[Glare Silently]
Tyranny è l'ultima fatica di Obsidian, partorita dopo l'abbandono di Chris Avellone dalla casa di sviluppo per diventare freelancer. Il gioco è molto particolare in quanto non mette il giocatore nei panni dell'eroe che salva il mondo come di solito, ma come vassallo di un tiranno malvagio, mandato in una regione per conquistarla e per sistemare beghe interne alle forze d'invasione. Una premessa inusuale che porta con se molte novità e sovversioni, ma in pieno stile Obsidian, il gioco non è completo al 100%, non sembra un prodotto rifinito al meglio, ma in fondo il loro fascino è anche questo.
Se volete un giudizio senza spoiler, direi che il gioco è leggermente sotto Pillars, in quanto offre un'ottima storia e migliora in sistema di combattimento, ma cade un po' sui personaggi e sulla struttura narrativa. Consideriamolo un 8.
Per discuterlo a fondo occorre andare in territorio spoiler, quindi da qui in poi, vado a ruota libera, con la mia solita formula di dividere gli elementi del gioco per come mi hanno convinto individualmente, tra il bene, il medio e il male.
Fase di Conquista
Questa è senza ombra di dubbio una delle cose più fighe che abbia mai fatto come introduzione in un gioco di ruolo. Ogni gioco di ruolo deve trovare il modo per introdurre il giocatore ad un nuovo mondo ed al ruolo che si avrà all'interno di esso. Davvero sorprendente come sia stato deciso di iniziare in Tyranny. Ci si ritrova nella regione conosciuta come Tiers che deve essere conquistata dalle armate dell'Overlord Kyros.
Voi siete un Fatebinder, un agente di Kyros, in particolare siete giudici ed esecutori della legge dell'overlord. La regione dei Tiers ha due armate assegnate alla conquista: i Disfavored e le Scarlet Chorus e tra di loro non scorre buon sangue, visto che i loro stili sono diametralmente opposti. I primi sono ordinati, stoici, quasi invincibili e senza pietà. I secondi sono selvaggi, brutali, ma reclutano dai nemici catturati per rimpolpare i loro ranghi.
Il gioco quindi vi mette nel ruolo di direttore generale della conquista. In un periodo di 3 anni, che viene risolto in pochi "turni", vi ritroverete a scegliere dove andare, cosa fare, chi aiutare. Questo effettivamente crea un background locale per il vostro personaggio e vi permette di conoscere al meglio la regione prima di esplorarla a piedi.
Siete stati voi a pronunciare l'editto magico di Kyras che ha raso al suolo un'intera città? Bene nel corso del gioco i personaggi faranno riferimento a questo evento e vi approcceranno in modo diverso in base alle vostre scelte in questa modalità. Inizierete a costruire le vostre alleanze e la vostra moralità in questo frangente. Sarete uno spietato conquistatore oppure una persona più attenta ai danni collaterali ed ai problemi umani?
Alla fine tutti gli eventi traspariranno allo "stesso modo", si arriverà ad uno stato uguale alla fine della campagna di conquista per tutti. Quello che cambia è la vostra presenza all'interno degli eventi principali.
Nel gioco visiterete un po' tutte le aree e noterete come quando passerete in aree che non hanno ricevuto la vostra presenza, sarà tutto un mare di spiegoni e di cercare di capire cosa diavolo è successo mentre voi eravate da un'altra parte. Quando invece sarete in zone dove avete agito di persona, tutti faranno il vostro nome, il gioco vi ricorderà le vostre azioni e avrete una cognizione degli eventi molto più informata.
Davvero, il miglior modo di finire la creazione del personaggio che abbia mai visto.
Moralità ed Alleanze
Ogni RPG ha il suo modo di gestire le relazioni che il proprio protagonista tesse con il cast di NPC creato dagli sviluppatori e spesso si usano dei contatori per tenere traccia di statistiche sociali.
Il sistema adottato da Tyranny è molto semplice ma estremamente funzionale. Ogni fazione ed NPC ha due metri tra di loro indipendenti. Uno rappresenta la Lealtà o i Favori che un NPC o una fazione ha nei propri confronti.
