Poi ShadowRun Returns mi ha aperto gli occhi un po' di più verso questa ambientazione e ho iniziato a seguirla.
Dragonfall mi ha completamente rapito ed ha di recente scalato le posizioni della classifica personale di miei giochi preferiti di sempre con la sua nuova Director's Cut.
Cosa cambia in questa nuova edizione? Scopriamolo in questa analisi che si avvarrà anche di video gameplay. Attenzione Spoilers.
La mia recensione della versione DLC è trovabile in questo mio vecchio post, mentre per una recensione di Dragonfall potrete addirittura trovare 2 recensioni scritte da me. Una per il Prophet Network ed una per Checkpoint Café.
E poi sto scrivendo questo post. Qui andrò a toccare un po' più in dettaglio le differenze che incorrono tra la versione DLC e quella DC, che ho trovato essere troppo complesse da discutere in modo approfondito in zona di review e cose che interessano di più a persone che già hanno giocato al gioco nella versione DLC e sono interessati a rigiocarlo di nuovo, visto che la director's cut è gratis per i possessori dell'espansione.
Si insomma, questo gioco mi ha davvero colpito, ed è uno di quelli che risuona particolarmente con me come persona. Effettivamente ha i suoi difetti, le sue mancanze, ma lo trovo talmente piacevole da giocare che davvero i difetti non mi arrivano. Così fu per The Witcher 2, per la saga di Mass Effect e pochi altri giochi.
Di questo gioco mi han colpito in maniera profonda la grande capacità di creare variazione all'interno delle quest in base alle capacità del giocatore che vanno oltre il mero gameplay. Se sono intelligente è probabile che riesca a capire come funzionano meccanismi complessi, oppure se sono un biologo posso comprendere documenti trovati a caso in un ufficio chimico e così via.
Insomma, mi ha ricordato abbastanza da vicino quello che si cerca di fare con le abilità nei giochi di ruolo cartacei e che i giochi di ruolo degli ultimi anni della tripla A non riescono proprio a fare in modo decente.
Fortunatamente tra Wasteland 2, Divinity Original Sins e Dragonfall ed i prossimi Pillars of Eternity e Tides of Numenera, abbiamo di che rallegrarci.
Le nuove missioni
In Dragonfall DLC solo Dietrich aveva la sua storia personale integrata in una missione. Ora invece avrete una missione in coppia con Glory, Eiger e Blitz.
Solo quella di Glory fa parte della sua storia personale, mentre le altre due sono semplicemente missioni con un tono più personale del solito.
Attenzione a possibili spoiler di nuovo, siccome racconto tutte le missioni, ma non mostro troppi dialoghi o momenti importanti.
La missione di Blitz è una delle migliori, un po' cliché forse per via di come è scritto Blitz, ovvero il super hacker a volte un po' sbadato per via della troppa confidenza, ma sa regalare buoni momenti di gameplay. Qui sotto un video riassunto della missione.
Poi c'è la missione di Eiger, "Engineer", che vi riporta in un Kreuz vicino per debellare una possibile salita al potere di un gruppo di banditi e accorpare troppo potere in poche mani non è mai bene in uno stato anarchico come il Flux State di Berlino.
L'altra missione aggiunta per i vostri compagni è quella di Glory, la migliore tra quelle dei compagni a mio avviso.
Le altre 2 missioni aggiunte sono invece raccontate in questo video.
Queste 5 missioni sono il motivo principale che vi faranno rigiocare alla storia.
Da notare inoltre tanti piccoli aggiustamenti in dialoghi, piccole aggiunte in risposte e scelte del giocatore qua e là nella storia. Se siete i tipi di giocatori maniacali li noterete, altrimenti non ci farete caso, ma aggiustano non di poco quelle piccole imperfezioni che erano sparse nella prima edizione di Dragonfall.
Il nuovo sistema di battaglia
Per quanto riguarda il sistema di battaglia, è cambiato non di poco.
Prima c'erano delle strane relazioni tra i valori di danno.
Ovvero, il danno che poteva essere inflitto per ogni colpo era o nominale, ovvero quello scritto nella descrizione dell'arma, oppure era un colpo debole che infliggeva metà danni oppure un colpo forte che ne infliggeva il doppio.
Le proprie capacità di mira aumentavano la % di infliggere doppio danno, mentre armatura e copertura aumentavano la % di ricevere un danno dimezzato.
Praticamente era tutto in mano al seed RNG e affidarsi troppo ad un RNG può far ottenere strani risultati.
Ora invece il tutto è più causa- effetto.
La copertura protegge in modo fisso e non più basato sulle %. Copertura pesante riduce sempre il danno a metà e leggera rende il danno massimo e minimo quello nominale. Ritrovarsi invece scoperti aumenta l'incedere dei critici.
Questo approccio è davvero ottimo in quanto scoraggia un approccio totalmente rambo style ed ignorante delle coperture come avveniva prima.
L'altro cambiamento riguarda l'armatura. Ora funziona come un puro mitigatore del danno. 1 punto di armatura riduce il danno di 1. Semplice ed immediato.
E anche "sgravo". Esiste un incantesimo da mago che dura per tutta la durata di uno scontro che permette di dare +6 all'armatura, portandola al massimo di 10 con praticamente tutti i personaggi e rendendo molti tipi di danno triviali e quindi di rendere l'intero team resistentissimo al fuoco nemico. Purtroppo è un elemento sbilanciante, ma è accessibile solo spendendo punti in spellcasting, quindi appannaggio di maghi e forse di adepti del Ki.
