Pillars of Eternity II : Deadfire - Recensione





Piattaforma: PC (giocata)/PS4 /XBO/ Switch   Data di uscita: 8 Maggio 2018 (PC), 2018 (resto)

Obsidian ritorna nel mondo di Eora con un sequel diretto del primo capitolo, che ci porterà in una nuova ambientazione a dare la caccia al risorto dio della luce Eothas. Il risultato è sia ottimo che... eeeh, a seconda dei punti di vista. Dopo il salto, tutti i dettagli. (Nota: il gioco è sottotitolato in italiano, ma gli screen sono in inglese perché io sono hipster)


DO WHAT YOU WANT 'CAUSE A PIRATE IS FREE

Risveglio sobrio per Eothas
Pillars of Eternity II: Deadfire (da qui abbreviato in PoED) è un seguito diretto di Pillars of Eternity e vestiremo i panni dello stesso personaggio. Ci troviamo di fronte ad uno di quei pochi giochi per permette di importare il salvataggio dal suo capitolo precedente o di creare il proprio savestate del mondo qualora non si avesse a disposizione un salvataggio. A differenza di altri giochi con funzione simile, come Witcher, Mass Effect o Dragon Age, le influenze del primo gioco si fanno sentire in svariati modi,anche importanti, donando un bellissimo senso di continuità all'avventura.

Sono passati 5 anni dalla conclusione del precedente gioco ed il vostro personaggio si stava godendo il suo governo dalla sua fortezza di Caed Nua. All'improvviso, il dio Eothas, che si credeva morto, risorge prendendo possesso di una gigantesca statua che era sepolta nelle fondamenta della fortezza, si alza, ammazza tutti e se ne va per mete sconosciute. Il protagonista si ritrova ad essere riportato in vita dal dio della morte Berath, con uno scopo ben preciso: capire cosa voglia fare Eothas. Che comunque ha rubato un pezzo della vostra anima già che c'era. Il discorso è quindi sia personale, visto che gradireste riprendervi un pezzo di voi e vendicarvi della distruzione della vostra fortezza, sia più globale, in quanto agite da agenti degli dei per risolvere la situazione.

Il movimento tra i distretti avviene su questi belle mappe 2D

Ecco quindi che verrete catapultati nell'arcipelago Deadfire, una regione del mondo formata da numerosissime isole divise tra diverse fazioni o inesplorate a bordo del vostro piccolo e sparuto vascello. La storia principale è di per se molto breve, concentrandosi solo su di essa si può terminare il gioco in davvero poche ore. È un'avventura interessante, con rivelazioni molto interessanti per l'ambientazione, anche se sul finale va un po' a perdersi, concludendosi un po' frettolosamente e probabilmente non piacerà a tantissimi giocatori perché è... diversa dal solito. Ha anche un punto abbastanza dubbio: non capisco se sia un retcon rispetto al gioco precedente o un aspetto semplicemente non spiegato, ma rompe un po' l'impalcatura narrativa della storia divina che regge entrambi i Pillars.

Esattamente come il primo capitolo, il punto di forza di Pillars è come le quest secondarie si intreccino con le principali, creando un insieme molto complesso di relazioni tra nazioni, personaggi e fazioni. Queste ultime giocano un ruolo fondamentale, in quanto moltissime quest saranno collegate a loro e l'Osservatore di Caed Nua si troverà ad aiutarle nel aumentare la loro influenza e presa nella regione. Sono tutte estremamente grige e non si fanno problemi nell'essere scritte in modo da essere consone al setting. Società con sistemi di caste, schiavismo legale, pirati, società imperialistiche... chi più ne ha più ne metta. Il gioco politico e decidere come aiutare le varie fazioni, facendo doppio giochi o dedicandosi ad una singola causa, è il vero cuore narrativo del gioco e funziona. Aiutato anche da una scrittura che tiene conto dei diversi dialetti e lingue usate dalle varie fazioni, supportate da un ottimo doppiaggio.

