The Witcher 3 Wild Hunt - Recensione

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Piattaforme: PC(giocata),Xbox One, PS4 Data di uscita: 19 Maggio 2015
Cd Project ne ha fatta di strada. Erano in principio un piccolo studio atto alla localizzazione di titoli dall’inglese al polacco. Un giorno decisero di creare una società satellite, i CD Project RED per sviluppare videogiochi. Decisero di utilizzare un’IP del fantasy locale, largamente sconosciuta al pubblico internazionale all’epoca: Saga o Wiedziminie, inglesizzato poi con The Witcher Saga e italianizzato con La Saga dello Strigo.
Il primo The Witcher fu realizzato con un team di poche persone, usando un motore grafico in licenza della Bioware ed era estremamente grezzo, anche se l’amore verso la saga e l’attenzione al dettaglio era già molto elevata.
Grazie alla creazione del sito di vendita di giochi drm free conosciuto come GOG, che ha da solo quasi eliminato la pirateria videoludica in Polonia, lo studio ha potuto espandersi e quando arrivò il momento di portare in vita The Witcher 2 si passò ad un motore grafico interno, un numero maggiore di impiegati e ne uscì un prodotto migliorato sotto ogni possibile aspetto. Per The Witcher 3 le cose si sono ingigantite ancora di più. Un team di più di 200 persone ha lavorato al progetto, lanciando il gioco in contemporanea su PC e console e mettendosi nel filone degli open world.
Il risultato? Meglio di ogni rosea previsione.
Non hai letto i libri? AHIAHIAHIAHI!
Witcher 3 Griffon
I mostri sono fantastici ed alcuni grazie all’Hairworks su PC hanno un pelo magnifico.
Come sempre, discutiamo un po’ di tutto il comparto narrativo. The Witcher si distingue dagli altri RPG occidentali per avere un protagonista principale non personalizzabile in aspetto e neanche in carattere, in quanto Geralt of Rivia è preso direttamente dalla prosa di Andrzej Sapkowski ed è quindi un personaggio con una corposa caratterizzazione alle spalle. Nonostante questo, CD project è sempre stata molto brava a mettere il giocatore di fronte a scelte estremamente difficili e complesse, che vanno a definire non tanto Geralt, quanto il giocatore stesso, in quanto sono ottimi momenti di introspezione. Witcher 3 offre molte opzioni di neutralità a Geralt, rendendolo più consono alla caratterizzazione dei libri.
Il ritmo della storia è totalmente opposto a quello del capitolo precedente. Geralt è sulle tracce di Ciri, la sua figlia adottiva, sparita tempo fa e che ora sembra sia tornata in zona e la Wild Hunt, la caccia selvaggia del folklore nordeuropeo, è sulle sue tracce. Dopo un incipit che ci mette al corrente della situazione, il resto è abbastanza semplice: cercare indizi nella zona di Velen, nella città di Novigrad e nelle isole Skellige. Ed il gioco ci lascia nel suo open world.
Quindi c'è libertà totale data al giocatore in che ordine seguire la storia principale, quanto tempo perdere nelle missioni secondarie o nelle missioni di caccia ai mostri. La cosa più straordinaria di tutto questo è come la questline reagisce al giocatore. L’ordine di completamento delle quest influenza l’ordine con il quale si ottengono le informazioni e la percezione degli eventi. Questo cambio non è solo sul giocatore, ma anche nel mondo, con dialoghi tra i personaggi che variano di conseguenza. Anche cose completamente secondarie vengono prese in considerazione. Un esempio che mi è rimasto impresso è come la quest principale mi ha mandato in una zona che avevo già esplorato per conto mio e già ripulito. Geralt esclama: “meno male che ci sono passato già prima”.
Se la prima parte dell'avventura, con la sua natura di "caccia all'indizio" ben si sposa con una natura open world permettendo ritmi più rilassati, mano a mano che si avanza la trama principale diventa urgente e pertanto inizia a cozzare con la natura open world del gioco. La qualità dei dialoghi e dei personaggi è davvero elevata ed è il vero punto di forza della produzione.
Ogni singola quest secondaria ha un perché, ha una storia legata, dei personaggi unici ed una vita propria nel mondo. Se all'inizio andrete a farle per ottenere soldi, armi, materiali per il crafting e quant'altro, dopo le vorrete fare per il puro piacere della scoperta di nuove situazioni, nuove personalità e per sapere di più sul mondo. Una cura narrativa simile in un semi Open World non si era mai vista prima. Alcune quest secondarie di Witcher 3 sono meglio di interi giochi.
