Pathfinder: Wrath of the Righteous - Recensione

 



Piattaforme: PC (giocata) /PS/Xbox  Data di Uscita: 2 Settembre 2021


Ad un anno e 6 mesi circa dal Kickstarter arrivato alla cifra di 2.054.339$, gli sviluppatori russi dello studio Owlcat Games hanno adattato in formato videoludico un'altra delle avventure della prima edizione di Pathfinder. Il primo adattamento ha visto protagonista una delle avventure più singolari: Kingmaker, in quanto era l'unica costruita come un puro Sandbox, con meccaniche di costruzione e gestione di un regno, trasformatasi in tanti menu da navigare e scelte da attuare sul gioco PC. 

Il passaggio quindi ad un'avventura apparentemente opposta, famosa nel circolo di Pathfinder per essere estremamente squilibrata grazie all'uso delle regole mitiche, accessibile con senso solo ad un party di personaggi buoni e dalla scrittura non così pulita, i dubbi erano molti. In Kingmaker furono fatti numerosi cambi, ma mai come quanti ne sono stati operati su Wrath of the Rigtheous, o se preferite L'Ira dei Giusti.

Da buon fan di CRPG e del gioco cartaceo, nonché backer, mi ci sono lanciato a capofitto. Uscendone stremato ma felice.


Essendo un adattamento di un'avventura già scritta, la premessa narrativa rimane inalterata così come il suo potenziale. Sul mondo di Golarion, circa 100 anni prima del presente della prima edizione, nella regione settentrionale dell'Avistan, precisamente nella nazione Sarkoris, si aprì uno squarcio che mise in collegamento il piano materiale con l'Abisso, terra nativa dei demoni. Una valanga di mostri ne uscì e conquistò tutto il territorio vicino allo squarcio. Solo un'alleanza di praticamente il resto del mondo che inviò truppe riuscì ad arginare il problema ed intorno alla regione furono poste pietre magiche in grado di bloccare l'avanzata demoniaca, senza però annientarla.

Quattro crociate si susseguirono in cento anni, nessuna di queste ebbe successo. Il regno di Mendev, guidato da una regina mantenuta immortale grazie ad una pozione segreta, si erge come baluardo verso le forze demoniache.

In questo contesto entra in gioco il protagonista dell'avventura: il personaggio del giocatore.  Nell'avventura cartacea i giocatori erano legati dal loro background all'ambientazione e si ritrovavano invischiati in un feroce attacco a sorpresa da parte de demoni nella città di Kenabres, fino ad ottenere poteri mitici, che li renderanno la chiave di volta per la guerra contro i demoni.

Per esigenze di storia, il tutto è stato pesantemente riadattato per avere un personaggio centrale. Personaggi non giocanti chiave per l'avventura cartacea qui sono morti, altri che invece dovevano morire si ritrovano vivi ed in grado di influenzare gli eventi in modo sostanziale. Trama, motivazioni, personaggi e struttura subiscono alterazioni che secondo me riescono ad elevare Wrath of the Righteous al di sopra della sua controparte cartacea, andando a creare un intreccio molto interessante ed appagante.

Si possono usare anche ritratti personalizzati. Qui vedete il mio Mywin disegnato da Phoboxart.


Il gioco inizia In Media Res e la mancanza di informazioni riguardante gli eventi iniziali è proprio una delle motivazioni che spingerà l'avanzata del giocatore, intento sia a risolvere il problema dell'invasione demoniaca che a scoprire la verità su di se.

Il centro della campagna promozionale e del richiamo di queste avventura sono i percorsi mitici che il giocatore può intraprendere. Prima di arrivare a quel livello di potenza passeranno anche una ventina di ore abbondanti se ci si ferma lungo il percorso per tutte le quest secondarie. Ma una volta che si sblocca questo percorso, il gioco si apre enormemente e mostra la verità della sua complessità.

Se Kingmaker viveva di una sorta di non linearità nell'approcciare i gangli narrativi, Wrath appare lineare e preciso ma con numerosi percorsi paralleli a seconda della propria scelta di percorso mitico, ovvero della provenienza del nostro potere che ci spingerà ad essere qualcosa di unico e diverso da tutti gli altri mortali.

I primi che vengono presentati al giocatore sono diametralmente opposti: Angelo o Demone. Con l'angelo andremo a sfruttare il potere della luce del paradiso per ardere i demoni e gli infedeli, mentre con il demone daremo sfogo alla nostra ira primordiale, sfruttando il potere dell'abisso per diventare una bestia incontrollata, per combattere il fuoco con il fuoco. 

