Qual è il costo di essere eroi buoni?



I videogiochi, essendo media interattivi, con chiari meccanismi atti a reagire ai nostri input, possono dirci molto di più su di noi rispetto a tantissime altre opere.

L'idea di scrivere due parole sulla dicotomia del bene e del male mi stava bazzicando nella testa dall'uscita di Baldur's Gate 3. Però sarebbe stato un pezzo un po' monodimensionale, atto solo a criticare un aspetto della produzione. 


L'uscita di Rogue Trader ed i movimenti che sta creando su Reddit, specialmentre tra le persone che l'hanno usato come primo approccio al mondo di Warhammer 40.000, ha portato abbastanza elementi da poter arrivare ad un punto sintetizzando gli spunti offerti da questi due giochi.


L'università della vita ci insegna che il mondo visto in estremi è un po' semplicistico quando si ha a che fare con la complessità umana e che il karma non sempre gira come ci aspettiamo. E nella storia umana la produzione artistica è sempre stata sul pezzo nel mostrarci tutte le possibili sfaccettature. Ma nelle arti statiche, dove non c'è interattività diretta, non c'è alcun ciclo di retroazione che si chiude. Io e l'opera ci scambiamo qualcosa, ma non torniamo uno sull'altro direttamente.

Il media videoludico si basa invece sull'interattività. Probabilmente in molti si fermano a questo termine per identificare questa differenza, ma io preferisco davvero il termine di retroazione, sarà la mia forma mentis da ingegnere di sistema che mi fa analizzare la realtà in questo modo, oppure sarà l'aver assimilato in concetto di ciclo di gameplay, gameplay loop all'inglese, che identifica i meccanismi ciclici dei videogiochi. In ogni caso, le mie azioni future sono informate da come il sistema reagisce ai miei input passati.

Se da un punto di vista di gameplay i giochi che più mettono in luce questa continua sperimentazione informata possono essere cose come Tears of the Kingdom facendo un nome recente, da un punto di vista narrativo ci sono le visual novel ed i giochi di ruolo all'occidentale. L'enfasi sulla dicotomia scelta-conseguenze è vissuta con molta forza dall'utenza ed è sempre uno dei punti di marketing. I creatori di tali giochi sono tanto più bravi quanto riescano a costruire una forte illusione di scelta, perché in un mondo di un videogioco ci si può muovere solo sui binari, che possono essere numerosi a piacere, impostati dagli sviluppatori.

Le persone però hanno spesso forti aspettative su quello che dovrebbe essere la dicotomia scelte-conseguenze e quando queste deviano dalla norma si hanno discussioni sui vari social su come i vari aspetti di un gioco siano più o meno riusciti un po' più animate.

Baldur's Gate 3 presenta molta libertà nel come il gioco è approcciabile dal giocatore, perché mette in piedi un mondo sistemico con una qualità di produzione da classe AAA con motion capture per gli NPC con tutti i dialoghi che avvengono in scene dedicate animate. Quindi il giocatore sperimenta, lancia magie, sceglie linee di dialogo e vede il mondo intorno a se cambiare. 

MA. C'è il MA. Nei giochi di ruolo ci si deve sempre aspettare di avere due percorsi paralleli. La RUN BUONA e la RUN CATTIVA. Nella prima si percorre il gioco cercando di essere la persona più altruista e buona dell'universo, nella seconda, beh l'opposto. Secondo una strana convinzione da parte del popolo, queste due strade devono si essere diverse, per via delle scelte fatte, ma anche paritarie. Cioè essere una persona buona o una cattiva deve portare si ad un finale diverso, ma attraverso lo stesso standard di vita. Casomai invece dell'oggetto A ottengo l'oggetto B che fa cose diverse ma simili. Che può funzionare per una build diversa, così ho anche il modo di variare come il personaggio combatte.

