CyberPunk 2077 - Recensione

 

Cyberpunk 2077 Cover

Piattaforme: PC(giocata)/PS4/Xbox One  Data di Uscita: 10 Dicembre 2020.

Aspettavo questo gioco dal giorno del suo annuncio, nel maggio del 2012. Dopo un anno di rimando è finalmente arrivato nell'ultimo mese dell'anno più complicato per noi millenials Europei. Una controversia infinita, un attacco senza eguali, un prodotto uscito fuori un po' alla cazzo. Ma fermarsi alle lamentele è vedere solo metà del quadro. Ed ora via, in un grande textwall.

Chi mi segue (?), avrà fatto caso che per le recensioni sul mio blog ero passato ad una struttura di Good - Meh - Bad, per andare a parlare giusto dei punti salienti di ogni gioco. Per Cyberpunk torno ai vecchi fasti, un sano, vecchio e glorioso textwall. Ci possono essere lievi spoiler sparsi, sotto forma delle immagini o riferimenti testuali, perché alcune cose per essere discusse richiedano vengano dette. Se questa cosa vi da fastidio il mio consiglio è ripensate le priorità della vostra esistenza.

Cyberpunk

Ritengo sia doveroso prima di addentrarci nel mondo di Cyberpunk 2077 spiegare cosa sia questo Cyberpunk. Ci sono molti modi di guardare al futuro. La visione positiva viene identificata con il termine Transumanesimo e guarda a come l'avanzamento tecnologico porterà alla soluzione dei problemi endemici della natura umana. Il Cyberpunk invece è qui per dirci che questa evoluzione tecnologica non risolverà assolutamente un cazzo.

Si tratta di una branca della speculative fiction che si concentra sugli effetti trasformativi della scienza avanzata, tecnologia dell'informazione, dei computer e dei nostri network unito alla rottura o al cambiamento radicale della nostra società. È un genere cinico, che fa uso di elementi delle storie investigative e tende a rappresentare futuri distopici. I protagonisti sono spesso antieroi, hacker o ribelli, mentre i cattivi risiedono all'interno di megacorporazioni, derivate dalle zaibatsu del nostro mondo. Questo suo concentrarsi sulla parte della popolazione con più difficoltà è la chiave di lettura "punk" del nome Cyberpunk. 

Volendo seguire la classificazione delle storie di fantascienza di Isaac Asimov, il Cyberpunk è più interessato all'aspetto Sociale, lasciando quello dell'Avventura e del Gadget in secondo piano.




William Gibson è lo scrittore di fantascienza americano considerato il padre del Cyberpunk. Il libro che ha praticamente dato il via al tutto è stato Neuromancer, del 1984. Recuperatelo. Dai suoi lavori discenderà il modo molto naturale Cyberpunk: The classic Roleplaying game of the Dark Future, fonte di ispirazione diretta di Cyberpunk 2077. Nel 1988, Mike Pondsmith rilasciò la prima edizione del gioco di ruolo cartaceo sotto l'egida di Talsorian Games. Il gioco è stato poi aggiornato ed adattato andando ad avere l'anno di ambientazione associalo all'edizione. Siamo così passati dal 2013 al 2020 al 2045, per finire con la quarta edizione chiamata Cyberpunk RED, rilasciata il 14 novembre del 2020 che si concentra sugli anni 2039-2045.

Essendo un gioco di ruolo cartaceo aperto alla possibilità di ruolo potenzialmente infinite dall'interazione tra giocatore e master, all'interno di Cyberpunk ci sono tutti i cliché e tropes del genere che in quel periodo stava emergendo. Quindi, visto con gli occhi moderni, potrebbe sembrare derivativo, quando in realtà è lui che ha creato tutta la struttura sulla quale le opere successive si sono basate. Il suo tratto distintivo unico fu la strutturazione del concetto che gli impianti cibernetici consumano l'umanità di una persona. Più sostituisco parti del mio corpo con componenti artificiali, più rischio di impazzire. Questo concetto nel tempo si è evoluto ed in Cyberpunk Red c'è una concezione più moderna del sistema, legato a quanto sovrumano il rimpiazzo tecnologico è.