Le interazioni con i vari NPC e con il mondo cambiano enormemente, la risoluzione di quest e tutto il procedere dell'avventura, seppure uguale nelle sue pennellate generiche, può prendere un tono enormemente diverso. Se si decide di intraprendere il percorso che porta alla metamorfosi del proprio personaggio in un Lich, i nostri alleati ci guarderanno con disprezzo, saranno costretti a collaborare con noi poiché noi siamo l'unica speranza per mettere alla fine tutto e noi possiamo sia ignorarli e mandarli a fanculo tutti, sia capirli e razionalizzando la nostra scelta come un "male necessario". L'enorme differenza tra i vari percorsi mitici, così come le numerose possibilità di influenzare le varie quest è un enorme punto di vantaggio del gioco. Inoltre il feel generale è davvero epico e mitico. Se in Kingmaker si era una persona normale che cercava di mettere una pezza lavorando in un grande regno, qui si è la chiave di volte dotato di un potere incommensurabile in grado di prendere a cazzotti le cose più temibili del mondo di Golarion. Come Power Fantasy, siamo su ottimi livelli.


Quando il gioco deve mostrare situazioni complesse, passa all'uso di artwork, testo e tiri sulle abilità


Parliamo di un gioco che richiede tra le 50 e le 80 ore ore per essere finito che fa del suo punto di forza la rigiocabilità narrativa. Rendiamoci conto. 

Ci sono anche alcune trovate interessanti lato narrativo che mi hanno positivamente colpito, ovvero c'è in alcuni punti l'idea di unire le scelte del giocatore nel gameplay alle risposte nei dialoghi. In una missione devo decidere se andare dritto al boss e prenderlo a botte prima che vada tutto in vacca o perdere tempo a cercare risorse. Questa scelta viene attuata durante il gameplay, andando fisicamente a portare il mio personaggio nel posto corretto nel giusto tempo. Poi il dialogo finale va a presentare una soluzione di giustificazione delle mie azioni secondo ogni principale allineamento del mondo di pathfinder, i classici due assi che formano il piano di Legale, Caotico, Buono, Malvagio e Neutrale.

Dove Pathfinder: Wrath of the Righteous perde un po' di qualità è nella scrittura. Owlcat avrà anche avuto qualche aiuto da parte di Chris Avellone, oramai destituito pesantemente dopo le accuse di molestie, ma il suo team interno non brilla da nessuna parte. Il primo punto debole a mio avviso sono le scelte di dialogo legate agli allineamenti, fin troppe volte esagerati, annidati nei cliché degli stereotipi degli allineamenti estremi di Legale, Buono, Caotico e Malvagio. Effettivamente, in Wrath non esistono scelte di dialogo che richiedono un allineamento al giocatore a differenza di Kingmaker e non esistono allineamenti combinati, quindi non avrete scelte Legali Buone per esempio.


Regill è il compagno più "basato" del gioco


Questo è stato fatto per spostare le scelte più uniche alla celta del percorso mitico, andando quindi a far sentire il personaggio meno ristretto da una scelta effettuata inconsapevolmente alla creazione del personaggio come l'allineamento, ma lasciando il tutto a decisioni precise e volontarie del giocatore. In generale l'esagerazione o quantomeno non sapere cosa vuol dire il "tatto", è il leitmotiv della campagna.

In generale quando un personaggio deve vivere nel suo cliché, la scrittura è sufficiente, così come il doppiaggio. Quando però la storia prova a portare avanti un momento più toccante, più profondo, più ragionato, la prosa mostra tutti i suoi limiti ed i personaggi non sono scritti con una perizia tale sa reggere il tutto. 

Nonostante questi singoli punti portino il gioco a non spiccare, i vari compagni di viaggio sanno accompagnare discretamente bene nel complesso, avendo quest con risoluzioni multiple in base ai vostri rapporti con loro, alcuni colpi di scena interessanti ed una buona reattività con la trama. Ci sono waifu ed husbandi un po' per tutti i gusti.

Owlcat ha prodotto una migliore versione di Wrath, una che vale la pena essere vissuta nelle sue iterazioni a mio avviso. Anche se va detto, la propensione che ha il tutto di finire in vacca malissimo è molto elevata. 