Smile Seductively ^.^ Notare inoltre il check composito di abilità

Il giocatore in tutto questo è seguito da numerosi compagni. Molti di questi ritornano dal primo capitolo e molte delle loro interazioni sono influenzate direttamente dal salvataggio importato. Molta cura è stata riposta in quest'aspetto e diversi import potranno condurre ad esperienze nettamente diverse. I veri personaggi sono sviluppati in largo invece che in lungo. Ogni compagno ha una quest personale, ma sono tutte estremamente semplici e se completate nel migliore dei modi, non hanno una conclusione potente, ma funzionano da riflessione sul proprio essere. Dove i compagni si dimostrano estremamente attivi è nella partecipazione alla storia. Commenteranno spesso le azioni del giocatore e si intrometteranno nei dialoghi. Un sistema di icone ci informerà anche delle loro reazione ai nostri dialoghi. Non solo, i compagni hanno anche livelli di approvazione tra di loro e questo può portare a scontri anche violenti tra persone che hanno punti di vista totalmente opposti. A me personalmente questo approccio non dispiace affatto, perché rende i compagni molto più partecipi all'avventura, anche se riconosco che le loro storie personali sono davvero semplici ed un po' banalotte ed offrono davvero poca introspezione.
Un punto a demerito della produzione è l'assenza di Avellone nel team di scrittura. Non che lui abbia avuto un ruolo importante nel primo Pillars, sia chiaro, aveva scritto solo due compagni, che erano nettamente più complessi ed interessanti degli altri, lo si percepiva a pelle.

Tutto sto popò' di parole per dire che il gioco ha uno sviluppo della storia diverso dal solito. Avrete il vostro obiettivo principale da perseguire, che porta con se rivelazioni interessanti, ma è anche abbastanza semplice. Vi porterà in luoghi irti di pericoli, dove è meglio recarsi preparati a dovere e pertanto questo spinge a trovare lavoro per soldi ed esperienza in giro tra le isole, dove c'è il grasso dell'esperienza del gioco. I giocatori che preferiscono avventure più lineari o forti, vedranno il tutto come enormemente dispersivo e con poco mordente. I giocatori che invece preferiscono esplorare tutto e buttarsi su ogni quest, rimarranno affascinati dall'ambientazione e dalla cura al dettaglio.


Chanter = Rotto

Il numero di incantesimi ed abilità è inferiore a PoE 1, ma le combinazioni date dal multiclasse sono molte di più

A livello di meccaniche, il gioco si divide in 4 aspetti. Il combattimento, L'esplorazione della mappa, il combattimento navale ed i dialoghi. Un buon gioco deve far comunicare questi aspetti tra di loro e PoED ci riesce decisamente bene.

Per quel che concerne il primo aspetto ci troviamo di fronte ad un'evoluzione del primo Pillars. Siamo nel mondo dei giochi di ruolo isometrici con combattimento in tempo reale con possibilità di pausa. Quello che colpisce è la mole di possibilità data alla costruzione del personaggio e di riflesso del party. Il protagonista ha accesso a 11 classi. Ognuna di queste ha 3 sottoclassi opzionali, quindi esiste in 4 stati possibili. Come altra opzione posso multiclassare, combinando 2 classi in una, includendo le loro sottoclassi. Un numero di combinazioni elevato. Ed ogni classe ha una sua risorsa per le battaglie, le sue meccaniche ed i suoi ruoli all'interno del party da 5. I compagni hanno una selezione limitata a 3 opzioni, ma si possono reclutare avventurieri costruiti dal giocatore se proprio si vuole formare il party perfetto, anche se si perdono le interazioni sui dialoghi.

Schermata di gestione della propria nave, con ruoli per la ciurma e gestione cibo, acqua e medicinali

Il problema di questo sistema è che è rotto come la merda. Ci sono svariate combinazioni in grado di buttare un quantitativo di danni infinito in faccia ai nemici o di essere praticamente immortali. Questo si unisce ad una generale facilità degli scontri. Rispetto al primo capitolo la difficoltà è molto ridotta. Consiglio di giocare il gioco a difficoltà più alta di quanto non facciate di solito nei GDR, proprio per dare al sistema spazio per respirare ed essere valorizzato al meglio. Quando non ci si trova in situazioni di rottura il sistema di battaglia è appagante e tatticamente interessante. È possibile impostare delle routine IA per i compagni così da automatizzarli e funzionano alla grande dando comandi qua e là quando servono, ma i maniaci che vogliono gestire ogni singola mossa possono farlo.

La parte del combattimento navale è uscita fuori in modo molto strano e non è un'esperienza molto intuitiva. Invece di usare grafica 3D, il gioco gestisce gli scontri navali a modi battaglia a turni testuale. Avrete una rappresentazione della posizione reciproca delle navi ed una serie di comandi, per muovervi, ruotare la nave e sparare i cannoni. Cercare di combattere a cannonate non è proprio comodissimo ed ho trovato che come tattica caricare la nave nemica per poi combattere una battaglia classica funziona decisamente meglio. Malgrado la campagna di kickstarter abbia raggiunto gli obiettivi di "più navi, più elementi per personalizzare la nave", trovo tutte le meccaniche che girano intorno troppo semplici per cercare di costruirci intorno un gameplay appagante in questo modo. Non ci sono molte armi, e la variazione tra le navi non è così elevata da portare a cambi radicali in termini di strategia. Occasione sprecata.