Baldur's Gate 3 è invece estremamente asimmetrico. Estremamente. Dovrò parlare di quel che accade quindi, spoiler. Prendiamo l'atto I. L'inizio del gioco. Mentre il giocatore cerca di capire come rimuovere il girino di Scorticatore di Menti dalla propria testa si imbatte in una situazione che contrappone due gruppi. Da un lato abbiamo dei rifugiati Tiefling. Vengono dalla città di Elturel, cacciati per via della loro eredità diabolica dopo gli avvenimenti dell'avventura del tavolo Discesa nell'Averno. Sono ospitati da un gruppo di druidi non propriamente amichevoli nei loro confronti e stanno venendo braccati da un gruppo di Goblin. Tale gruppo, è allineato al culto dell'Assoluta, che sembra legato ai girini nella vostra testa.

Ci sono vari modi di inanellare il tutto, incluso ignorare completamente un conflitto che non vi riguarda, ma è ovvio arrivare alla conclusione che aiutare i Tiefling è la strada buona. Salvate dei rifugiati che non hanno colpe, che si trovano in una situazione difficile. Questo salvataggio si ripercuote in tutti gli atti successivi. Saranno di nuovo in pericolo, ma alla fine otterrete numerosi alleati ed il miglior mercante che esiste in Baldur's Gate. Grandi ricompense e filoni narrativi che proseguono fino alla fine del gioco. 

Schierarsi dall'altro lato della barricata, aiutare i Goblin a trucidare ogni uomo, donna e bambino del campo, vi porterà enorme alienazione. Perdita di quest, equipaggiamento, compagni di viaggio. Un disastro immane e quel che si guadagna è un compagno speciale. Che la gente cercava in talmente tanti modi di aggirare il sistema per ottenerlo in una run buona che alla fine Larian ha ceduto e reso il tutto possibile nel gioco. Quindi una run malvagia ha perso anche quello di unico. Ed andando avanti, anche nell'Atto 2 è possibile perdere ancora più contenuto.

La lamentela è stata quindi che essere malvagio è peggio che essere buono. Se il mondo effettivamente cambia e reagisce alle proprie scelte, lo fa in modo monodirezionale in peggio. Quindi chi voleva affrontare una evil run trovandosi con meno contenuto ha iniziato a lamentare di questa cosa. 

Questo punto di vista è abbastanza discusso nei circoli, ed in un'intervista a Larian  da IGN si è toccato il tema. 

IGN: Se si prende deliberatamente la decisione malvagia si perde una grande quantità di contenuti.

Larian: S', è una conseguenza. Penso che l'alternativa sarebbe stata quella di inserire nuovi contenuti. La scelta non sarebbe più stata significativa. Lasciar devastare intere parti del mondo al giocatore è vera reattività, vera scelta e capacità di influenzare il mondo. Una partita malvagia è anche più veloce. Molte persone sono molte. Però si combatte anche molto di più.



Questo il loro pensiero sulla questione. Come metodo di approccio non è giusto o sbagliato in assoluto. È un metodo ed è assolutamente lecito non essere d'accordo con esso. Alla fine la base del discorso è la stessa di quando ci si chiede se avere tutti i compagni del party bisessuali così da poter perseguire romance indipendentemente dall'avatar del giocatore oppure decidere a priori un'identità sessuale specifica e diversa per ogni membro del cast così da rendere ogni personaggio unico e limitare le interazioni con il pubblico.

Chi preferisce una costruzione più verosimile credo apprezzi come scelte abbiamo conseguenze attese, realistiche e che i personaggi incontrati siano un po' meno malleabili agli umori dei giocatori, chi invece vuole essere ricompensato sempre, avere un'esperienza che da sempre un feedback positivo, apprezzi più un approccio dove tutto è possibile e le ricompense sono paritarie.

Fermandoci a Baldur's Gate 3 la discussione sarebbe rimasta su questa costruzione non simmetrica, di come sia effettivamente ben implementato o meno il percorso da malvagio portando diversi esempi anche mutuati dalla mia esperienza nel gioco di ruolo da tavolo.

Poi però è uscito Rogue Trader. E le carte in tavola sono cambiate tutte. È ritornato quello spettro che non si vedeva da This War of Mine e Papers, Please, solo su una scala galattica ed in un telaio da gioco di ruolo con tanto, tanto testo. E sullo sfondo un'ambientazione molto peculiare: Warhammer 40.000.