Altro elemento distintivo del gioco di ruolo Cyberpunk erano le classi del personaggio. Si poteva scegliere tra il Rockerboy, musicisti underground ed agitatori politici, in grado di agitare le folle con la loro musica, i Medias, giornalisti investigativi con telecamera fissa al seguito e poi a seguire classi più "standard" tra Solos, i mercenari da combattimento, i Netrunners, gli hacker e così via. Inutile dire che molto di questi concetti ritornano in Cyberpunk 2077, anche se in ottica diversa da quel che ci si potrebbe aspettare.

Cyberpunk 2077 Young Rogue - Media - Solo


Altro punto da tenere in considerazione sull'analisi del Cyberpunk 2077 è che abbiamo già assistito al post-cyberpunk. Le opere di qualsiasi tipo, siano esse letterarie, cinematografiche o videoludiche hanno tutte una sorta di ciclo che si ripete nel tempo. Esiste uno status quo che viene preso di mira e distrutto. Una volta che lo stato di distrutto diventa il mainstream, si genera un movimento opposto che cerca di ricostruire la rappresentazione del mondo e della società all'interno delle opere in un modo più ideale, mantenendo un equilibrio migliore sulla scala di grigi. Così prodotti come Shadowrun, si sono evoluti dalla loro prima edizione fortemente cyberpunk, ad un'ultima edizione più post-cyberpunk e Deus Ex Human Revolution stesso ha il conflitto tra cyberpunk e post cyberpunk nel cuore della sua narrativa.

E dopo questo piccolo cenno storico per il giusto contesto, possiamo andare avanti a parlare di Cyberpunk 2077.

Chippin' In

Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo in prima persona con ambientazione open world, prodotto dalla cada di sviluppo polacca CD Project RED, famosa per aver trasposto dai libri al mondo videoludico la serie di The Witcher, culminando con il successo planetario di The Witcher 3 e relative espansioni Hearts of Stone e Blood & Wine. Cyberpunk 2077 fu ufficializzato nel 2013 con un bellissimo trailer in computer grafica, con i lavori di pre-produzione iniziati nel 2012, e quelli di produzione effettivi dopo aver chiuso le espansioni di Witcher 3. 

Parliamo di un 4 anni circa di sviluppo pieno, di cui uno intero sotto regime smartworking per Covid-19. Il marketing è stato a mio avviso il peggior nemico di Cyberpunk 2077, andando a presentare questo prodotto in ottica troppo ottimistica e rivoluzionaria, andando a creare nella mente delle persone un'aspettativa alla pari di un GTA della Rockstar. A guardare bene le capacità della casa di sviluppo Polacca in base ai lavori passati però, si stava profilando uno schema simile a The Witcher 3. Ovvero un gioco di ruolo lineare intelaiato su un diorama molto complesso con attività extra trama disseminate nel mondo di gioco.

Nel 2015 era una formula relativamente nuova, ma ora dopo un paio di tentativi di Ubisoft, per separarti del gruppo serve forse una marcia in più ed un salto enorme.

Wake the fuck up, Samurai

Cyberpunk 2077 ha quattro aspetti centrali per tutta la sua struttura narrativa. Il duo V - Johnny Silverhand, gli NPC principali incontrati lungo la storia, Night City, la megalopoli controllata dalle corporazioni e centro delle vicende e la lore del mondo. Tutti e quattro questi aspetti sono ben realizzati e ben pensati.