Trattare con rispetto e prendere decisioni concordi aumenta questo indicatore. Prendere decisioni opposte ma soprattutto essere spietato ed estremamente autoritario, porterà ad aumentare gli indicatori di Paura e Ira. La cosa interessante è che siccome sono indicatori indipendenti, è possibile avere i propri compagni leali ed allo stesso tempo terrorizzati dal protagonista, rappresentando un'unione salda, ma governata dalla paura. Questi indicatori avranno un effetto meccanico, offrendo al protagonista nuove abilità passive e attive ed alterando alcuni dialoghi nel modo appropriato.
C'è una certa soddisfazione nell'essere rispettato da alcuni personaggi e temuto da altri.
Questo sistema di lealtà e paura rispetto le varie fazioni ed NPC permette di creare intrecci abbastanza incasinati a livello di relazioni, favorendo la rigiocabilità del titolo.
Il vero punto a favore però della produzione è proprio quello legato al tipo di dialoghi ed al tipo di scelte che possono essere fatte all'interno di un gioco del genere. Siete la voce della legge dell'overlord, del conquistatore del mondo emerso, della persona che con le sue armate porta morte e distruzione, ma anche ordine e pace successivamente. Il vostro personaggio non ha una moralità debole, ma forte, conscio del potere associato ad esso e del peso che portano le sue parole.
Ci sono principalmente 3 modi per giocare il proprio personaggio. La prima è quella di essere spietato, senza scrupoli, arrivando all'obiettivo senza il minimo di empatia. La seconda opzione è quella di essere un uomo onorevole, che rifugia spargimenti di sangue inutili, ma che non si tira indietro da essi. Il terzo è quello di fissare la gente senza dire nulla.
Se dovessi riassumere queste sfaccettature in termini di allineamenti di D&D, ci troviamo di fronte alla possibilità di essere LN, LM,NM,CM.
A me personalmente piace molto giocare la persona ragionevole e "buona" quando tutt'intorno a te il mondo è cupo, senza speranza, circondato da violenza e barbarie di ogni tipo, tra fazioni ognuna con i propri interessi, venendo fuori come ancora di moralità e salvezza, ma non nel senso buono del termine, semplicemente in termini di solidità del proprio carattere. E sotto questo punto di vista il gioco mi ha soddisfatto molto.
Si sente di essere in un ambiente diverso dal solito ed il gioco offre un modo di ruolare decisamente diverso.
Atto 1
Il primo atto, l'inizio del gioco è forse il migliore dei tre atti del gioco, perché prende tutto il meglio del proprio background e lo applica alla narrativa al meglio. Nel primo atto vi ritroverete impegnati nell'ultimo passo della conquista dei Tiers. Le due armate, i Dispavored e le Scarlet Chorus sono guidate da due Archons, esseri con poteri magici innati di notevole potenza. Non riescono proprio ad andare d'accordo e quindi intervenite, ancora una volta voi.
Praticamente l'Atto 1 è un proseguimento naturale della conquista, in quanto, ancora una volta, è richiesta la vostra presenza per risolvere i problemi dei due Archos, per farli cooperare o per supportare uno dei due per poter andare avanti. Solo che questa volta, portate con voi un editto magico dell'Overlord Kyros. Lo leggete ad alta voce, attivandolo, e dice questo: o prendete quel dannato entro 8 giorni, oppure tutti nella regione moriranno. A livello di ultimatum, non è affatto male. Neanche questo però riesce effettivamente a smuovere i due generali e voi dovrete scendere in azione di persona. All'interno del primo atto incontrerete quasi tutti i compagni del vostro party, e vi ritroverete a fare scelte su come approcciarvi a tutte le fazioni, aiutandole anche in modo alterno, in base alla convenienza del momento. Inoltre tutti quanti faranno forte riferimento alle vostre azioni durante la conquista. Io per esempio mi ero spesso schierato coni Disfavored ed ero praticamente già amico con loro e questo si rifletteva nei dialoghi.
L'atto 1 finisce inoltre con un colpo di scena, in un crescendo di azioni. Otterrete il controllo di una delle Spire, delle tori magiche, che si trovano nei Tiers e siglerete un'alleanza con una delle fazioni (o anche con nessuna) che condizionerà il resto del gioco.