Nella tetra oscurità del lontano futuro c'è solo la guerra. L'umanità sopravvive in un impero distopico, fascista, draconiano, fanatico religioso e con un'amministrazione burocratica sconfinata. La vita di una persona in questa enorme macchina è insignificante. Le forze che vogliono vedere la distruzione della galassia sono innumerevoli.

Ecco, Rogue Trader ci mette in una posizione privilegiata. Siamo un Principe Mercante, un esploratore dei sistemi perduti, con poteri sconfinati e con la possibilità di stare al di sopra di tante leggi proibitive.

Il gioco struttura le scelte narrative del giocatore in tre categorie morali. Dogmatico, Iconoclasta e Eretico. Il primo segue i precetti dell'Imperium. Gli eretici, i mutanti e gli alieni, ma oserei dire un po' tutti i problemi, si risolvono sparando prima. Ed anche dopo, per sicurezza che non si sa mai. Il dissenso va represso. Il valore militare e religioso sono tutto. L'eretico è chi decide che il potere personale vale tutto, accettando aiuti da malvagi poteri perniciosi. L'Iconoclasta è chi invece va contro le credenze comuni, chi lotta per sovvertire l'ordine vigente.

E l'ordine vigente dell'Imperium è il fascismo. Quindi, questa inclinazione è identificabile come il classico buono dei giochi di ruolo. Quel che crea enorme dissonanza è come il background esistente risponde.

Tutti gli altri giochi di ruolo, ma videogiochi in generale, rispondono comunque alla nostra morale comune standard. Aiutare chi è in difficoltà, difendere i deboli, battersi per la libertà essere gentile e comprensivo nei confronti altrui, perdonare.. sono tutte virtù. Anche in mondi distopici come quelli Cyberpunk, oppure se si proviene da imperi diciamo malvagi, cavolo anche in roba come Wolfenstein, noi vediamo sempre la prospettiva dei buoni e sappiamo che queste azioni sono giuste. Poi non vengono attuate per questioni di circostanza, c'è cinismo, c'è una cattiveria latente, ma sono riconosciute come virtù. 

Non nell'Imperium. Quindi quando il giocatore esprime compassione, preferisce risparmiare vite invece che trucidarle, prova a parlare con gli alieni per trovare soluzioni pacifiche invece di dare fuoco alle armi e salva dei rifugiati da un pianeta condannato alla distruzione si trova contro ostacoli. Giudizi non positivi. Occhi sospetti. Accuse. Da parte del mondo e dai compagni del party. Costantemente.

Rogue Trader mette anche in piedi un sistema di conseguenze delle proprie scelte abbastanza misto. Più volte, facendo la cosa giusta, la cosa buona, si viene puniti. Si ottengono malus. Si perdono ricchezze. Si sacrifica qualcosa. Questo accade anche negli altri percorsi ovviamente, ma forse quelli dell'Iconoclasta avvengono per primi e sembrano più importanti. Oramai così tanto condizionati da "giocare il buono = ricompense migliori" che non riusciamo più ad esercitare la forza della nostra volontà. 

Questo ha due effetti. La gente si convince che l'altra parte ha ragione. Ma se fare il buono non mi ricompensa allo stesso modo, chi me lo fa fare? Meglio essere fascisti. A questa conclusione stanno arrivando tante persone che provano ad essere Iconoclasta in Rogue trader dopo aver visto le prime mazzate. Senza andare avanti, senza perseverare, senza credere. Sto nel sistema e tutto è più semplice. Il gioco quindi è una propaganda fascista? L'ambientazione promuove quello? O è forse il contrario? 


In fondo da Iconoclasta, se ci si concentra sul creare una zona di spazio nuova, diversa dall'Imperium, attira gli occhi di chi non vuole ciò. Del governo centrale. Dell'Inquisizione. E la furia dell'Imperiuum non si può fermare, ma si può combattere per ciò che è giusto, si può morire per un ideale. Solo che non abbiamo le palle di farlo neanche in un mondo virtuale, appena vediamo che "non conviene".

E non siamo assolutamente disposti a farlo senza il dolcetto. Questa non è una novità per l'umana specie, ma come questo elemento di se possa venir messo alla luce in un videogioco di ruolo di Warhammer 40.000, potrebbe cogliere più di una persona di sorpresa.

Stay Classy, Internet

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01 09 10