La sinossi della trama è molto semplice: dopo aver tagliato i legami con il vostro passato e trovato un nuovo modo di vivere, accetterete un lavoro molto rischioso che finirà un po' in vacca e finirete con un un chip nel cervello che ha al suo interno la copia della mente di Johnny Silverhand e vostro obiettivo sarà trovare il modo di ritornare allo status quo precedente. La struttura è la classica a 3 atti oramai abusata in tanti giochi di questo tipo. Un primo atto ad imbuto che crea il set up per la narrativa, un secondo atto aperto al completamento delle quest in ordine sparso a seconda della volontà del giocatore con ampio spazio lasciato alle sidequest ed un terzo atto per concludere la vicenda. 


Il protagonista V è personalizzabile per aspetto fisico, sesso e background, ma non è un personaggio completamente plasmabile dal giocatore nella sua capacità di ruolo. Troviamo un impronta caratteriale molto forte, in linea con Shepard di Mass Effect 3, Geralt degli stessi Witcher o Adam Jensen degli ultimi due Deus Ex. Le scelte di dialogo permettono di esprimere opinioni sui vari aspetti del gioco ed ovviamente di direzionare il risultato di quest principali e secondarie, di avere un impatto sul mondo e sugli npc, ma mai di cambiare l'impronta caratteriale di V.

Questo stile è a mio avviso un ottimo compromesso per poter gestire al meglio la presenza di Jhonny Silvehand. Malgrado la sua interpretazione da parte di un attore famoso come Keanu Reeve, la sua presenza nel gioco è massiccia e tanti sono i dialoghi con il giocatore, sia di puro commento che di botta e risposta. Silverhand è contemporaneamente idealista e cinico. Egocentrico, abrasivo e pungente. V è ottimista, felice, mentalmente stabile ed ha una cerchia di amici fidati.Perfetti per prendersi a capocciate. E per cambiare reciprocamente.

Tra l'altro, il ruolo di Keanu in un personaggio di nome Johnny, in un mondo cyberpunk, all'interno della testa di una persona in uno stato che porta a morte certa a meno di non trovare una soluzione ha talmente tanti parallelismi con Jhonny Mnemonic che fa sorridere.

Avere quindi due attori, con voce e personalità quantomeno definite, direziona in modo molto più forte la narrativa, soprattutto nelle scene emotive. Ricordiamo lo stucchevolissimo bambino di Mass Effect 3, simbolo delle perdite di vite umane sulla Terra per colpa dei razziatori. Qui quando V rimane emotivamente rotto per le sue vicende, si sente, è pesante e se avete avuto nella vostra vita esperienze con persone affette da malattie terminali e come esse si relazionano con il mondo non potrete che non empatizzare fortemente. Io so che sono stato in lacrime per parecchi minuti durante tutto il gioco.

La storia di Cyberpunk 2077 è estremamente personale. Il punto focale sono i rapporti tra V e le persone incontrate lungo il viaggio e come la presenza di V cambi qualcosa a livello personale nelle persone toccate. I due temi centrali affrontati dal gioco sono: l'impossibilità di gestire problemi sistematici come povertà, pregiudizio, sfruttamento sessuale o devastazione ambientale e cosa vuol dire essere vivi.



Nel primo tema riscontriamo proprio come anche se V sia in grado di effettuare cambi a persone e quest intorno alla sua sfera di influenza, nulla riesce ad intaccare il mondo. Anche azioni estremamente eclatanti, si scontrano con l'inerzia enorme del sistema. E secondo me questa deve essere la chiave di lettura di tutta la parte ruolistica del gioco. In giro si legge molto di gente che si lamenta di come "le scelte in Cyberpunk 2077 non contano", come se un gioco di ruolo, siccome ha dialoghi allora devono cambiare qualcosa di massivo e visibile nel world state altrimenti non valgono. Ci deve essere la scritta in alto che dice "personaggio XXX si ricorderà di ciò" altrimenti non si capisce che ciò che si sta dicendo può valere o meno.

E questa è una visione estremamente limitante perché vede la sua realizzazione solo in un tipo di gioco di ruolo, non contemplandone altre. Il mio miglior gioco del 2019, Disco Elysium, apprezzato tra l'altro molto anche dalla critica, ha davvero pochissima scelta esterna al protagonista. Il mondo di Disco non muta perché esiste il giocatore ed il mondo di Cyberpunk 2077 lavora sullo stesso principio. Quel che può cambiare è la chiave di lettura del mondo.

