore proprietario di Larian, costruito di base con le DirectX11, che ho trovato essere le più stabili e consiglio di giocare con loro e non con le Vulkan, che offrono un miglior utilizzo dei core negli scenari CPU limited senza NPC, ma sono molto meno stabili.
I 60 fps in full HD o in 4k con upscaling DLSS sono ampiamente alla portata di una RTX 2080ti e direi anche di schede meno performanti, come una RTX 2060S. L'uso della RAM è sotto controllo, mentre il multiplayer in locale letteralmente raddoppia ogni risorsa usata. Dove il gioco presta molto il fianco è nella gestione di luoghi con molte IA attive. Baldur's Gate, la città del terzo atto, è troppo pesante e si vede come sia il codice a piegarsi. Il solo girare o ruotare la telecamere causa degli stutter non da poco, con spike evidenti alla CPU. Nulla di ingestibile, rimaniamo su un gioco non action, ma è un'evidente area dove c'è ancora da lavorare.
Steam Deck soffre molto in questo frangente. Con le giuste impostazioni l'atto 1 e 2 scorrono via sul filo dei 30fps senza grossi patemi, l'atto 3 l'ho trovato ingiocabile. Speriamo che le ottimizzazioni che dovranno essere fatte per Xbox Series S porteranno a dei miglioramenti anche per il PC. Considerando come Zen 2 soffra tantissimo su Deck, probabile che CPU desktop dai Ryzen 3000 in giù siano un grosso collo di bottiglia alle performance.
GAMEPLAY
Ed anche qui occorre fare i giusti preamboli per capire in cosa l'adattamento è ottimo.
Dungeons&Dragons nasce da cosa? Dai giochi da tavolo di guerra. Un aspetto fondamentale dei giochi da tavolo è la scala. Più questa è grande e meno ha spazio per le piccole cose. Alcuni giochi possono mettervi al comando di armate colossali e quindi ogni unità sarà rappresentata da diversi omini tutti insieme. Altri possono mettervi al comando di eserciti dove i singoli soldati sono individualizzati all'interno della loro unità. Fino a scendere al party. Al singolo avventuriero. Ogni giocatore ne controlla uno.
Questo permette di scendere molto più a fondo nella personalizzazione, nell'equipaggiamento, nel look del singolo. Ma se la discendenza rimane un wargame, i combattimenti saranno sempre al centro dell'attenzione. Nelle varie edizioni di D&D si è spesso spostata l'asticella su quanto fosse un tattico per combattere e quanto un gioco di ruolo dove interpretare dei personaggi all'avventura. La 4a edizione propese pesantemente sul lato del combattimento e questo non piacque molto alla gente, producendo una 5a edizione molto leggera lato numerico e molto facile da interpretare.
Larian quindi si trova a dover gestire meccanicamente una delle edizioni più semplici del gioco di D&D. Il sistema è già veloce sul tavolo e lo è ancor di più in un videogioco, dove ogni perdita di tempo viene gestita dall'IA. Non è stato neanche il solo, in fondo Solasta: Crown of the Magister, che si basa sullo stesso regolamento, è anch'esso veloce, tattico, appagante.
Larian però, come ogni buon dungeon master che si rispetti, opta per diversi cambiamenti rispetto al regolamento base. Cambi strategici che meglio si adattano ad un videogioco ed alla loro visione della quinta edizione di D&D. In generale i cambi percepiti sono tutti per il meglio, almeno secondo il sottoscritto. In particolar modo dare attacchi speciali alle armi rende le classi marziali più variegate. La Wikia della community riassume un po' tutte le differenze con il regolamento del gioco da tavolo, se siete veterani dateci un occhio. Per tutti gli altri sono note di colore. Sappiate che Solasta invece è estremamente fedele al regolamento, quindi se volete un'esperienza più pura è più indicato.
Quindi dicevamo, la parte di progressione del personaggio e come questo si esprime in battaglia funzionano alla grande. Ci sono 12 classi con 46 sottoclassi tra le quali scegliere, si possono combinare a volontà durante la crescita del personaggio (multiclassare in gergo) ed ognuna ha un suo ruolo bel distinto sul campo di battaglia. Passare al quinti livello ed ottenere PALLA DI FUOCO, è liberatorio, galvanizzante ed estremamente utile. Obliterare i nemici con esplosioni ad area, creare nubi di gas tossico, diventare invisibile, teletrasportarsi in giro per scampare ai pericolo i apparire di fianco al nemico per strinarlo di mazzate. E Punire il Male. Sempre di grande soddisfazione.
