Tasha's Cauldron of Everything - Recensione


D&D 5a edizione riceve un nuovo supplemento, che racchiude un buon numero di elementi, che faranno la gioia di master e giocatori. Non c'è dato al momento sapere quando verrà tradotto in italiano, ma sono solito recensire i manuali nella loro lingua originale. Tanto i contenuti di per se, non cambiano.

E via, vediamo questo manuale cosa apporta alla 5a edizione di D&D.

Io ho sempre trovato la 5a edizione di Dungeon & Dragons un po' scarna. In effetti, tutto il suo design è sia un vantaggio che svantaggio. Molto semplice da prendere e giocare per giocatori meno avvezzi, e semplice da gestire lato mastering, ma poche possibilità meccaniche di espressione del proprio personaggio. Quantomeno rispetto alla struttura dell'edizione 3.5.

La cadenza molto lenta di supplementi non aiuta a far cambiare idea sulla quantità di contenuti, ma c'è da dire che la maggior parte delle aggiunte passa nelle mani del giocatore attraverso le pubblicazioni di Unearthed Arcana, per divenire supplemento solo quando raffinati a dovere, migliorando la qualità generale dell'offerta.

Parliamo brevemente di Tasha. Maga dell'ambientazione di Greyhawk, è nella lore di D&D da tantissimi anni ed è sempre stata identificata come una maga di allineamento malvagio estremamente egoista e con una predilizione per la manipolaizone sessuale. Suo è il famoso incantesimo "Risata Incontenibile di Tasha". Ora, potete capire che una rappresentazione del genere non va bene nel turbine di buonismo che è il 2020, quindi la sua rappresentazione nel libro è molto più edulcorata ed il risultato è un personaggio un po' diverso da quello storico. Onestamente cosa ne penso? Alla fine i vari estratti che costellano il libro sono divertenti da leggere e donano quella personalità ad un supplemento altrimenti mero muro di regole, ma sto buonismo random deve finire.

Andiamo quindi a descrivere i contenuti dei vari capitoli, per capire cosa aspettarsi.

Ch1 - Opzioni Personaggio

Nelle opzioni personaggio troviamo la parte più ciccia della produzione. 
Appena 2 pagine sono dedicate alla personalizzazione delle origini. Basta gli elfi con il +2 a destrezza. È sia sbagliato perché crea l'idea che gli elfi siano superiori a quello e forza in certi percorsi giocatori mix-maxer. Ecco quindi che i giocatori possono o cambiare i bonus che ricevono con quello che vogliono o scegliere un'origine custom. Praticamente rendendo tutte le razze uguali. Oooowh! Non è un bel messaggio di inclusività? 



Dopo queste due pagine, troviamo tutte le opzioni per le classi. In primis abbiamo l'introduzione dell'Artificiere al di fuori dell'ambientazione di Eberron. Il mio concept di classe preferito di tutta D&D, ora è a disposizione di tutti. Alle specializzazioni già presenti in Eberron, che permettono di creare un esperto Alchimista, un Artigliere con un cannone magico ed un Geniere da battaglia con costrutto a fianco si aggiunge IRON MAN. FINALLY. L'armaiolo si costruisce un'armatura MAGGGGICA che spara fulmini dalle mani. Ed ha l'elmetto a scomparsa automatico. E rimpiazza arti persi. 

Dopo l'Artificiere ci sono tante opzioni per le classi preesistenti. In generale l'idea è quella di offrire parvenze di multiclasse e quante più opzioni tematiche possibili. Anche qui, quasi tutto trasposto dai materiali Unearthed Arcana rilasciati negli anni dalla Wizard.

Ogni classe ha delle caratteristiche di classe opzionali. Possono essere prese in sostituzione o in aggiunta. Non sono presentate come obbligatorie, ma come un'opzione da concordare con il DM.  Ad esempio il Barbaro, al 3° e 10° livello guadagna competenze con una delle sue abilità di classe. Che può essere un metodo per dare più competenze a gruppi piccoli che non possono spaziare agevolmente come altri. In generale c'è molta roba carina.

Da segnalare c'è il Barbaro Wild Magic, che sembra una sorta di Stirpefuriosa di Pathfinder. Quando va in ira, un effetto magico random ha effetto sul giocatore. Il Chierico della Pace, ricorda molto le classi con voto di non violenza delle vecchie edizioni. C'è il Druido dedicato più ai funghi, quello che guarda le stelle. C'è il Warlock che trae i suoi poteri dai geni delle lampade, c'è il guerriero psionico, il Ranger rivisitato ancora pesantemente, il ladro soulknive... insomma tanta roba. Il Mago ha la sua qualifica di Bladesinger presa dal manuale dei Forgottem Realms e trasposta qui in pieno.
Appena ho tempo, aggiornerò la pagina Presentazione delle Classi con una breve presentazione di tutti gli archetipi.