Un aspetto della personalizzazione del protagonista sono i 3 lifepath, i tre background di V. Questi sono: Street Kid, Nomad e Corpo, ed identificano V provenire dalla strada di Night City, o essere un nomade fuori dalla città oppure qualcuno che lavorava nelle corporazioni. Le quest iniziali durano davvero pochissimo, ma svolgono in maniera molto più marcata il ruolo di background. Danno al giocatore una chiave di lettura di ciò che accade nel mondo. Unica e diversa dagli altri.

Non sono pochi i GDR che cercano di dare un background al giocatore. Spesso selezionato da un menu, con una breve descrizione, ma mai vissuto. Pensiamo a Pillars of Eternity o Tyranny come esempi recenti. E le capacità di ruolo derivanti dal background sono davvero minime. L'unico gioco con un uso esternamente molto preponderante fu Dragon Age Origins, che proponeva 6 prologhi diversi giocabili.

In Dragon Age Origins i prologhi non erano particolarmente più sostanziosi in termini di ore di quelli di Cyberpunk 2077, ed assolvono la stessa funzione: mostrare un istante della vita del personaggio del giocatore prima del cambiamento che lo costringe sul percorso della storia principale. Diversa però è l'implementazione nello sviluppo dell'avventura. Dragon Age portava il giocatore ad interagire con un elemento legato all'origine durante la quest principale. In questo modo la conclusione della propria quest d'origine era iniettata nel contesto della storia principale, ma l'interazione finiva generalmente lì. 


In Cyberpunk 2077 V ha a disposizione durante i tanti dialoghi del gioco molte scelte legati al proprio lifepath con uno scopo molto ben preciso: danno al giocatore una chiave di lettura degli eventi. Il mio V, un corporate, poteva capire molto meglio le situazioni che osservava quando queste avevano a che fare con le corporazioni. In termini di effetti sul gioco in generale aprono la possibilità di influire sul completamento di alcune quest. Un Corpo può trovare un modo di forzare un accordo con il suo carisma corporativo, mentre altri dovranno prima costruire un caso solido con prove più tangibili.

Un esempio, un personaggio Nomad con conoscenze tecniche può commentare su come la moto di Jackie abbia bisogno di un certo tuning. Successivamente la moto avrà questo tuning applicato. Con il mio personaggio Corpo questa opzione non si è mai presentata. 

In generale c'è un amalgama tra le varie strutture del gioco non propriamente palese e visibile al giocatore ma che ha un certo effetto sull'esperienza del singolo utente. 
Uccidere un boss di una certa gang in una missione secondaria, apre la possibilità di usarlo come esempio per minacciare un altro boss della stessa gang, con un "non vorrai finire come Ermenegildo!". Altre volte è l'azione che cambia un risultato e non un dialogo. Usare armi in modalità non letale per preservare la vita a determinati personaggi può portare a reazioni o conclusioni diverse. Leggere i vari datashard nel mondo apre opzioni di dialogo e conclusioni a quest diverse da quelle presentate come evidenti. Il giocatore deve esplorare, agire per notare tutte le sfumature del sistema. Se si ferma all'apparenza avrà un'impressione di un gioco molto più asciutto.


I dialoghi sono colorati per convenienza, con scritte gialle che avanzano la storia ed affermano idee, mentre quelli in blu sono i dialoghi accessori, per saperne di più. Ebbene, esplorare i blu a modo, può portare all'apparizione di nuovi gialli. Credo che anche questo sistema influenzi negativamente la percezione dell'importanza dei dialoghi nelle menti del giocatore, rendendoli soggettivamente più limitanti di quanto non lo siano oggettivamente.