Il gioco regala tanti oggetti magici a chi li sa cercare, alcuni dei quali in grado di stravolgere intere build e per questo è sempre possibile ricostruire completamente i propri personaggi per un costo irrisorio presso un NPC sempre disponibile. C'è spazio per dare mazzate, prendere mazzate, sperimentare ed ottimizzare, ma la matematica non è mai opprimente come in un gioco di Pathfinder o D&D 3.5. Si tratta di una complessità digeribile da un pubblico molto più ampio, proprio come la versione cartacea di D&D 5a edizione.
Il tutto rigorosamente a turni. Questa è una diatriba abbastanza lunga nel mondo delle preferenze personali nei videogiochi. Io adoro tutti i sistemi di gioco. A turni, Real Time With Pause, in tempo reale. Non ho limiti. Ma a molti questa cosa è un turn off enorme. Fatto sta, che il materiale di partenza, D&D è a turni. E se vuoi presentarlo fedele allo stesso modo, senza snaturarlo, DEVI andare a turni, e non RTWP come fecero i precedenti giochi basati su D&D.
Per notare questa discrepanza basta giocare ad uno dei due giochi di Pathfinder, Kingmaker o Wrath of the Rigtheous entrambi che integrano sia combattimento in tempo reale che a turni. E sono due giochi completamente diverso. Il tempo reale permette di avere incontri con nemici trash, di fare da filler, poiché scorrono veloci, non richiedono impegno. Ma appena è richiesta un po' di strategia il sistema si piega ed è necessario passare a quello a turni per poter sfruttare degnamente le regole di gioco.
In Baldur's Gate 3 non ci sono incontri filler. Proprio perché non possono essere velocizzati andando in tempo reale, ogni scontro ha un suo perché, una sua ragione, va affrontato ragionando, conservando le proprie risorse.
Questo movimento è aiutato da incantesimi dedicati. Passo velato per teletrasporti istantanei a corto raggio, volo per letteralmente volare, implementato come una sorta di lungo salto, Porta dimensionale per teletrasportarsi in coppia. C'è anche Portale volendo.
Oltre all'attraversamento, abbiamo le interazioni con i personaggi. Incantesimi come parlare con i morti o parlare con gli animali, permettono di ottenere informazioni aggiuntive su come risolvere quest. C'è la possibilità di leggere i pensieri delle persone in determinati dialoghi, così da poter sviare la conversazione più facilmente a proprio favore. Ci sono incantesimi di camuffamento, per apparire come una razza diversa e fruttare il razzismo insito di alcuni gruppi per ricevere un trattamento diverso. Oppure ancora meglio. Parlare con i morti non funziona se a lanciarlo è chi ha ucciso il corpo da interrogare. Se ci si camuffa però... Problema risolto. E ci sono anche incantesimi di ammaliamento, per aiutare nelle conversazioni.
Cosa che pochi nel genere videoludico han provato a replicare davvero. La serie Ultima di Lord British, oramai defunta da eoni, Arcanum: of Steamworks and Magick Obscura, che forse rinascerà in una sorta di sequel concettuale Clockwork Revolution ed i Divinity dei Larian. Ed ora abbiamo Baldur's Gate 3. Un gioco di Dungeon&Dragons che finalmente si comporta come una sessione di Dungeons&Dragons.
Chissà se con il miglioramento continuo delle IA si arriverà ad avere un gioco che si scrive da solo davanti ai nostri occhi anche dal punto di vista delle interazioni in un lontano futuro, ma nel frattempo, qui siamo ai vertici dell'industria per questo genere di CRPG.
STORIA/QUEST DESIGN/REATTIVITÀ
Abbiamo Illithid, Githyanki Il magico trio di dei rompicoglioni Bhaal, Myrkul e Bane, diavoli, magitecnologia, roba dell'impero Netherese, Volo, Elminster. Minsc e Boo. Tutto. E non si sa come, combacia tutto al meglio, riuscendo sia a collegarsi ai precedenti capitoli in diversi modi, che a forgiare una storia tutta sua. Può arrivare a scuotere le fondamente del setting in base alle scelte del giocatore. Come ogni buona storia epica deve.
Sono temi che a me sono sempre piaciuti. Ricordo di aver spulciato infinite volte il manuale di 3a edizione Lords of Madness, il libro delle aberrazioni. Pieno di informazioni su Aboleth, Beholder, Illithid e classi di prestigio tematiche. Non so perché ma questo artwork del Keeper of the Cerulean Sign mi è rimasta scolpita in testa.