Come aneddoto: mentre stavo cavalcando, mi imbatto in un gruppo di lupi che sta aggredendo un cane. Lo salvo. questo ha una medaglietta con una chiave al collo. Mi porta alla casa del suo padrone, morto e depredata dai briganti. Li uccido, apro la cassa come “ricompensa” grazie alla chiave del cane e trovo al suo interno oltre che qualcosa di utile, anche un documento, pezzo di un diario della persona morta, un viaggiatore di terre lontane…. Una quest triviale nasconde comunque la vita di una persona, complessa e variegata. Nulla è lasciato al caso, nulla.
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La Wild Hunt è un nemico molto pericoloso
La storia principale prende velocità mano a mano che si avanza e l’atto II e III sono altamente esplosivi, pieni di momenti toccanti ed epici. Io sono un amante dei momenti ensemble e quello di The Witcher 3 è uno dei migliori mai fatti anche solo per la compresenza sullo schermo di tutti i partecipanti, non cose fatte a metà come nei giochi Bioware.
I personaggi coinvolti nelle trame e sottotrame sono davvero tanti e moltissimi presi dai libri sono introdotti per la prima volta in questo capitolo. Un’enciclopedia interna aiuta a tenere traccia dei veri personaggi, ma si fa un po’ fatica ad affezionarsi ad alcuni di essi se non si sono mai letti i libri e si perderanno i migliaia di rimandi presenti nel gioco. È un po’ un peccato che abbiano deciso di inondare il terzo capitolo di gente “sconosciuta” che non ha molto spazio per esprimersi al meglio. Questo porta a creare una differente visione dell’insieme e degli affetti per i fan dei libri e per quelli che invece han giocato solo ai videogames. I nuovi arrivati si ritroveranno un po’ spaesati solo ogni volta che Geralt saluta la gente con “ehi è da un po’ che non ci si rivede”, ma tutte le informazioni importanti vengono date in modo chiaro e sufficientemente graduale risultando in un’insieme godibile da tutti.
CD project aveva inoltre detto che questo capitolo sarebbe stato il finale per Geralt. Senza spoiler, posso dire che la chiusura non è forte come mi sarei aspettato, ma è abbastanza definitiva. In base alle vostre scelte ci saranno 3 finali possibili per Geralt e 3 per Ciri con moltissime varianti minori per le varie sidequest e lo stato sociopolitico del mondo.
Nel finale ho pianto, mi sono emozionato e tirando le somme, sono stato molto soddisfatto del risultato e del viaggio che mi ha portato ad esso.
A passo di danza
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Si può anche andare in barca, a nuovo e perfino immergersi per trovare tesori ed altri segreti
Da un punto di vista un pochino più meccanico, troviamo una versione riveduta e corretta del sistema di Witcher 2.
Geralt si comanderà in un sistema di combattimento in tempo reale in terza persona tipico dei giochi di azione. Un comando per gli attacchi leggeri, uno per quelli pesanti, uno per la parata ed uno per gli incantesimi. Le schivate sono di due tipi: un salto breve in tutte le direzioni ed una rotolata classica a lunga gittata.
Geralt aumenterà di livello abbastanza lentamente e riceverà un punto abilità per livello da distribuire in vari alberi, rimasti quelli classici della saga: fisico, magico e alchemico. Specializzarsi come sempre porta risultati migliori che spendere punti ovunque, specie perché per accedere alle abilità di livello alto servono molti punti investiti nello stesso albero. Ogni build è forte e questo causa una curva di difficoltà inversa nel gioco. Se i primi momenti saranno difficili, più si va avanti e più il gioco diventa semplice. Per fortuna si può variare la difficoltà in ogni momento.
Io ho finito il gioco con una build basata sui segni, gli incantesimi usati dai Witcher, ed ero abbastanza forte, in grado di essere immune ai danni, di rigenerare la mia vita a schifo sfruttando gli attacchi avversari ed avevo un controllo del campo di battaglia non indifferente. Molto appagante ed usare spesso gli incantesimi rende il gameplay più interessante a mio avviso. Dall'essere totalmente impacciato all'inizio, sono arrivato nel finale dove mi muovevo agilmente da un nemico all'altro, in quella che sembrava una danza. Colpo, affondo, piroetta, scarto laterale, incantesimo, di nuovo colpo, parata, doppio scatto e via si ripete.
L’unico problema del sistema di combattimento è la lag tra input ed output. Per alcuni può essere la cosa peggiore del mondo, ma ricordiamo, non è un action puro quindi non si soffre allo stesso modo. Non sono mai morto perché i comandi non sono stati eseguiti al momento giusto. Basta comunque farci la mano e poi si va avanti abbastanza lisci. Qualcuno potrebbe lamentarne anche la profondità o varietà, ma in fondo il gioco non è un action, è un RPG in primis ed il combat system a mio avviso fa più che bene il suo lavoro.