Ed è un peccato perché in termini di giochi in prima persona con sistemi di dialogo, Cyberpunk fa un ottimo salto avanti in termini di produzione. Le sequenze sono tutte ben scriptate, fluiscono in modo naturale e si aprono ad un sistema di interrupt, dove il giocatore ha in determinate situazioni, pochi istanti per scegliere la sua azione prima che l'azione continui da sola. Il lavoro degli animatori è impressionante e si raggiungono nuove vette nel mondo dei GDR, esattamente come Witcher 3 già fece al suo tempo.

Passando al secondo tema, "cosa vuol dire vivere". Molti personaggi si chiedono se sia meglio una vita tranquilla, oppure andare via in fiamme in un momento di gloria. Come vivere la propria vita quando ci si ritrova di fronte ad un destino segnato? E tale destino è segnato? Questo tema viene trattato in modo molto personale, subdolo, non grandioso e roboante. I momenti miglior di Cyberpunk sono quando il gioco prende il suo tempo, spoglia il giocatore della fretta incombente della missione principale e fa parlare gli NPC con V. C'è una cura al dettaglio elevata e le varie personalità faranno legare empaticamente il giocatore ai vari npc in base ai propri gusti, al proprio carattere. C'è emozione, sentimento e passione. Ma soprattutto, essendo un mondo CyberPunk, c'è tanta merda, tristezza, malinconia. 


La risoluzione felice e completa in ogni suo aspetto non è un obiettivo perseguibile da parte di V. E non deve esserlo in un gioco con questo stile, con questa estetica. E la bellezza di un mondo cyberpunk è anche qui.

In mezzo a tutti questi "momenti personaggio", si inserisce prepotentemente Night City. Una città dall'estetica estremamente forte. Pubblicità ovunque, differenti culture tutte amalgamate e ghettizzate allo stesso tempo, imponenti grattacieli del potere, macchine volanti per i pochi ricchi o i servizi cittadini, luci neon a profusione, club di ogni tipo e la perversione umana che raggiunge nuovi limiti. Attraente sotto molto punti di vista, con un'incredibile disparità tra i luoghi dove regna la ricchezza ed i territori in preda alla povertà più brutale. Quest minori possono informarci su qualche nuovo aspetto del mondo. Ed altre, a metà strada tra il minore ed il maggiore, possono essere addirittura sconvolgenti, oppure essere un ottimo riferimento al materiale originale: il gioco di ruolo cartaceo.

Trasmissioni radio ci informano sullo stato del mondo, numerosi documenti da recuperare e leggere stratificano la cronistoria che ha portato dal 2020 al 2077. I dialoghi stessi sono pieni di neologismi nella lingua, di modi di dire usati appositamente in quel mondo. Dal Choom per indicare l'amico a Input/output per indicare un proprio fidanzato/fidanzata. Un lavoro encomiabile e che porta il giocatore sempre più al centro nel mondo di gioco, quasi come se fosse un immersive sim. Anche solo camminare lentamente per i quartieri, ammirando il meraviglioso diorama, è un piacere per i sensi e porta tantissime informazioni di world building nel giocatore. Senza dover dire una sola parola.


RPG means Stats

Intorno a tutta quella che è la storia si incastrano tre sistemi: uno di guida, uno di "risoluzione incontri in territorio ostile" ed uno di progressione.

Diciamo di toglierci quello della guida subito. È molto meh. Le varie auto sono diversificate tra di loro, ma il modello di guida fa generalmente schifo. Bellissime da vedere e sentire, terrificanti da guidare. Hanno tutte un enorme problema nel gestire i cambi di direzione ed a frenare. In modo non ironico, le uniche che ho trovato usabili sono la Porche 911 e la Herrera Outlaw GTS, apprezzate per la loro capacità di curvare. Sono un mero oggetto per portarvi dal punto A al B. Le attività che richiedono l'uso sapiente dell'automobile sono davvero poche. 



