Dragonfall Director's Cut - Differenze, aggiunte e modifiche rispetto all'originale

Nelle mie varie avventure di ruolo, non mi sono mai avvicinato troppo all'universo di Shadowrun se devo essere sincero. Avevo letto l'ambientazione, mi pareva simpatica, ma trovavo le regole troppo meh. D&D era il maestro nel fantasy e usavo GURPS per ogni sci-fi puro o misto che volevo.

Poi ShadowRun Returns mi ha aperto gli occhi un po' di più verso questa ambientazione e ho iniziato a seguirla.

Dragonfall mi ha completamente rapito ed ha di recente scalato le posizioni della classifica personale di miei giochi preferiti di sempre con la sua nuova Director's Cut.

Cosa cambia in questa nuova edizione? Scopriamolo in questa analisi che si avvarrà anche di video gameplay. Attenzione Spoilers.

Cronache di un venerdì maledetto #2 : Primi passi in D&D 5a

Altro venerdì, altra giocata.

Questa costanza mi sta stupendo non poco ed infatti sono sicuro che la prossima se va bene sarà a novembre.

Comunque Questa sessione è stata sostanzialmente di costruzione di personaggi e di introduzione alla mia ambientazione.

Cosa è accaduto di particolare?

Scopriamolo!



Shadowrun Dragonfall : Director's Cut - Recensione



Nel 2013 la casa di sviluppo Harebrained Schemes ha riportato alla luce l’IP di Shadowrun, ambientazione P&P che mescola cyberpunk e fantasy, nel mondo videoludico, grazie ad una campagna kickstarter di successo, con il gioco ShadowRun: Returns.
Nel febbraio del 2014, il DLC Dragonfall raggiunse le piattaforme in digital delivery e si dimostrò essere superiore al primo gioco sotto tutti gli aspetti.
A settembre dello stesso anno, ci viene riproposta l’espansione Dragonfall in versione Director’s cut. Questa versione è una standalone, ovvero non necessita del gioco base e presenta non poche novità.
Se siete interessati solo alle differenze ed avete giocato all'originale, leggete questo articolo. 

Una Storia che Migliora

shadowrun dragonfall dc screenshot 1
La storia è il punto forte di Dragonfall che nella versione director’s cut riesce a migliorare ancora.
L’incipit della vicenda appare alquanto scontato e lineare. Voi siete uno shadowrunner, una sorta di mercenario, la vostra prima missione va in malora, il vostro team finisce male ed ora dovrete riuscire a tirarvi fuori dal casino nel quale siete finiti. Mano a mano che si procede nel gioco, il tutto si complica, si infittisce e non mancheranno colpi di scena vari che renderanno il tutto molto interessante ed intrigante ed il gioco tocca momenti abbastanza importanti della lore di ShadowRun.
La parte centrale della storia, per certi versi si può definire non esistente. Dovrete raccogliere un grande numero di soldi da dare ad un informatore affinché vi riveli particolari importanti che vi servono per poter progredire. E come si guadagna il pane un mercenario? Accettando e svolgendo missioni.
Questa scelta potrebbe far storcere il naso ai puristi della trama dalla A alla Z senza interruzioni, ma in realtà questo sistema si rivela essere vincente per Dragonfall. L’universo di Shadowrun è ricco di cose da scoprire, vedere, fare, di personalità, di corporazioni, di società segrete, e questa struttura a “missioni secondarie” permette al giocatore di vivere tutte le varie sfaccettature che l’ambientazione ha da offrire.
Ogni missione infatti non è lasciata al caso, anzi, ognuna ha una sua trama autoconclusiva ed un suo twist particolare.
L’altro punto forte della storia sono i membri del proprio team, caratterizzati a tutto tondo e dotati di una forte personalità che ve li farà amare o odiare. Essi commenteranno con forza durante le missioni e vi intratterranno con le loro storie nella vostra base.
Nel gioco originale, solo uno di loro però aveva una quest personale, incastrata in una missione principale. Nella Director’s Cut invece anche gli altri 3 membri del gruppo ricevono una missione a loro dedicata. Nuove ambientazioni, nuove scelte da compiere e nuova musica.
A queste 3 nuove quest se ne aggiungono altre due secondarie. Questa è forse l’aggiunta migliore del gioco ed aiuta ad invogliare un’altra giocata per chi avesse già completato l’espansione al suo tempo.