L'importanza di avere un party equilibrato anche per i tiri abilità fuori battaglia

Il sistema di dialoghi è forse l'aspetto meglio riuscito del gioco perché ci troviamo di fronte ad un sistema che cerca di usare ogni informazione possibile per migliorare la capacità di ruolo del personaggio. Numerose saranno le scelte di dialogo influenzate dal vostro luogo natale, dalla vostra razza, dalla vostra classe, dalle vostre abilità, dalla combinazione delle vostre abilità, e dalla rapporto con le varie fazioni. Inoltre effettuare ripetutamente scelte di un certo tipo rafforza il tratto associato a quelle scelte per il vostro personaggio. Ad esempio, se risolvete le situazioni con diplomazia, sarà riconosciuto come una persona diplomatica. E questo influenzerà certe reazioni. Il vero punto di forza del gioco è come tutti i tiri abilità siano di gruppo, con i compagni che donano i loro rank al vostro personaggio. Troppi GDR ignorano questa cosa e PoED è il primo ad impostazione classica ad implementare questa cosa bene, in modo organico ed in tutti i tiri abilità del gioco. Tutto ciò che incorre a formare il vostro personaggio ha spazio di esprimersi nel sistema di dialogo. Ho adorato questo aspetto.

Inoltre il sistema delle quest è bello intricato perché alcuni incarichi si possono accavallare e ci sono molti modi per arrivare al compimento o fallimento delle quest. Anche se le linee guida sono sempre chiare e dettano in modo abbastanza chiaro la direzione da prendere. Non mi sono mai trovato completamente perso come in Divinity Original Sin per dire.

Il sistema reputazioni mostra una discreta complessità ma è tradito da un'implementazione non ottimale

Ho avuto inoltre molti flashback a Dragon Age 2 per quel che riguarda il tono delle scelte. Ce ne sono tantissime puramente troll, a presa in giro, a sfotto', permettendo di giocare un personaggio con un grande senso dell'umorismo. Cosa che ho apprezzato tantissimo, quando ho questo stile di scelte mi sento davvero in grado di ruolare un personaggio.

L'esplorazione avviene su una mappa stilizzata, dove si muoverà la vostra nave o l'icona che rappresenta il party. Nulla di particolare da segnalare su questo fronte, è funzionale, e quando c'è bisogno di interazioni più complesse il gioco passa al combattimento, a visuali di zone o a sezioni testuali.

Tutti gli ambienti sono davvero pregevoli e curati

Graficamente PoED è migliorato molto rispetto al suo predecessore, con modelli dei personaggi molti più dettagliati e complessi, lo stesso dicasi per le ambientazioni. Purtroppo si porta dietro numerosi problemi. I caricamenti sono parecchi nel corso dell'avventura, così tanti che mi sono trovato a cambiare l'installazione dal mio hard disk al mio SSD per risparmiare quanti più secondi possibili. Le performance sono completamente a caso. A volte abbiamo i 60fps, altre volte il gioco si blocca a 30fps senza motivi o a framerate diversi. Altre volte le performance degradano ritornando nella stessa area o ricaricando una partita. Questo indipendentemente dall'hardware, accade sia sul mio PC con una 970, sia su PC di gente con 1080 ed i7 8700k.

Quello che purtroppo frena davvero il gioco sono i bug. Non si tratta di bug che rompono il gioco e ne impediscono il completamento, ma minano molte componenti. I dialoghi dei compagni sono un po' rotti con trigger dei dialoghi non sempre consistenti. Se si ricarica un save alcuni eventi possono rompersi. Il sistema che gestisce le relazioni assegna troppi punti, in modo randomico, portando a stati che differiscono dalle scelte del giocatore. Alcuni stati importati dai salvataggi del primo Pillars non sono riconosciuti a modo. Il gioco ha decisamente bisogno di patch.


Obsidian confeziona un sequel nettamente più largo, anche se forse meno profondo. Il mondo di gioco è al centro dell'attenzione ed è meravigliosamente realizzato. Una storia principale che si conclude in modo un po' frettoloso ed inaspettato non mina l'intreccio delle fazioni e dei personaggi dell'arcipelago. Ottimi dialoghi e capacità di ruolare e costruire il proprio personaggio, tengono alto il divertimento e coinvolgimento. Ha solo bisogno di una bella ripulita a suon di patch.



Stay Classy, Internet.

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