Questo perché, diciamocelo, Pathfinder è nato dalle ceneri dell'edizione 3.5 di D&D ovvero l'edizione per le persone che stanno talmente male di mente che passano la loro esistenza a pensare come costruire il personaggio più rotto della galassia.


Il patto dell'Angelo è prono a ORBITAL BOMBARDMENT


E Wrath è il paradiso dei cosiddetti Minmaxers. Se per la maggior parte delle persone comuni il gioco è godibile senza pensarci troppo, a livello di difficoltà normale, con build pregenerate per i propri compagni e fermandosi alle interazioni più semplici, con 25 classi, 11 classi di prestigio, 6 archetipi e 9 percorsi mitici tra le quali scegliere, la possibilità di creare il proprio magic team, andandolo a costruire con mercenari in sostituzione ai personaggi pregenerati è magnifica.

Pathfinder non è un gioco che si vince con la tattica e la creatività, quella è una prerogativa di design di Divinity Original Sin, si vince con la matematica. I nemici alle difficoltà più alte hanno delle capacità aritmetiche assurde e bisognerà sfruttare ogni meccanica e bug per essere vincitore.

Il sistema di combattimento è inoltre flessibile, perché può essere giocato sia in tempo reale con pauisa tattica, RTwP, sia a turni ed è possibile passare da una all'altra con un semplice tasto a schermo. Questo è possibile grazie alle regole di Pathfinder, che funzionano in modo naturale nel mondo a turni e che la versione in tempo reale non fa che interpolare tra le azioni.

In questo modo i combattimenti contro i nemici più deboli possono scorrere veloci e senza pensieri, mentre contro i vari boss è possibile andare nelle minuzie e pianificare ogni mossa in modo ottimale. Questo elemento a mio avviso rende Wrath il gioco di ruolo isometrico con il sistema di combattimento classico migliore.

Oltre a menare le mani con il proprio party, Owlcat è innamorata dai sistemi extra da incollare. A detta loro così facendo il gioco appare più completo e rotondo. E la casa di sviluppo ha background nei vecchi Might & Magic. Quindi in teoria, implementare un sistema di combattimento tra eserciti in stile M&M dovrebbe essere una nota positiva. Invece il sistema risultante è di uno sbilanciato mostruoso (ma essendo Pathfinder potrebbe anche andare bene), moderatamente tedioso, prono a bug e che purtroppo si porta dietro le stesse schermate di caricamento tra i vari passaggi di battaglia, mappa del mondo e gestione. 

Le battaglie tra gli eserciti riescono ad essere ancora meno tattiche di quelle normali


Inoltre è un sistema prono a bug, assolutamente non spiegato meccanicamente da nessuna parte e c'è una forte disconnessione tra cosa effettivamente serve, cioè gruppi di centinaia di arcieri per sparare fortissimo subito e cosa il gioco da, con rinforzi e velocità di reclutamento patetiche. Ha bisogno di un po' di ritocchi sperando in patch.

Un passaggio sul lato tecnico fa fatto. Unity è veramente un motore del cazzo. Il framerate va tranquillamente sotto i 20 quando la CPU deve gestire molti elementi insieme, ma guardando % di utilizzo effettive, non ci sono colli di bottiglia effettivi sui singoli core, andando a pensare ad altri colli di bottiglia nel codice. Il gioco fa fatica a pulire in modo efficiente la RAM e pertanto, anche per evitare bug, dopo qualche ora di gioco uscire e rientrare garantisce performance migliori e meno bug.

È un peccato perché tecnicamente in termini di qualità ed artisticamente il gioco c'è. I miglioramenti rispetto a Kingmaker sono evidenti, con la telecamera liberamente manipolabile in 3D e numerosi miglioramenti ad animazioni ed ambienti. 

Tutti felici a festeggiare in taverna. Nella visione d'insieme è molto gradevole


Quindi, tirando le somme? Pathfinder: Wrath of the Righteous è un buon WRPG isometrico. Ha ottimi spunti sia per chi è ossessionato da costruire il personaggio ed il party perfetto, sia per chi cerca un gioco rigiocabile nella sua trama, o quantomeno in grado di dare un'esperienza unica rispetto ad un altro giocatore che selezioni un altro percorso mitico.

Siamo ancora lontani dai pezzi grossi del genere, per via di una scrittura solamente media e per un sottosistema tecnico, tra performance e bug che ancora non riesce ad essere pulito quanto deve. 
Consigliato se siete appassionati del genere, non se siete dei neofiti.

Nessun commento:

Posta un commento

01 09 10