Un Gameplay che muta

shadowrun dragonfall dc screenshot 2
Il gioco si divide in due fasi ben distinte. La fase esplorativa e la fase di battaglia.
Quella esplorativa non ha subito cambiamenti ed è simile ad un’avventura grafica. Avrete il vostro personaggio creato all’inizio del gioco, con una sua classe, il suo aspetto e le sue abilità, e lo comanderete in stile punta e clicca per l’ambiente circostante, con elementi interagibili segnalati a schermo. Quando si interagisce con un elemento dello scenario, sia esso un oggetto o un NPC, del testo descrittivo setta il tono della situazione ed appariranno scelte di interazioni adeguate al contesto e molte di esse saranno subordinate al tipo di personaggio che avrete.
Un decker può hackerare terminali con facilità invece di dover trovare per forza le password, una persona carismatica può evitare combattimenti con le giuste parole ed un personaggio forte può abbattere muri fragili per rivelare nuove vie da percorrere. Alcune situazioni sono più su binari di altre, ma in generale la variabilità di approccio e risoluzione è alta ed aiuta in un contesto di rigiocabilità.
Quando si combatte il gioco diventa invece un XCOM, ovvero si passa a giocare ad uno strategico a turni con un sistema di copertura.
Qui il gioco è cambiato parecchio dalla sua versione DLC a questa standalone. Il combattimento nella DLC è sempre stato molto…. Randomico. Ovvero molti elementi che dettavano l’entità del danno sul nemico erano dipendenti dai seed RNG e variavano troppo, creando un tipo di combattimento un po’ troppo imprevedibile e basato sulla fortuna più che sulla perizia tattica. Ora invece il tutto è numericamente più semplice e si basa su meno regole. Questo porta ad un combattimento più ragionato e meccanico, dove azione e reazione delle vostre azioni sono più tangibili ed anche ad una AI rinnovata e che riesce a manovrare intorno a queste nuove regole meglio di quanto non faceva prima.
Il risultato è un combattimento generalmente più piacevole che migliora di non poco l’esperienza generale, anche se è più semplice della versione DLC, quindi consiglio di giocare ad un livello di difficoltà più alto da subito, partendo almeno da “hard”.
Anche i propri compagni hanno ottenuto qualche miglioramento, visto che ora la loro crescita è gestita parzialmente dal giocatore e non più completamente automatizzata.

Un piccolo grande gioco

shadowrun dragonfall dc screenshot 3
Il vero problema di Shadowrun è nella sua “piccolezza”, nel suo essere un po’ troppo indie e troppo poco AAA. Malgrado la buona campagna di kickstarter, il gioco è tecnicamente indietro rispetto ad altri contemporanei. La grafica ha una grande direzione artistica, ma manca di perizia tecnica nei modelli poligonali ed il gioco non ha un’oncia di doppiaggio ed è disponibile solo in lingua inglese.
A parte queste mancanze, il gioco è completo, avvincente e mai scontato ed è un’ottima finestra di entrata per tutti nel mondo di Shadowrun. Inoltre ha un completissimo editor per poter creare la propria storia qualora si voglia passare dalla parte di giocatore a quella di creatore.

Stay Classy, Internet

Power Armor - servono davvero?

Studio di Power Armor di Warhammer 40k
Le Power Armor. Armature Potenziate. Così predominanti nella fiction militare sci-fi che oramai ci abbiamo fatto l'abitudine.
Dall'iniziatore Starship Trooper, passando per Warhammer 40.000 con i suoi Space Marines ad Halo e... beh ad un po' tutto il resto.
Quanto e come funziona una determinata armatura potenziata varia tantissimo, andando sa roba plausibile tecnicamente ma vantaggiosa solo in rari casi a roba da super eroi che violano abbondantemente ogni legge fisica.

Lasciando stare da parte armature come quelle di Iron Man che vanno nel supereroico, vedrò di articolare un discorso sull'effettiva praticità nell'andare in giro in armatura potenziata e quali sono le mie soluzioni preferite.