Ora, io vedo un videogioco di ruolo esattamente come una delle tante avventure precostruite dalle case di gioco di ruolo. Se Wizard è sempre stata un po' carente per numero e qualità, la Paizo ne ha prodotte a bizzeffe. Qui potette vedere un pdf da me fatto per presentare la selezione delle avventure della prima edizione di Pathfinder così da dare una panoramica ai giocatori. Quindi sono solito analizzare un sistema del genere nello stesso modo, come se lo dovessi giocare io, tanto da giocatore, che da master.
Pertanto in Baldur's Gate 3 bisogna guardare prima di tutto alle due unità costituenti. La fabula e l'intreccio. Non sono propriamente i termini corretti, ma sono due termini che sono rimasti un po' come me dal ginnasio e li ho continuati ad applicare male in questo contesto. Mea Culpa.
Quando si gioca sul tavolo, bisogna creare il giusto incipit, per far si che i giocatori, che potrebbero essere la prima volta che si vedono nella vita reale, siamo tutti sulla stessa pagina, che collaborino per la risoluzione della storia. Alcuni gruppi, spesso quelli più affiatati e che si conoscono da sempre, sono proni ad accettare qualunque forzatura, qualunque inizio, ma un buon inizio che stuzzica la curiosità è il punto di svolta. È lì che si rende una persona interessata a quello che si ha fare nell'avventura.
L'inizio originale di Discesa nell'Averno vedeva i giocatori assistere ad una situazione violenta alle porte di Baldur's gate con i rifugiati della città di Elturel, per poi essere forzatamente reclutati all'interno dei Pugni Fiammanti e compiere missioni per loro. Perché? Pena la morte. I designer di Wizard sono stati davvero terrificanti.
Nella mia rivisitazione ho adottato un approccio simile a quello di Dragon Age: Origins: far vivere un giorno di ordinaria amministrazione prima del disastro. Invece di partire da Baldur's Gate, si è partiti da Elturel. Con due PG già dei pugni fiammanti, due delle forze degli Hellrider e Paladini della città, ognuno aveva una ragione personale già nel background del perché volere una risoluzione alla vicenda. Senza coercizione.
Ecco quindi che l'interesse di tutto il gruppo è semplice e completamente egoista: non voglio morire. Si tratta quindi di un obiettivo aperto che porta ad avere il proprio tempo per capire come funziona tutto. Il mondo di gioco, le sue regole, le relazioni tra le parti. Un ingresso al gioco sandbox, dove il giocatore deve recuperare informazioni per capire cosa fare. Inizia capendo che non si sta trasformando, che sente una voce di comando, che si sta formando un culto di devoti dell'Assoluta, questa sorta di voce che sembra comandare anch'egli. Perché tutto ciò? Perché tutte le attività della zona sembra influenzate da questo culto? Meglio unirmi ad esso o combatterlo? Qual è il loro scopo? Quali sono gli interessi delle parti? Perché ho un artefatto che sembra proteggermi da tutti gli effetti negativi del girino? E perché tutti lo vogliono? Questo è affrontato tanto dal giocatore, quanto dai discorsi con NPC e all'interno del party.
Alla fine tutto collima verso le Torri dell' Alba Lunare, posto dove sia il culto dell'Assoluta che chi ne vuole la fine stiano organizzando cose, portando risorse. Ecco quindi un Atto 2 che è molto più a fuoco. Diretto. Deciso. Devo andare lì perché lì avrò le risposte. Esattamente come in Discesa nell'Averno, ancora una volta. Dopo un inizio lasciato abbastanza libero nello scoprire i responsabili di omicidi all'interno della città di Baldur's Gate, lasciando capire le dinamiche del tutto ai giocatori, ci si è diretti nella città di Elturel intrappolata negli inferi, per capire cosa stesse davvero succedendo.
E dopo i reveal, dopo le botte di lore, dopo aver capito che i cattivi sono questi tre capoculto dei Tre Morti, viene chiesto di sbloccare la situazione, uccidendone uno. A questo punto si è "capito tutto". Il giocatore sa che a Baldur's Gate dovrà farsi strada tra i suoi cunicoli, per capire come sia la situazione della città e mettere fine al piano dei Tre, o quantomeno, Due. Sia per prenderne il posto come dominatore del mondo, sia ancora per preservare la propria esistenza come ad inizio campagna o per fini più nobili.
