L'Anno Domini 2009 verrà ricordato a lungo poiché arrivò sul mercato un titolo che fece stare male i classificatori di videogiochi: Borderlands. Uno Space Western Hero Shooter con elementi RPG. Ouch. Action RPG con elementi sparatutto? Ancora peggio. E quindi si atterrò sul Looter Shooter.
Giochi dove si spara e si raccolgono armi sempre più potenti per sparare ancora più forte. Dal primo capitolo di grande successo, arrivò il suo sequel pochi anni dopo, nel 2012, con diverse DLC, un mid-quel e tanti prodotti extracurricolari. La serie era diventata grande, rumorosa e fragorosa. E ci riuscì perché oltre al gameplay, erano i personaggi a rimanere impressi. Il cattivo, gli NPC, le vicende e l'humor assurdo.
Borderlands 3 arrivò molto tempo dopo, nel 2019 e qui la serie iniziò ad avere una battuta d'arresto. Non certo per il gameplay. Il combattimento era sempre divertente, le classi sempre più intriganti e con possibilità di build interessanti, le armi assurdamente folli come sempre. Però topparono molto con i personaggi, tanto gli antagonisti quanto gli alleati. Troppo cringe, toppo odiosi, troppa dispersione nell'epopea multiplanetaria. Il team ne era conscio e così ha cercato di tornare un po' alle origini che funzionarono molto bene in passato.
Cioè, il toilet humor è quasi sparito? Che follia è mai questa
Borderlands 4 ha come scrittore principale Sam Winkler, veterano della serie probabilmente responsabile dei pezzi migliori di Borderlands 3 ed il suo compito non è stato di sicuro semplice, ma credo che lui ed il suo team abbia fatto davvero un ottimo lavoro. Borderlands 4 ha una storia principale che si sviluppa in una ventina di ore, per poi condirla con 98 missioni secondarie e diverse altre attività.
Ci troviamo su Kairos, un pianeta-prigione. Non appare sulla mappe stellari ed i malcapitati che per sbaglio ci finiscono attorno, precipitano e non possono più lasciare il pianeta. I quattro protagonisti, Vex, Rafa, Amon e Harlowe sono gli ultimi malcapitati finiti su Kairos. Pianeta in subbuglio poiché nella sua orbita alta è apparsa una nuova luna, che ne ha sconvolto gli equilibri in un evento noto come Lunageddon.

C'è quindi speranza. Speranza di andarsene. Il Pianeta è tenuto sotto controllo dall'Ordine, al cui capo c'è il Cronocustode, essere immortale ed immutabile che controlla tutti gli abitanti del pianeta grazie ad un impianto cibernetico impiantato in ogni essere. La situazione è molto surreale e ricorda molto quella del film Matrix, dove gli agenti potevano apparire al di dentro di ogni cittadino, inaspettatamente per mandare in crisi qualsiasi scena.
L'antagonista principale è serio. Calmo. Calcolatore. Crudele. Ma è anche molto dietro le quinte, poiché il focus per la maggior parte della storia sarà quello di liberare zone controllate dai suoi luogotenenti, che si alterneranno il palcoscenico come minaccia principale. Le tre zone presentate sono tutte ben distinte graficamente ed hanno tutti NPC convincenti. È facile appassionarsi alle storie delle varie fazioni e volerle vedere arrivare alla loro conclusione. Forse io avrei sfruttato di più il Croncustode come figura centrale, visto che appare troppe volte assente.

In generale c'è molta serietà e focus in Borderlands 4. L'humor è sempre tanto e pazzo, ma è calmierato. Le parti drammatiche funzionano, le parti divertenti anche senza mettersi le mani nei capelli. I dialoghi dei Cacciacripta sono molti e si inseriscono bene nella narrativa. La storia anche è una questione principalmente locale. È perfetta per i nuovi arrivati. Gli elementi dei vecchi Borderlands ci sono, come anche degli sviluppi interessanti per la lore del mondo, ma non sono mai invadenti ed eccessivi.
Le missioni secondarie offrono tutto lo spazio per approfondire la vita sul pianeta Kairos, ma anche per concludere linee narrative che vengono solo toccate dalla storia principale, lasciando libertà al giocatore se intraprenderle o meno. E devo dire, il più delle volte l'ho fatto per genuina curiosità narrativa, e non per il mero "ho bisogno di esperienza e loot".
Altre centinaia di ore in solitaria o con amici per confezionare la macchina da guerra perfetta. O il gruppo da guerra perfetto.
A questo punto oserei dire che i fan della saga si sono tolti il dubbio più grande. Siamo tornati a tono e scrittura che funzionano. Nota a parte l'adattamento in Italiano di Borderlands 4, che io ho trovato di ottimo livello. Borderlands ha sempre usato una terminologia molto colloquiale e vederla trasposta in Italiano, fa piacere. I nemici che si lanciano in urla di morte come "mannaggia alla pupazza" mi han fatto scendere più di una lacrima di apprezzamento. Anche il sottotitolo di questa recensione è una frase pronunciata nel gioco.
Il resto, il gameplay, è sempre lui ma più meglio (ricordate, è possibile scrivere cose di questo tipo solo su licenza poetica, non abusatene a scuola e sul lavoro). Abbiamo già vinto. Altre centinaia di ore in solitaria o con amici per confezionare la macchina da guerra perfetta. O il gruppo da guerra perfetto.
30 Billionz Gunz