Si Alza il Vento - Recensione

Kaze Tachinu
Regia: Hayao Miyazaki
Produzione: Studio Ghibli
Data di Uscita: Giappone – 20 luglio 2013
Durante la 70° mostra internazionale d’arte cinematografica di Venezia, circa un anno fa, venne presentato il film Si Alza il Vento, che arrivò insieme all’annuncio del ritiro dalle attività cinematografiche del suo regista, uomo simbolo dell’animazione giapponese, HayaoMiyazaki.Il film è giunto nel settembre 2014 in alcune sale italiane per un periodo limitato ed è stato finalmente accessibile al grande pubblico.
Si Alza il Vento è un film complesso dalle mille influenze. È un insieme di storia vera, ispirazioni prese dal romanzo omonimo di Tatsuo Hori e della Montagna Magica di Thomas Mann e soprattutto è un insieme di tutti i temi da sempre cari a Miyazaki e può essere visto come una sua “biografia allegorica”. La storia appare inizialmente sufficientemente lineare e semplice. Un ragazzino giapponese di nome Jiro Horikoshi ha la passione per l’aereonautica e siccome non può pilotare gli aerei, decide di seguire un’altra strada: quella di progettarli. Questo è il suo sogno, ed incontrerà spesso nella dimensione onirica l’ingegnere italiano Giovan Battista Caproni, con il quale condivide la passione per gli aerei, che spesso gli farà da guida spirituale.
Non ci troviamo nella solita dimensione fantastica o semirealistica dello studio Ghibli, qui abbiamo a che fare con figure e luoghi “veri”. Jiro è infatti il progettista del famoso caccia A6M “Zero” e questo film può definirsi la sua storia molto romanzata. Il film prende però quasi subito una piega diversa, andando a toccare molti più temi, ambientandosi in un Giappone degli anni ’20 e ’30, dove i disastri naturali, le epidemie e la recessione economica lo scuotono nelle sua fondamenta. È un paese povero ma che cerca un’industrializzazione ed una modernizzazione e guarda all’imminente conflitto mondiale. Il film è arricchito da innumerevoli momenti che ci forniscono scorci di vita della società giapponese di quell’era e della mentalità del periodo.
Le forze che tirano avanti il film però sono due: l’amore e la passione. Il primo tema, quello amoroso, è quello sviscerato meno nella pellicola. A mio avviso gli avvenimenti intorno alla storia d’amore del protagonista sembrano eccessivamente a caso e secondari rispetto al resto. Non per questo risultano meno potenti, anzi, sono i momenti legati a questo aspetto quelli con più carica drammatica dell’intero film.
The Wind Rises
Il secondo tema invece è quello sviscerato meglio. Fortissima l’antitesi tra il voler semplicemente creare qualcosa di meraviglioso e l’uso bellico che ne consegue. Il tutto sintetizzato in una frase che trovo molto forte personalmente: “Cosa sceglieresti? Un mondo con le Piramidi o senza?”. I sogni è vero che possono avere conseguenze inaspettate o non volute, ma cosa sarebbe un mondo senza sogni da seguire?
Bellissimi i discorsi tra Caproni ed il protagonista durante i sogni, che rappresentano gli stati d’animo ed i ragionamenti interiori del protagonista. Caproni dice in una scena che gli artisti e gli ingegneri hanno 10 anni di vita nei quali danno il massimo. E bisogna vivere quegli anni al meglio. Dopo, si deve accettare che il proprio tempo è finito e bisogna ritirarsi dalla scena. Impossibile non rivedere Miyazaki in questa situazione, che sigla tutto il film come un grande viaggio nella sua testa e come un unico grande addio al mondo del cinema.
Un film di grandissimo impatto visivo e ancora più impatto emotivo, ma per via della sua natura dalle mille facce, non vi lascerà con un’impressione finale estremamente definita, ma vi “turberà” in modo inaspettato.
Il film più maturo e complesso di Miyazaki ed un grande addio di un grande maestro.
Le vent se lève!… il faut tenter de vivre

Cronache di un venerdì maledetto : il villaggio e gli zombie

Venerdì 19 settembre mi sono finalmente rivisto con tutto il gruppetto dei nerd (molti sono falsi ma vabbè), formato da 5 persone, me compreso.

Dopo un salutare panino al texano, arriva la dubbia proposta. Cosa famo stasera? E così mi guardano e mi dicono famo GRPZ o "diendi". Bon, perfetto, non avendo stampante e ricevendo proposte del genere una volta ogni due tre mesi, decido, come sempre di improvvisare.

Userò il mio sistema collaudatissimo del sistema senza schede estremamente misto e confusionario, che non sto qui a spiegarvi perché non lo so neanche io che invento le regole mano a mano che vado avanti.

Non sapendo l'ambientazione lasciamo ad un doppio tiro di dado ed esce fuori "Zombie" e "Fantasy".

Bene, incominciamo questa avventura one shot tra zombie in ambientazione fantasy.


01 09 10