Il finale è semplice. Bisogna avere il MCGuffin e fare cose magiche. Come allineare tutte le quest, cosa fare con i vari NPC, in che ordine, scoprire i singoli passaggi, beh quello è il lavoro del giocatore. Ancora una volta, i paralleli con la campagna dell'Avernus si sprecano. La sezione nell'Avernus è stata ricostruita come una pura sandbox esplorativa, così che i giocatori potessero essere liberi di fare le proprie cazzate e costruire la loro storia.
Tutti e tre gli atti in Baldur's Gate 3 sono anche diversi per tono, ambientazione e ritmo. Un ottimo modo per evitare effetto noia dovuto all'eccessiva familiarità.
Questo anche perché va a focalizzarsi su un aspetto molto importante. La reattività. Il gioco reagisce non solo a ciò che il giocatore fa nel gameplay e dice nelle conversazioni, ma anche a chi è. Molte quest, siano esse secondarie che principali che dei compagni, accompagnano per tutta l'avventura, modificandosi ed adattandosi. Questo crea un enorme legame tra il giocatore e mondo di gioco. L'essere un Warlock con un patrono fatato e poter chiedere a tale patrono consigli nei dialoghi. Oppure da Bardo farsi strada tra conversazioni a colpi di abilità da cantastorie o fruttare l'essere un Paladino dalla forte morale come prova auto-evidente di quanto le proprie parole contino. Io non ho mai visto così tanti riferimenti a chi sono come classe nei dialoghi di un GDR.
In un gioco di ruolo occidentale CRPG, teoricamente non dovrebbe esistere il concetto di fetch quest o quest fine solo a se stessa. Se in un gioco come Skyrim, dove c'è una sorta di concetto di crescita infinita del personaggio, necessita l'esistenza di quest radianti potenzialmente infinite per dare l'idea di un mondo "infinito" e sempre pieno di sfide, in un CRPG tutto è confezionato a mano e tutto dovrebbe avere significato. Nulla deve essere superfluo, tutto deve rinforzare i temi principali del gioco, deve dare al giocatore possibilità di esprimere se stesso o dargli una sfida che abbia senso. Si, va bene avere la quest fuffa giusto per sfizio, ma si tratta sempre di contenuti unici.
Per questo spesso i CRPG ci ( o mi?) lasciano di più addosso di altri giochi nello stesso sottogenere. Perché hanno più elementi bespoke. Ed in un mondo come quello moderno, dove gli open world hanno forzato un design di ripetizioni e moltiplicazione che a catena si è riversato ovunque, un prodotto come questo appare come una forte anomalia.
Il problema che si porta dietro un design così reattivo è che tantissimo materiale deve essere prodotto che potrebbe non essere mai visto. Ma il gioco è progettato per plasmare una sorta di narrativa personalizzata al giocatore. Unica. Che ha significato perché è la somma di tutte la catena di decisioni.
Baldur's Gate 3 è l'apice moderno, ad alto valore produttivo di questo approccio. MA. Ancora non siamo ai livelli di Alpha Protocol. Porca puttana Obsidian, cosa avevi fatto con Alpha Protocol. Cosa.
COMPAGNI
Un altro grande sigillo di approvazione c'è nei compagni. Sino ad oggi Larian non aveva mai avuto la necessità di creare qualcosa al livello di Bioware. Un party da portarsi dietro e che dovessere interagire in modo complesso per tutta la durata del gioco. In Divinity Original Sin 2 ci sono stati alcuni elementi in questa direzione, ma alla fine del giro il personaggio più intrigante e visto da molti come vero protagonista era Fane, scritto da Pisellone Avellone.
Baldur's Gate 3 ha invece un avatar generico molto migliore di quello di Original Sin 2, e qui la scelta di giocare un personaggio precostruito è più qualcosa per una seconda run e non viene sentito come necessario.
Ma andiamo a conoscere i vari personaggi. In tutti troviamo forti disfunzioni e comportamenti non propriamente ideali, tra razzismo e manipolazioni tossiche narcisiste. Inoltre sono tutti molto... esotici, ognuno ha un tratto distintivo forte per differenziarlo davvero molto dagli altri. Qui non c'è l'effetto James Vega o Jacob Taylor, quei personaggi che non hanno nulla di davvero interessante da dire e quindi finiscono nell'oblio. Se cliccate su ogni immagine potete sentire il loro racconto Origine.