Uno degli inizi di gioco migliori e totalmente opposto a quello di Pillars per dire, che ci mette davvero molto ad ingranare. Tyranny cattura subito, propone scelte difficili al giocatore e gli da molto feedback.
Informazioni sempre a disposizione
Una minuzia, ma una delle cose più importanti in un gioco che ha una mitologia complessa e tanti nomi non proprio facili da imparare. Ogni nome di una fazione o di qualche personaggio è colorato nel testo da leggere e se ci si passa sopra con il cursore del mouse, si apre una finestrella che mostra informazioni sulla persona o fazione in questione o anche dell'evento nominato. Semplicissimo ma comodissimo. È anche usato in modo furbo per far comunicare un personaggio in modo segreto con il giocatore, in uno dei migliori utilizzi di una meccanica esterna al gioco degli ultimi anni devo dire.
Combattimento/Crescita PG
Il combattimento e tutte le meccaniche ad esso associato sono... nella norma.
Rispetto a Pillars abbiamo una semplificazione di molti elementi, ora più semplici da capire ed applicare, ma rimane la profondità per poter scalare in difficoltà, per permettere run con un solo personaggio e cose del genere.
Il combattimento è in tempo reale con la capacità di mettere in pausa per assegnare comandi specifici senza fretta.
Gli elementi distintivi di Tyranny sono in sostanza due: come vengono considerati i propri livelli e la magia componibile.
Ogni personaggio ha accesso a tutte le abilità. Più queste vengono usate e più queste salgono di livello, e dopo un certo numero di aumenti di abilità, si sale di livello di personaggio e si possono aumentare i propri attributi ed imparare dei talenti. Questo porta a preferire in modo estremo la specializzazione rispetto al saper fare cose diverse. Questo problema se si usano personaggi specializzati in una sola arma non si nota molto, ma con i maghi è facile voler creare tanti incantesimi diversi per ogni situazione, ma questo porta ad un aumento di tante abilità diverse invece di poche, quindi arrivando ad un punto dove il proprio personaggio sarà più debole del previsto.
Io avevo provato con il mio solito approccio di: combatto un po' in corpo a corpo, poi un po' di magia qua e là, poi questo e quello... no, non funziona. Meglio concentrarsi su 1 o 2 cose e basta. Per certi versi un peccato, visto che è un sistema senza classi di base, ma ti forza a creartene una per ottimizzare il tutto.
I nemici scalano con il livello del giocatore, o almeno, il loro livello è generato uguale a quello del protagonista quando si entra in un'area per la prima volta.
Il sistema di magia è molto simpatico, ma un po' sottoutilizzato per via dei requisiti per poterlo sfruttare al meglio.
Il giocatore può formare magie nuove componendo diversi elementi che dovranno essere appresi attraverso l'esplorazione o comprandoli da mercanti magici.
Il Core rappresenta l'elemento magico, come fuoco, ghiaccio, terra, elettricità e così via. Le Espressioni invece daranno forma al cuore, trasformandolo in un dardo o in un effetto ad area. Gli Accenti daranno bonus vari, come maggior gittata, area ad effetto maggiore, durata maggiore e così via. Si possono creare bei incantesimi che possono anche scombare bene tra di loro, ma per essere appresi ed usati richiedono un quantitativo di abilità Lore molto alta, il che garantisce una certa progressione nel loro utilizzo, visto che non si possono abusare cose potenti fino a quando il Lore dei propri personaggi maghi è alto a sufficienza e non è l'abilità più facile da allenare.
Gli incantesimi però funzionano come ogni altra abilità speciale, cioè con un cooldown separato, quindi niente mana o usi giornalieri dei quali preoccuparsi.
Tutta questa varietà magica purtroppo cozza con il discorso che facevo prima di concentrarsi su poche abilità alla volta. Ogni cuore di magia ha una sua scuola a parte, quindi una sua esperienza a parte. Poco ottimale.