Ci sono anche nuovi talenti, che hanno lo scopo di ibridizzare le classi sempre di più. Iniziarsi all'arte dell'Artificiere, diventare un grande chef, ottenere uno stile di combattimento del guerriero, prendere opzioni di metamagia dallo stregone, insomma, un modo per mescolare le carte. Se da un lato questo rende meno unica una certa classe rispetto alle altre, può permettere di portare meglio alla luce un certo concept di personaggio. In generale, buone aggiunte che andranno testate sul campo.

Ch2 - Group Patron

In questa sezione si ragiona sull'idea che il gruppo di avventurieri siano tutti sponsorizzati dalla stessa organizzazione. Per certe campagna può essere più semplice organizzare il tutto per il master. Se le missioni arrivano dall'organizzazione, c'è meno spazio per perdersi. Ma anche in campagne aperte, i giocatori potrebbero allearsi con diversi gruppi per ottenerne i benefici. I template qui presentati ben si prestano ad essere rielaborati per le proprie campagne.

Ad esempio l'accademia ha 6 diverse tipologie di stile, da scuola di magia generica a college elitario, con diversi benefit. L'attività di ricerca di conoscenze può essere demandata all'associazione ad esempio. O ricevere un allenamento specifico, per avere competenze in Arcana in tutto il party per esempio. Ci sono regole per reali, eserciti, gilde, sette religiose e così via. 

Ch3 - Roba magica Varia

In questo capitolo vengono introdotti nuovi incantesimi al gioco. Non sono tantissimi, giusto 21. Tra incantesimi dedicati al Bladesinger a qualche incantesimo di convocazione per richiamare sul campo di battaglia qualche creatura un po' più variegata rispetto alla selezione possibile nel manuale base.



Ci sono inoltre nuovi oggetti magici. Abbiamo 47 nuove entrate, un po' per tutti i livelli, con ben 6 artefatti. Tra questi però figurano molti tatuaggi magici, in grado di fornire diversi benefit, come resistenza ai danni di uno specifico elemento. C'è roba carina, come un calderone che resuscita le persone, il Demonomicon (scritto da Tasha, ovviamente) ed una Lira che ripara oggetti col suo suono.

Gli artefatti sono sufficientemente interessanti da poter ispirate intere storie e campagne.

Ch4 - Strumenti Dungeon Master

Aiutini ai Dungeon Master con diversi livelli di esperienza sono sempre apprezzati. Ci sono consigli su come organizzare la sessione 0, l'inizio del tutto. Poi c'è una parte che si sofferma sui sidekicks, sugli aiutanti. Sono le classiche classi da NPC di esperto, combattente e incantatore. Possono essere un NPC che si aggiunge al party per rimpolparne le fila o per un paio di missioni. 

Un'altra sezione si sofferma su come dialogare con i mostri. Ah, che sezione inutile per il mio gruppo di gioco. Però può fornire qualche indizio su come gestire incontri più diplomaticamente. 

Poi passiamo ad una sezione dove vengono esplorati pericoli ambientali per diverse ambientazioni, come una casa stregata. Ci sono anche eventi magici megagalattici come tempeste magiche, fontane MAGGIKE, i frutti del super albero gigantesco che ti fanno diventare più potente così da sconfiggere Goku e tanta altra roba. Le idee qui sono molte e ci sono i risvolti meccanici per metterle in pratica senza troppo sbatti da parte del master. Bene.

E l'ultima sezione invece si basa sugli enigmi. Ed il manuale vi propone una dozzina di enigmi. Evidente che i giocatori non devono assolutamente leggere questa sezione de il Master avrà poi intenzione di implementarli nella sua campagna. Io una volta ho fatto una prova usando puzzle presi direttamente da i giochi di Layton e li ho presentati proprio come una sfida di rompicapo nel mondo di gioco stesso. Però ci sono quei gruppi ai quali piace un rompicapo da sviluppare nei dungeon o in altre situazioni. Quelli qui presentati non sono male e capisco che creare puzzle non è proprio da tutti.


Conclusioni

Questo librone di Tasha è un buon manuale, una buona aggiunta a D&D 5a edizione? 

Globalmente si. Ci sono davvero molte opzioni per i giocatori con le nuove classi ed archetipi e rendere i party sempre più variegati e flessibili per me è sempre una vittoria. Il resto dei capitoli però non hanno quel quid pluris, quell'elemento che ruota il gioco su se stesso e ti fa venire voglia di implementarlo a tutti i costi. Buoni extra.


Stay Classy, Internet.

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01 09 10