Il sistema di risoluzione incontri ostili è invece un po' più stratificato. V ha a disposizione la possibilità di scansionare l'ambiente con un impianto oculare sofisticato. Dopo un primo studio del problema da superare discendono tutte le possibilità, intrinsecamente legate anche al sistema di progressione. 

V ha tre livelli da gestire. Il primo è il livello del personaggio, che all'aumentare dona punti da spendere per aumentare le proprie caratteristiche e punti perk, necessari per acquistare abilità generalmente passive. Aumentare le caratteristiche ha un riflesso anche in molti dialoghi selezionabili ed in come approcciare alcune quest. Avere alta forza può permettere di scardinare porte che invece un V dall'alta intelligenza dovrà trovare il modo di aggirare o hackerare. Il secondo punto di crescita è la propria reputazione di strada, che all'aumentare sbloccherà sia quest sempre più importanti, ma anche migliori equipaggiamenti da comprare dai vari rivenditori.


Il terzo riguarda l'esperienza della singola abilità, che aumenta usando la relativa abilità. Questa salendo sblocca punti perk extra e bonus passivi. Non esiste una classe nel quale specializzare V, la progressione è totalmente libera. Un personaggio specializzato negli hacking può neutralizzare un pericolo senza neanche essere fisicamente presente, prendendo il controllo delle telecamere ed iniettando programmi di suicidio all'interno della mente del bersaglio designato. 


Un V specializzato nel corpo a corpo può caricare ignorando enormi quantità di danni ed affettando qualsiasi cosa gli si pari dinanzi. Uno shooter con capacità di entrare in bullet time può differenziarsi a sua volta in base al tipo di armi preferito. Non c'è limite al numero di build rotte che si possono creare, andando a combinare armi, perk e impianti cibernetici. Il senso di sfida purtroppo ne risente.

Lo shooting di per se è buono, le bocche da fuoco offrono un buon feedback e sono tecnologiche a sufficienza per avere quell'effetto wow. Armi power che fanno rimbalzare i proiettili sugli ostacoli, armi smart che sparano micromissili guidati ed armi tech in grado di caricare i colpi per trapassare i muri.

Il massimo livello in game è anche alto :50. Abbastanza per poter massimizzare 3 rami di V rendendolo estremamente versatile. Qui c'è davvero molta più scelta rispetto a The Witcher 3. 

In termini di complessità e varietà di azioni da eseguire, il gioco spazia molto guardandolo nell'insieme. Nelle quest principali e nelle missioni secondarie primarie, quelle legate agli NPC importanti, troviamo la maggiore varietà di cose da fare. Andando anche ad introdurre gimmick di gameplay fire and forget, oppure concentrandosi esclusivamente su uno degli aspetti del gioco. E ricordiamo che tutti gli scontri sono gestibili in base alle abilità del giocatore in modo molto naturale.

La maggior parte delle missioni secondarie hanno come obiettivo l'eliminazione di un particolare individuo o il recupero di un dato o entrambi. Essendo tutte ambientate nell'open world, non c'è una qualità molto elevata nella location. Esistono in modo abbastanza organico all'interno del mondo di gioco, ma non possono avere la stessa cura di una missione più strutturata principale. Da questo punto di vista Cyberpunk 2077 punta più alla quantità che alla qualità. In Witcher 3 c'erano molte meno quest a cazzum e molte più stratificate. Qui invece quelle a cazzum superano le stratificate, andando a diluire molto l'esperienza di gioco. 
Se andate a sentire bene i dialoghi, a leggere i documenti che si trovano in giro ed a sentire le risoluzioni dei fixer, una qualche motivazione narrativa c'è sempre sotto e ci saranno spesso delle sorprese in termini di quanto una quest minore possa essere collegata alla storia principale.

Intenti non corrisposti

Ecco, sino ad ora si è profilata una visione abbastanza positiva del gioco direi. Ma leggendo in giro online, non sembrerebbe proprio così. Perché?

