Starfield e gli Hook - Non funzionano manco per il pisnelo

 


Non riesco a capacitarmi come una roba del genere sia uscita da uno studio veterano nell'anno 2023. Quando abbiamo avuto cose come Baldur's Gate 3. Cioè io boh.

Starfield è l'ultima fatica di Bethesda Game Studios. Uno studio che ha raccolto enorme successo commerciale negli anni con le sue serie di rpg open world, tantissimi meme perché sono assolutamente pieni di bug e migliaia di riedizioni su ogni piattaforma possibile di Skyrim.

Io ho sempre avuto dei rapporti un po' conflittuali con i loro giochi. Li trovo medi, principalmente perché lato scrittura sono pessimi, gameplay globalmente servizievole, hanno un design del mondo discreto ed il senso di viverci dentro restituito è ok. Ognuno ha poi qualche power fantasy specifica.

Il mio punto debole per le power armor ad esempio si è fatto vedere in Fallout 4, dove andare in giro in armatura atomica realizzata in quel modo, come un minimech da indossare, bellissimo.

Morrowind e Oblivion per me insopportabili. Il primo per legare gli attacchi in prima persona ad un tiro di dado. Quando ho comandi diretti voglio risultati diretti, altrimenti preferisco andare con un sistema a turni dove posso sganciarmi dall'idealizzazione. Skyrim e Fallout 3 invece ci ho speso diverse ore con discreto piacere, arrivando a completarne la maggior parte. 

Con Starfield per certi versi ero curioso e speranzoso. L'ambientazione spaziale a me piace. Un GDR nello spazio manca da un po' e soprattutto che sia un grosso progetto e non qualcosa di minore come Outer Worlds.



Ecco. Dopo aver speso diversi giorni posso dire che non ho mai trovato un gioco così MEH. Probabilmente risalta di più all'attenzione per via che questo 2023 è stato pieno di bombe atomiche sia lato AAA che indie che AA, ma davvero, non riesco a capacitarmi del perché sia stato realizzato in questo modo. Sarei potuto passare avanti, non scrivere niente, ma onestamente mi ha lasciato talmente tanti dubbi sul suo stato d'essere che ho sentito il bisogno di dover ammaccare qualcosa sulla tastiera, quantomeno per processare la cosa.

Partiamo proprio dall'inizio. L'inizio di un gioco è importante, dovrebbe essere sufficientemente interessante per catturarti, lasciarti interessato, così da voler continuare ad esplorare il mondo di gioco in autonomia, senza una motivazione esterna. La tradizione vuole veder partire il tutto da una condizione stazionaria, accade qualcosa di straordinario ed ecco che si parte per l'avventura, spesso dando al giocatore un obiettivo da perseguire. Spesso è la narrativa a farla da padrone in questi casi.

Ricordo ancora il cesso umano che fu l'inizio di Oblivion. Il protagonista è un carcerato, completo stato bianco. Arriva completamente a caso l'imperatore, perché proprio nella tua cella c'è un passaggio segreto per fuggire eh beh, si fugge insieme e si è liberi. Ed ora? Boh. Mi sentivo perso, spaesato. Perché ero lì? Cosa dovevo fare? Perché è successa questa cosa? Chi sono io? Non ho mai trovato niente né nella struttura della narrativa né nel mondo qualcosa che potesse darmi conforto in questo.

Molto più convincente l'inizio di Fallout 3. Dopo un inizio nella normalità , mi ritrovo ad uscire in un mondo ostile e completamente sconosciuto in cerca di mio padre. Ed il fatto che il mio personaggio ed io non sappiamo assolutamente nulla del mondo è coerente. Siamo dei pesci fuor d'acqua. Bisogna esplorare, parlare, andare anche a caso per capire tutto. L'aggancio narrativo in Fallout 3 era più coerente ed integrato con il core design del gioco. 



L'intro di Skyrim oramai è un meme, torniamo nel recitare di nuovo la parte del condannato a morte salvato da un deus ex machina. Solo che in questo caso la movente della risoluzione è interna. Succede casino, io mi trovo nelle condizioni di poter fuggire e fuggo. L'obiettivo migliore di tutti, usato anche in Baldur's gate 3: SOPRAVVIVERE. Permette di essere focalizzati, di concentrarsi su quello che è importante sul momento. Poi dopo essersi messi in sicurezza, si può ragionare con calma. Non eccezionale ma meglio di Oblivion.