Compagni
I compagni non sono né osceni, né eccelsi. Hanno carattere e background con un senso, sono scritti in modo competente, commenteranno sulle vostre azioni in alcune occasioni, sono tutti doppiati nei loro dialoghi importanti ed se sarete gentili con loro apriranno il loro background al giocatore.
Il più interessante è forse Sirin, un Archon, in grado di incantare le persona con il potere della propria voce e l'unico personaggio praticamente "buono" all'interno del gioco, anche se come sempre c'è una certa complessità di fronte ad un volto esterno semplice e buonista.
I due compagni che si incontrano all'inizio, Barik e Verse sono buoni luogotenenti, ognuno appartenente alle due fazioni principali, con il primo dei Disfavored ed il secondo facente parte degli Scarlet Chorus, ma praticamente presi come compagni grazie ai propri poteri di Fatebinder, a mo di Inquisizione del 40k. Sono opposti ed averli insieme nel party permette di sentirli con una buona frequenza in ogni discorso che concerne le due fazioni. La cosa positiva è che alcuni NPC si accorgono che ci sono dei compagni con voi ed a volte parlano di persona con loro, rendendo il tutto più vivo e naturale.
Atto 2
L'atto 2 è dove il gioco inizia a rompersi un po' e le scelte iniziano a divenire forzate.
Ci sono 4 strade che si possono intraprendere tra la fine dell'atto 1 e l'inizio dell'atto 2, con qualche possibilità di deviazione qua e là.
Parliamo di allearsi con i Disfavored, allearsi con gli Scarlet Chorus, allearsi con i ribelli dei Tiers o fottersene e fare tutto per contro proprio, nel percorso conosciuto come Anarchy.
La vostra scelta non influenzerà in gran modo i posti che visiterete e quello che farete a grandi linee, ma cambierà le minuzie di ogni singolo incontro. Allearsi con uno dei due eserciti di Kyros vi porterà praticamente a massacrare ogni membro dell'altro esercito ed a farvi strada con estrema forza nella popolazione locale, allearsi con i ribelli vi farà viaggiare per recuperare uomini e formare alleanze ed il percorso Anarchy vi mette sulla strada di semplicemente sterminare tutto e tutti.
Il problema è che il gioco ha un atto 1 molto aperto, ma le decisioni in quell'atto vi chiudono e bloccano l'atto 2. L'unico modo per fuggire è andare ad un certo punto Anarchy.
Per dire, non importa quanto voi siate state amici con le Scarlet Chorus nell'atto 1, se scegliete i Disfavored, in automatico tutti loro saranno ostili e non ci sarà modo di negoziare nulla ed il capo della fazione alla quale vi alleerete sarà il direttore della trama per l'atto due, dandovi tutte le quest principali per muovervi di zona in zona. Non solo, non ci saranno molte possibilità di concludere le zone al di fuori del volere degli NPC che vi comandano, quindi molte risoluzioni sono legate alla vostra scelta di alleanza e non alle vostre scelte locali.
Questo non preclude la presenza di buoni momenti di ruolo, ma il gioco passa su binari, sia per progressione di aree che per moralità e comportamento di certi NPC.
Finale
Il finale è il punto peggiore di Tyranny a mio avviso, più che altro per come ci si arriva. Il finale è l'atto 3 e lascia tutta la storia appesa.
Allora, durante il girovagare del vostro personaggio, noterete un pattern che si forma. Continuerete a conquistare le torri dei Tiers ed a rimuovere editti di Kyros, ma gli editti non verranno rimossi e basta, ma verranno assorbiti dal vostro personaggio, che diventerà sempre più potente. Arriverete addirittura a poter proclamare editti voi stessi.
Questo vi metterà, indipendentemente dalle vostre intenzioni personali, in conflitto con l'Overlord.
Il gioco allora cosa si inventa? Arriva un nuovo fatebinder che porta due informazioni importanti. La prima è che il protagonista è stato "primosso" ad Archon, per via del suo potere e che ci potrà essere solo un Archon a comandare i Tiers, lanciandovi in conflitto con tutti gli altri presenti sul territorio. Qui potrete o sconfiggerli tutti o riuscire e far giurare fedeltà a quelli con i quali avete maggiore lealtà, così da farli servire sotto di voi.