I problemi del gioco secondo me sono tali che accennarli messi in mezzo al resto non sarebbe stato giusto, quindi ho preferito accumunarli in una sezione apposita. Anche perché in realtà, i difetti sono solo due che si diramano in ogni aspetto del gioco: consistenza e come gli intenti non siano rispettati.

Per quel che riguarda la consistenza, si fa notare di più nella parte della storia. Per tutti i particolari ed i tocchi di classe presenti, come gli esempi fatti sopra, in altri momenti la struttura disgiunta si fa sentire di più ed i difetti risaltano. In un paio di occasioni lo stato di relazione tra V ed alcuni NPC cambia radicalmente tra una quest principale ed una secondaria, come se non ci sia un elemento di raccordo. In altri casi invece le accortezze non accadono. Un personaggio ucciso in una quest può tornare vivo in un'altra. Quest'ultimo problema sembra più legate a possibili bug, di flag che non vengono correttamente interpretate dal gioco. 

E spero possano essere sistemate, in fondo fu così sia per i vari giochi Bugthesda che per i Dragon Age, dove non sempre flag funzionavano in modo corretto. 

Un ultimo difetto della narrativa è che sembra un po' troppo corta. Ho capito che hanno voluto accorciare perché poca gente non aveva finito Witcher 3 e quindi c'era la volontà di compattare, ma la trama principale avrebbe potuto beneficiare di almeno altre 5 ore per espandere un po' di cose qua e là.


Ma l'elefante nella stanza è l'IA. Frequenti bug comportamentali da parte dell'IA, T pose, motore fisico che implode, discrepanza tra quel che accade in una momento scriptato all'interno del mondo open world. L'incapacità da parte del traffico di funzionare in modo organico, ma solo scriptato. Il costante ricevere chiamate e messaggi da parte dei Fixer assegna missioni, anche in modo che si sovraccavallino tra di loro o che vadano a coprire momenti della storia principale o dialoghi importanti con NPC. Il sistema di polizia appena abbozzato con spawn selvaggio e 0 conseguenze.

E tanto più è l'immersione da parte del giocatore all'interno di un mondo di gioco, tanto più questi elementi rompono la sospensione dell'incredulità in modo brutale facendo pensare "ah si, sto giocando ad un videogioco". Se un gioco è già un cesso a pedali come i Fallout e TES di Bugthesda, l'effetto di rottura è assai minore. Altrimenti bisogna tirare fuori un qualcosa come GTA V o Red Dead Redemption 2, dove si rasenta la perfezione della loro complessa simulazione. 
Cyberpunk 2077 è un gioco con la presentazione di un gioco Rockstar ma la pulizia di codice di un gioco Bethesda. 



L'IA deficitaria non ha solo il problema di rompere la sospensione dell'incredulità, ma ha impatti anche su elementi di gameplay. Le varie bande di criminali che si vanno ad affrontare sono tutte ben caratterizzate in aspetto e lore, ed in teoria anche da comportamento in battaglia, se non per fatto che l'IA da combattimento abbia molta fatica ad essere un ostacolo per qualsiasi V. Il loro range di ingaggio è minuscolo, il loro pathfinding terrifiante e la capacità di provare a trovare il giocatore insignificante e si affida ad uno stato di alert generale, cosa comunque possibile in lore vista la presenza della connessione perenne sfruttabile anche dal giocatore.

Eppure esistono alcuni momenti documentati di IA che funziona. Bande che inseguono in auto l'auto di V. NPC che reagiscono correttamente alle interazioni del giocatore. Polizia che ingaggia in inseguimenti invece di apparire dietro al giocatore dal nulla. Questo fa pensare che effettivamente qualcosa nel codice c'è ma o è stata bloccata per bug o viene eseguita correttamente una % di volte molto bassa. Spero che possano risolvere con le patch e DLC future. Perché al momento vanno a rovinare molti degli aspetti del gioco.