In Starfield... boh. Mi sembra di essere tornati in Oblivion. Ciao sono un minatore, indipendentemente dal background scelto nella creazione personaggio che serve si e no a 4 cose in croce nel gioco, meno dei path di Cyberpunk, ma va bene non è un difetto in Starfield. Eh va bene. Ok trovo istantaneamente il mc Guffin che mi da un trip fotonico. Dal nulla arriva un tipo, solo che non è un imperatore, ma uno a caso di un'associazione. Che mi regala nave e robot per andare da suddetta associazione. Ok. Nel mentre due banditi li facciamo fuori che sono lì solo perché hanno seguito sto tipo.

Inizio a prendere confidenza con l'interfaccia di viaggio rapido e mi ritrovo a seguire la missione principale. Mentre cammino nella città, che mi sembra sia progettata da gente che non ha mai visto un insediamento umano in vita sua, interrotto da schermate di caricamento ad iosa, due NPC stanno parlando tra di loro. Non me ne frega niente, ora sto facendo altro, passo avanti veloce sentendo a malapena la prima frase di entrambi. So cos'è, è una quest raccolta a dialogo ambientale, ma di solito vengono attivate solamente quando si fini.... mi appare una notifica di missione raccolta del diario. Su cosa. Perché? In base a quali input? Che informazioni ha immagazzinato il mio personaggio che io non ho neanche ascoltato?



Inizio a seguire un po' la storia principale. Decido di fare una build basata sulle armi laser e sulla tecnologia. Mi accorgo che i perk vanno sbloccati con un punto esperienza. E fin qui, va bene. Preso un perk, si sblocca una sua quest, dove bisogna ripetere specifiche azioni per poter accedere al successivo. Quando la quest è completata, non aumenta di livello in automatico, bisogna spendere un punto guadagnato livellando. Se non ho livelli da fare o altre priorità, posso rimanere con le quest del levelling complete ma ferme. Perché non fare come in Cyberpunk che ripetere determinate azioni accede a potenziamenti passivi automatici ed i perk rimangono abilitativi? 

Continuando la quest principale mi accorgo di un design di missione sbalorditivo e che non avevo mai visto prima. Vado sulla stazione spaziale di osservazione. Mi dicono dove recuperare un artefatto. Faccio un viaggio su quel pianeta attraverso menu. Scendo sul pianeta. Cammino per 10 minuti nel vuoto cosmico. Nessun nemico, nessuna flora, nessuna fauna. Entro nel santuario. Faccio lo stesso minigioco che ho già fatto altre volte, sempre uguale. Esco. Appare un nemico. Gli sparo addosso. Svanisce in un fumo. Torno all'occhio attraverso i menu di viaggio rapido per avere info sulla posizione successiva. Ripeto questa cosa per non so quante volte. Sempre uguale. Sempre così. Cosa sto facendo della mia vita?



Vado online. Cerco. Chiedo. "Ragazzi quand'è che Starfield diventa interessante, bello? Cosa mi consigliate di fare per vedere le parti interessanti?" Mi rispondono "che il gioco non fa per me". Io penso che probabilmente intendono che non c'è nulla di bello nel gioco, in quanto a me piace giocare giochi belli. Capibile. Visto che su Facebook non trovo risposte, visto che a quanto pare tutti i recensori che gli han dato 9 non sanno neanche dirmi cosa c'è veramente di interessante del titolo a domanda fatta, vado nell'unico posto oramai dove si trovano risposte alle domande del mondo. No, non Stackoverflow, ma Reddit

La quest dei Vanguard è bella! Anche quella dei Crimson Raider! Fai la quest di Batman! Ecco, non potevano dirmi gli altri che c'era qualcosa di meritevole? No, la prima risposta è sempre fare del gatekeeping, mai a spiegare le cose. Effettivamente i Vanguard avevo parlato con uno di loro durante la quest principale. Effettivamente, una buona idea, farti conoscere le fazioni secondarie direttamente dalla quest principale, così da collegare i pezzi. Avevo anche adocchiato i cowboys in un'altra quest, ma partiamo da loro.

WOOOOO! Xenomorfi! Tensione! Cover up del governo! Scelte! Missioni commando style! Ho finito una sessione divertendomi, sbalordito. Però hey, è da troppo tempo che ho sempre lo stesso fucile laser mentre ne trovo un sacco di ballistici, vediamo un po' sulla wikia. Ah, esistono solo 3 armi laser in tutto il gioco. Interessante. Come posso respeccarmi? Ah, No (meme di Salvini)? Grazie, Obama.