Con queste nuove meccaniche di difesa, ovviamente anche gli attacchi cambiano. Ci sono armi perforanti che ignorano armature oppure attacchi corrosivi che distruggono l'armatura degli avversari. Queste tecniche verranno usate anche contro di voi dai nemici che ovviamente hanno un'IA riscritta per funzionare intorno a queste nuove variabili.
Purtroppo tutti gli incantesimi di interdizione rimangono utili allo stesso modo. Cioè per niente, se non pietrificazione. Il problema di incantesimi di debuff e che avendo slot limitati per gli incantesimi, essi scompetono con quelli di danno. E sappiamo tutti che uccidere un nemico è il miglior "debuff" del mondo visto che lo toglie di scena. Secondo me quello dei debuff è un problema molto complesso che andrebbe risolto un po' alla radice di un po' tutti i sistemi di gioco di ruolo. Ma non divaghiamo....
Ho trovato il combattimento molto più facile da processare in mente, anzi prima non pensavo proprio a cosa fare, spammavo e basta pregando il dio RNG. Ora invece è il tutto molto più tattico e math based e ci si accorge subito di combinazioni alquanto potenti o ottimali fin da subito. Giocatelo a Very Hard o niente.
Va detto che online trovo persone che invece dicono l'opposto, ovvero che il gioco sia ora più difficile, ma ripeto, a mio avviso non è affatto il caso. Ma si sa, YMMV, come si soul dire. La difficoltà può essere aggiustata in ogni momento in game comunque quindi non dovrebbe essere un problema.
Anche i compagni si sono presi un upgrade ed ora hanno un loro "skill tree" personale. Non è proprio un albero abilità, ma ad ogni avanzamento, ci sono 6 livelli in totale, c'è la possibilità di scegliere tra due upgrade diversi, che riposizionano il personaggio vero una delle due sue inclinazioni. Ci sono scelte che sembrano obbligate perché troppo migliori di altre, ma sono più o meno tutte utili a qualcosa. Glory ottiene nuovi attacchi corpo a corpo o nuove munizioni con la pistole, Eiger si specializza più in cecchinare o usare il fucile a pompa, Blitz può equipaggiare l'Excalibur finalmente upgradando il suo deck e quindi diventando una bomba nella Matrix invece di rimanere una mezza merda e Dietrich può migliorare i suoi incantesimi.
Non è come avere un proprio team di shadowrunner costruiti da zero, ma funziona abbastanza bene e sinceramente spero che in una prossima espansione ci facciano costruire l'intero team, un po' come in Wasteland 2.
Altro cambiamento che coinvolge i compagni è l'equipaggiamento. Ora è possibile prestargli oggetti per la durata di una missione. La selezione degli incantesimi di Dietric fa schifo? Volete dare un'altra arma a glory? Blitz sembra avere solo ESP e programmi inutili? Ora potrete porvi rimedio. Certo i soldi non vi basteranno mai per tutti, ma avere questa possibilità è davvero una buona aggiunta.
Anche la GUI di battaglia viene ridisegnata completamente. Nei primi giorni c'era un bug che eliminava le abilità che superavano le 6 a schermo, come nel caso di uno sciamano con 6 magie e potere totemico, poi una patch ha risolto, ma ora c'è una freccia grossa e brutta che copre metà slot... forse ricambieranno di nuovo. A parte questo la nuova GUI mi piace molto e la trovo molto più funzionale e chiara rispetto alla precedente. Nulla di rivoluzionario ma è un veloce indicatore del cambiamento del gioco.
Il posto inutile
Questa non l'ho capita molto. Una nuova location è stata aggiunta nel KreuzBasar, un bar di Shadowrunners, il Der Weinkeller.
In questo luogo troverete la shadowrunner Lucky Strike, la più amata tra gli shadowrunner noleggiabili in Dragonfall. Potrete parlare con lei una volta e poi..... basta. Nessuna conversazione, nessun altro Shadowrunner, nulla di nulla.
Un vero peccato, io avrei sfruttato l'occasione per dare vita anche agli altri mercenari, per sviscerarne la personalità e per creare commenti alle vostre azioni.
Ritornerete qui per la quest personale di Eiger e poi basta nulla più.
Questa è l'unica aggiunta estremamente dubbia della Director's Cut.
I nuovi finali
Non contenti di averci dato 5 missioni nuove ed aggiustamenti a destra ed a manca, Harebrained Schemes riescono a darci due nuovi finali.
Ecco un video dove parlo dei due finali e ne mostro uno in formato accelerato, visto che è fondamentalmente un epilogo testuale. SPOILERISSIMI QUI!
Oramai le riedizioni, i remaster, gli HD remake, i full HD remake sono all'ordine del giorno e tutti sembrano dover fare double dipping su tutta la propria collezione per stare al passo. Invece Harebreined Schemes segue la strada di CD project Red e da la DC a tutti i possessori della versione normale gratis. Quindi per una volta ci ritroviamo con la remaster se siamo stati dei fedelissimi. Il salto qualitativo c'è, è tangibile e migliora sensibilmente l'esperienza, arrivando anche a cambiarla di molto sotto il punto di vista del gameplay. Per noi che l'abbiamo già avuta non c'è bisogno di fare troppa fanfara, ci piaceva già prima.
Ma ora ha il vantaggio di essere standalone e deve vendere, vendere, vendere per poter finanziare seguiti, nuove espansioni e nuove cose. E non smetterò mai di parlarne bene.
Stay Classy, Internet.
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