La sua storia personale non si incastra con quella principale, si tratta di un compagno completamente contenuto in se stesso, nella sua crescita personale che il giocatore può direzionare in diverse direzioni. Nonostante la sua estraneità, si lascia apprezzare enormemente per la sua complessità e per le sue reazioni agli eventi, spesso imprevedibili e che si incentrano appunto sul libero arbitrio e su quel che la sua testa di dice di fare in ogni dato momento. La sua classe base è quella di ladro e si potrebbe essere in tentazione di averlo come personaggio "obbligatorio" per via delle sue naturali competenze nell'arte dello stealth e dello scassinamento, ma il respec totale di tutto il party permette di essere molto flessibile.
Lae'zel forse personaggio rivelazione. Parliamo di una Githyanki guerriera, il che per chi sa qualcosa dei Reami Dimenticati, vuol dire avere un palo su per il culo di proporzioni epiche. I Githyanki erano una delle razze schiavi dell'antico Impero Illithid e sono stati fondamentali nella caduta dello stesso. Da quel momento, continuano a combatterli ad ogni possibilità, e lo fanno con un amore per la violenza esagitato, con un sistema di caste che lascia indietro i più deboli, schiavisti e con un odio razziale verso tutte le razze non Gith. Si, insomma sono dei fascistoni. Lae'zel è estremamente diretta, per lei non esiste il concetto di non dire quello che pensa, ma anche lei come tutti nasconde una paura interiore, un segreto da capire. Ed è forse quello che per tutti noi è più vicino alla nostra vita di tutti i giorni. La paura di essere insignificante, di non contare nulla, di non valere nulla per nessuno.
Considerando quanto la storia principale ha a che fare con gli Illithid ed i Githyanki, il suo personaggio è quello che ha una parabola di crescita e cambiamento forse più marcato.
Shadowheart, o Cuorescuro come viene tradotto direttamente in Italiano nei sottotitoli del gioco, è una mezz'elfa chierica. Ed è una chierica di Shar. E già qua. Shar è la dea della notte, la signora della perdita. La sorella della della della Luna: Selune. Shar è una dea malvagia, letteralmente i suoi culti sono vietati dalle maggiori civiltà dell'ambientazione e beh, tanto i loro cultisti preferiscono stare nascosti e nell'oscurità. Come dea ha sempre avuto piani abbastanza arditi ed è stata al centro di alcuni dei più grandi casini dell'ambientazione. Quindi quando una devota di Shar si presenta, con una missione segreta, con un artefatto in mano che a quanto pare protegge il gruppo, con le sue memorie cancellate apposta per eseguire questa missione, ma che caratterialmente non sembra proprio una Sharita classica. Basta fare 2+2 per capire dove si andrà a parare con lei. Molto incastrata con la storia dell'atto 2, ed è stata la mia waifu nella prima run.
Essere abili in Storia permette di individuare informazioni storiche più facilmente, così una competenza in persuasione permette di essere più bravi nel persuadere gli altri a colpi di dialogo.
Quando vado sugli oggetti in Solasta, il gioco mi mostra in automatico delle comparazioni con gli oggetti già equipaggiati, portando a poter fare delle valutazioni al volo di quel che voglio cambiare.
Solasta invece colora tutta la sua GUI. Tutte le caselle blu indicano mosse che consumano un'azione. Quelle rosse invece sono azioni bonus. C'è della ripetizione in Solasta. Ad esempio ci mostra la possibilità di lanciare incantesimi due volte, questo perché il nostro chierico ha un incantesimo che può essere lanciato come bonus mentre tutti gli altri costano un'azione normale.
Un'altra differenza è in come vengono visualizzati i danni. in BG3 appare un numero, casomai colorato per elemento di attacco, mentre in Solasta appaiono dei dadi in animazione, veloce e coerente e poi mostra solo il numero finale, ma c'è una connessione maggiore con il gioco da tavolo.
Baldur's Gate 3 è più complesso, nel senso che da molte più cose da fare al giocatore al di fuori delle azioni base di D&D5a. Saltare, spingere, usare mosse speciali delle armi e quant'altro. Quindi ha bisogno di più spazio per accomodare queste mosse. Ma non si tratta di un cambio di paradigma tale da rendere il tutto davvero poco leggibile ed immediato. Da questo punto di vista Solasta è avanti anni luce in leggibilità. Considerando anche il suo aderire con più forza al regolamento cartaceo, andando a simulare cose come le componenti materiali, somatiche e verbali degli incantesimi, rimane il mio consiglio di prodotto elettronico per imparare come funziona D&D 5a edizione.
Questo credo sia possibile mettere a posto con un po' di lavoro in una futura patch.
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