C'è anche un altro problema. Vi ricordate tutto il discorso sulla progressione e sviluppo del prrsonaggio? Ebbene, ci sono numerosi perk che semplicemente non funzionano come indicato nella loro descrizione o non funzionano proprio. Alcuni casi isolati invece sono completamente inutili, non entrando mai in gioco con le dinamiche del gameplay vero e proprio. Come se fossero stati messi lì, come una bozza. Il risultato è che le scelte effettuate dal giocatore non vengono tutte corrisposte da un feedback effettivo. Questo è tutto sistemabile con patch successive, ma dopo tutti questi anni, davvero nessuno ha controllato tutto l'albero delle abilità in un GDR?

Scalabilità verso il futuro: questa sconosciuta

Vorrei però chiudere su una nota un pelo più positiva. Più o meno, dipende dalla piattaforma sulla quale si ha l'esperienza di gioco. Cyberpunk 2077 è un gioco con un comparto grafico tecnico ed artistico impressionante ed è un gioco che scalerà da qui al futuro per via dell'ottima implementazione del Ray Tracing.

Questa è una cosa che nel tempo si è un po' persa tra i giocatori PC, che vogliono giocare tutto ad ultra a 300000fps subito. In realtà, le impostazioni ultra dei giochi erano un modo per renderli "futuribili". Quando le nuove generazioni di GPU possono offrire più dettaglio e maggiore fedeltà nei nuovi giochi, i vecchi a dettagli ultra acquisiscono un valore aggiunto.


Cyberpunk anche senza Ray Tracing è ottimo da vedere e spinge molto ogni componente del proprio sistema. La folla a densità massima è ovviamente pensata per i processori della successiva generazione, ed il Ray Tracing che si prende carico di riflessi, ombre, occlusione ambientale, area lights e illuminazione globale, anche a distanze elevate, è fatto per rendere questo gioco apprezzabile anche tra qualche anno con la next gen ben avviata e con GPU da oltre 20TF anche nella fascia media.

Il mio PC, dotato di Xeon 1650@3.9Ghz, 12Gb DDr3 1600MT/s in quad channel ed una RTX 2060 6G, con +50Mhz sul core e +400Mhz sulla memoria ha faticato parecchio, ma ho preferito sacrificare il framerate per poter godere del ray tracing. Con le impostazioni qui elencate, ho potuto giocare tra i 40 ed i 60fps a seconda delle zone. Il monitor G-sync aveva il compito di tenere a bada le fluttuazioni. E l'esperienza è stata godibilissima. 

Ma non si vive di sola grafica ed anche dal punto di vista audio il gioco è ottimo. Dalla spettacolare soundtrack, alle bocche da fuoco ai suoni della città, è tutto altamente convincente.

L'unico punto di demerito sono le performance su old gen, sulla PS4 e Xbox One base. Davvero un peccato che le eventuali ottimizzazioni arrivino così in ritardo rispetto all'uscita ufficiale, ma il gioco è davvero molto complicato da far girare su old gen e non abbiamo sotto una casa di sviluppo con la perizia tecnica di Id software o Rockstar.

Path of Glory

Quindi Cyberpunk 2077 ad oggi cos'è? Un bellissimo mondo realizzato in maniera zoppicante, che racchiude al suo interno una storia molto personale e personaggi interessanti che sanno far emozionare.


La storia riporta alla memoria Dragon Age II, dove le principali emozioni sono da ritrovare nei dialoghi intimi e nei dettagli. Dove l'intreccio narrativo è più guidato, ma il mondo e le sue quest sono legate in molto molto più sofisticato e subdolo. Dove se non c'è un investimento totale alla narrativa dall'inizio da parte del giocatore, difficilmente si potrà andare avanti. Ma quando avviene la scintilla, la connessione e se si schivano i bug, l'esperienza è davvero valida e potente.

Spero che CD Project sia in grado di sistemare la situazione a tempo debito e di portare Cyberpunk 2077 più vicino a realizzare la sua visione di RPG open world.

Stray Classy, Internet.

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01 09 10