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Il design delle armature è perfetto ed il movimento dei mantelli è davvero ottimo con generalmente poche compenetrazioni
Un’altra meccanica a mio parere molto riuscita anche se oggi un po’ derivativa sono i sensi da Witcher. Geralt può focalizzare i suoi sensi entrando in modalità… detective mode di Batman. Non c’è modo migliore di spiegarlo. Un’abilità molto tematica visto che i Witcher hanno sensi sovrumani per la caccia ai mostri. Questa modalità verrà usata spessissimo sia nelle quest di caccia che in quelle principali. Potrebbe portare un po’ alla noia visto che si tratta di premere un pulsante vicino ad oggetti colorati di rosso, ma ogni interazione è commentata da Geralt ed avanza la trama o la caccia al mostro, quindi sarete incuriositi nel progredire per scoprire tutto ed è usata abbastanza bene per spezzare il ritmo tra un combattimento e l’altro nelle missioni principali.
C’è anche un minigioco alquanto corposo: Gwent, un gioco di carte collezionabili. L’ho provato nell’area tutorial, mi ha fatto schifo e non l’ho più toccato, ma in giro alcuni giocatori ne vanno pazzi e la quest di raccogliere tutte le carte, creare mazzi e partecipare al torneo di Gwent ha incantato non poche persone, facendole dimenticare del resto del gioco.
Shit, a storm
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Le isole Skellige sono Skyrim all’ennesima potenza.
La cosa forse più apparente del gioco è il suo mondo di gioco. Diviso in macroaree per ragioni geografiche (una zona sono delle isole molto distanti dalla terraferma) non ha un dannato caricamento dopo quello iniziale. Anche gli edifici, sono tutti aperti. Questo crea un senso di libertà di coerenza raramente visto altrove.
La cura al dettaglio è straordinaria, ogni cosa non è messa a caso, ma è pensata, ragionata, ha un perché, una storia ed un motivo. Certo, alcune caverne sono riciclate e qualche struttura si ripete un po’ troppo, ma ve ne accorgerete solo dopo aver esplorato in lungo ed in largo.
La varietà di ambientazioni non è la più elevata, ma è controbilanciata dalla cura con la quale sono realizzate. Velen è una zona devastata dalla guerra tra due regni, con paludi, rifugiati di guerra, piccoli villaggi sparsi e mostri a non finire. Novigrad è invece una grande città e si trova nella stessa macroarea di Velen quindi è tutto continuativo. Immensa, circondata da terreno fertile per coltivazioni. Tra le due c’è anche la cittadina di Oxenfurt, di stile più culturale ed universitario. Le isole Skellige sono piene di vichinghi, vette innevate e paesaggi mozzafiato con vista mare e con una vegetazione da climi più rigidi. I posti sanno di vissuto, di reali e non di fasulli.
Il vento che ulula e che fa muovere ogni singolo albero, le tempeste che bagnano tutto, unite all’ottimo sistema di illuminazione creano degli scenari che di solito sono visibili solo nella vita reale. Il ciclo giorno notte è anche realizzato molto bene e per noi Italiani può risultare spaesante: il sole si alza alle 3 del mattino e più si va a Nord e prima sorgerà, esattamente come nel mondo reale.
Personalmente il “piove col sole” non l’ho mai visto in un videogioco. Qui è realizzato alla perfezione, con il fronte delle nuvole che si intreccia con il sole per creare uno scenario realistico e fantastico allo stesso tempo. Davvero magistrale. La pura resa grafica è molto inferiore rispetto ai trailer rilasciati nel 2013 e il passo in avanti rispetto a Witcher 2 non è così marcato. Ma come ho detto prima, il salto non è stato in qualità puntuale, ma in scala.
La musica è fantastica, sempre stesso stile polacco che a me piace molto. Forse però quando si esplora potrebbe convenire toglierla per immergersi ancora di più nel bellissimo mondo.
GOTY
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L’albero degli impiccati, segno dei tempi che corrono.
CD Project ha dimostrato una volta per tutte di non essere seconda a nessuno. Il primo vero gioco Open World fantasy fatto come si deve. Non un sandbox, ma un gioco dove c’è un mondo vivo che reagisce alla presenza del giocatore e che cambia con lui ed in base alle sue decisioni. Una storia complessa, piena di personaggi interessanti incernierata su un mondo molto realistico e high fantasy allo stesso tempo. Un monito che i giochi AAA possono ancora dire tanto, a tutti e forgiare mondi fantastici da esplorare e vivere. Insomma, un gioco open world con l’integrità narrativa e la profondità di un gioco lineare. Il sogno proibito di molti si avvera.
Una curva di difficoltà a caso ed un sistema di combattimento un po’ grezzotto potrebbero far storcere il naso ai giocatori che guardano più quell’aspetto dei giochi di ruolo, ma se siete giocatori che guardano di più all’esplorazione, al mondo ed alla storia, è un’esperienza imprescindibile. Il modo migliore di finire la trilogia, in continuo miglioramento e punto di riferimento per tutti i videogiochi open world da ora in poi.
Stay Classy, Internet

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