Boh che faccio, prendo talenti di crafting? A sto giro non voglio sbagliare, fammi vedere prima come funziona... ah le armi leggendarie hanno cose che non possono essere raggiunte o emulate col crafting. Quindi a che mi serve esattamente? Ma perché non fanno giochi dove hai O IL CRAFTING O LE ARMI LEGGENDARIE DIO SANTISSIMO CHE OGNI GIOCO CHE HA ENTRAMBI RIGOROSAMENTE UNO DEI DUE NON SERVE. Me ne frego di avere scelta di come fare le cose se la scelta è solo matematica, non è scegliere quello è avere un percorso che non funziona ed uno che funziona. 



Ah, ora per raccogliere artefatti devo avere un motore ad alta potenza, che non ho. Beh un roadblock così posso sfruttare l'occasione per non so, spendere tempo per migliorare la mia capacità di costruire navi. Ah no, vabbe' la nave di Batman è meglio di qualsiasi cosa possa accroccare io ed è già pronta ad affrontare il viaggio, bene. Anche perché dopo aver speso 5 ore nell'editor di navi capendo quanto cazzo è ottuso nell'interfaccia e nei comandi, non lo voglio più vedere. 

Arrivato a questo punto, mi sono messo un po' a fare la summa della situazione. Non ho capito cosa sia il minigioco della persuasione. I dialoghi là in mezzo, con che cazzo di condizione sono attribuiti? Perché? Che flusso di dialoghi ottengo da quello? Perché ancora nessuno è riuscito a fare delle boss fight con i dialoghi come in Deus Ex Makind Divided/Human Revolution? Perché sono in grado di ricevere navi più potenti di quello che i miei perk permettono di acquistare ed usare al momento? 

Perché ho letto di gente dire che la quest dei Ryujinx è la migliore? Voglio conoscere i loro spacciatori perché devono vendere roba davvero potente. Perché hanno voluto fare tutto proceduralmente con vuoto cosmico intorno? 




Sarà che forse io sono un po' vecchia scuola, ma l'esplorazione si fa a vista a casa mia. In realtà anche a casa loro, visto che in tutti i loro giochi precedenti, uno poteva prendere ed andare a zonzo per il mondo per imbattersi in una cascata, in una grotta, in rovine misteriose. Dove poteva vivere di storytelling ambientale, scoprire tante microquest

Qui siamo in un mondo dove non esiste la comunicazione più veloce della luce eppure non si nota. Quando in un mondo si introduce un concetto del genere di solito è per ricreare un contesto da frontiera, da forte indipendenza e di frazionamento.
Traveller ragiona in questo modo. L'unico modo che si ha per andare più veloce della luce è via astronave e pertanto diventano importanti i viaggiatori. Le notizie si diffondono perché regolarmente gente va in giro con archivi, chiavi USB e quant'altro per dare informazioni. Situazioni dove i capitani delle navi devono prendere decisioni sul momento, sapendo che non possono essere collegati costantemente con il quartier generale. 

Questo apre potenzialmente ad interessanti narrative di isolamento, ma quel che porta nel gioco è... niente. Perché si è in grado in gameplay di passare da un mondo ad un altro in un'istante. Tutte le missioni vengono risolte in un attimo. 

Perché non ho compagni cattivi in grado di supportarmi in scelte non buone? Perché ci sono così tanti NPC immortali? Perché non posso rifiutare quest? Come funziona la ciurma sulla propria nave, che bonus da, dove sta scritto? Perché sto gioco è meno RPG di Cyberpunk 2077 al day 1? Perché l'unica quest degna di nota è copiata da Titanfall?

Ora, alcuni ho sentito dire che "il gioco è più della somma delle sue parti". Ora ho usato anche io questa locuzione in passato, ma devo dire che negli ultimi anni mi sembra sempre più una paraculata. Se un gioco è più della somma delle sue parti, vuol dire che c'è un qualcosa, di identificabile che lo eleva. E quel qualcosa è una parte. Se non lo si può identificare, se non ne si può discutere, allora è tutta fantasia, tutta ceffa che ci creiamo nel cervello che ci maschera la verità.

Perché qua stiamo davvero di fronte ad un'enorme pozzanghera. Nel suo specchio casomai è riflessa l'intera città per quanto è grande e quindi ci vuole tempo e ci possiamo perdere ad osservarla per ore, ma è pur sempre una pozzanghera. Un riflesso di qualcosa dalla vera profondità.

Dove sono i giochi belli first party Microsoft? 

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01 09 10