A questo punto, malgrado avreste potuto fare l'intero gioco fedele a Kyros, diverrete automaticamente suo nemico. L'Overlord manderà il suo esercito contro i Tiers, ma voi manderete un Editto contro la capitale del Nord e per la prima volta, le forze di Kyros si ritireranno. E poi partirà una narrazione fatta di poche righe ed immagini che mostreranno il finale locale nei Tiers delle varie fazioni e del personaggi. Insomma, voi siete appena divenuti i nuovi tiranni della regione ed ora sembra che Kyros sia il vostro nemico.
Questa conclusione arriva esattamente nel climax finale e taglia brutalmente la storia, che sembra... non finita, sembra tanto metà stagione di una serie televisiva, quando il protagonista ha finalmente ottenuto i mezzi per poter porre fine a tutto ed ora deve farsi il culo per concludere la vicenda.
Ci sono molti elementi nascosti nella mole di testo e nei dialoghi di tanti NPC che spiegano perché ci si ritrova in una situazione del genere, con Kyros che vive e prospera in una situazione di conflitto ed una volta conquistati i Tiers, tutto il mondo sarebbe stato assoggettato al suo volere, mentre in questo modo ha create voi, il giocatore, come avversario, per poter mantenere uno stato di conflitto. Inoltre c'è tutta la questione delle Spires, queste torri dal mistico potere che vi han caricato con i poteri di dare editti.... nello stesso modo nel quale hanno dato potere a Kyros? È tutto un ciclo? O forse siete davvero una variabile non prevista?
La conclusione, va detto, è di più ampio respiro perché tutto l'Atto 3 è il finale, non solo la narrazione finale e visto in quest'ottica il tutto rimane molto interessante, ma credo che si sarebbe potuto trovare un modo migliore per concludere la vicenda. Così le strade per un sequel sono apertissime, ma anche troppo a mio avviso.
Insomma, non si tratta di un finale brutto alla Mass Effect 3, ma alla Halo 2.
Siamo di fronte ancora una volta ad un "Finish the fight, Sir".
Struttura ad imbuto
Credo che il trend si sia notato in questo articolo. La Conquista e l'Atto 1 sono ottimi, l'Atto 2 Meh e l'Atto 3 con il finale sono Bad.
È questa la cosa peggiore del gioco. Da molta libertà all'inizio e poi mano a mano la toglie via, forzando il giocatore sempre più in strade dritte con poca variazione.
Allora, per certi versi può essere una cosa voluta e tematica.
Prendiamo Final Fantasy XIII. Un gioco che è un enorme corridoio fino al finale dove si arriva in uno spazio aperto. Con la tematica dietro del destino e del ruolo scritto da altri. Quando i personaggi si liberano del loro destino prescritto, il gioco si apre.
Qui è l'incontrario. All'inizio siete un semplice agente di Kyros con potere semi assoluto. Poi vi ritroverete imbrigliati in un percorso che vi porterà volente o nolente a diventare un nemico di Kyros per la vostra sola esistenza, senza che possiate fare altro. E quindi la struttura di gioco segue.
Cioè non toglie che entrambi gli approcci sono un po' una cacca.
Qui con Tyranny vediamo tante possibilità e tanti giocattoli che ci vengono mano a mano tolti.
Certo, l'atto 2 ha praticamente 4 modi diversi di essere portato a termine, ma questi 4 modi sono 4 binari diversi, non 4 direzioni che il giocatore si crea in modo autonomo in un "sandbox".
Pillars aveva il vantaggio di essere aperto nella fase centrale e di andare a chiudersi nel finale proprio mentre la storia prendeva velocità e diventava più interessante, quindi pesava di meno. Qui invece la narrativa si appiattisce mano a mano che il gioco si restringe. Per questo non è stata una scelta felice a mio avviso.
E questo è quel che penso di Tyranny. Un gioco interessante, generalmente ben scritto e con un inizio strepitoso, ma che si chiude più si progredisce. Un buon primo capitolo di una saga, ma che ha disperatamente bisogno di continuare.
Stay Classy, Internet.
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