I quattro cacciatori a disposizione offrono ognuno 3 rami di abilità, agganciati ad una specifica abilità attiva ed ad uno stile preciso di gioco. Io ho affrontato la campagna con Rafa, l'Eso-Soldato, poiché il suo ramo rosso offriva la possibilità di avere dei cannoni a spalla come abilità speciale e con la possibilità di trasformarsi in torretta da piazzare. Da giocatore di Roland, Axton, Wilhelm e Moze, per gameplay mi sono trovato subito a casa. Guardando l'albero delle abilità, è possibile anche trasformarlo in una macchina trituratutto in corpo a corpo. In generale rimane un personaggio molto abile. Con gli altri ho avuto poco tempo per sperimentare ma quel che ho visto mi garba.
Vex ha due rami dedicati alle evocazioni ed in generale adoro i personaggi con alleati sul campo, ma credo che per la mia odissea in 4 a party pieno prenderò Harlowe, che ha un albero di supporto alla squadra che mi sembra ottimo. E questa è una di quelle cose che non diventerà mai noiosa in qualsiasi gioco con progressione GDR dove le scelte sono limitate. Pensare alle build. Leggere tutte le abilità. Capire come queste si incastrano tra di loro. Per poi trovare un'arma leggendaria che vi farà cambiare idea su dove il vostro personaggio dovrà finire.

Livello massimo del giocatore è 50. La campagna a difficoltà normale si finisce intorno al livello 35 facendo il 23% delle sidequest. Una volta completata la storia, se nei giochi precedenti l'idea era rigiocarla a difficoltà sempre più alta e completare tutte le missioni e boss, per Borderlands 4 ci si sposta su una struttura diversa, con sfide, anche a cadenza settimanale e missioni dedicate. Ne hanno parlato qualche settimana fa e vi lascio il link alla notizia per non ripetermi in descrizioni. Sappiate che c'è molto per lavorare. Io non mi ci sono ancora addentrato troppo perché, come accennavo prima, dovrò rifare tutto con un altro personaggio che diventerà il mio primario quindi...
Per Borderlands 4 ci si sposta su una struttura diversa, con sfide, anche a cadenza settimanale e missioni dedicate
Ci sono un po' di cambi carini per lo shooting che rendono il tutto più complesso e più 2025. Ora è possibile eseguire doppi salti, scatti laterali e planate, facendo respirare di più la battaglia. Il rampino introdotto serve solo su specifici appigli e per specifici oggetti, in gameplay non ha una utilità se non su pochissimi nemici in condizioni limite, avrei voluto vederlo più utilizzato. Serve perlopiù per la parte di viaggio e parkour e per enigmi. Lo shooting in quanto tale è sempre solido e le armi danno tutte il giusto feedback, così come i nemici. Non stancherà mai vedere un nemico diventare cenere urlando perché ucciso dallo status bruciatura.

Quello che davvero mi ha reso stupido è la nuova meccanica di cura di Borderlands 4. Ora il medikit è un pulsante dedicato, con un suo cooldown e con un suo equipaggiamento specifico, che quindi si può incastrare nelle build. Ricordarsi che si deve premere un tasto per curarsi, invece di recuperare oggetti lasciati dai nemici (che comunque ci sono, ma in numero ben minore), richiede un attimo di calibrazione.
Tutti questi elementi restituiscono un gioco un po' più difficile rispetto ai precedenti. I nemici picchiano forte, su quello non ho dubbi. Però... dall'altra parte... Le granate e le armi pesanti come minigun e lanciarazzi condividono lo stesso slot, che è a ricarica. Basta aspettare e subito si hanno nuove munizioni ad alta potenza. Se da un lato con le granate va anche bene, con dei lanciarazzi non ho ancora ben inquadrato se sia positivo e negativo, in quanto non si è mai a secco di proiettili per armi davvero in grado di ribaltare lo scontro.
La gestione delle armi è la parte più affascinante di Borderlands.
Poi ci sarebbe davvero di tanto altro di cui parlare. La gestione delle armi è la parte più affascinante di Borderlands. Sono organizzate per costruttori ed ognuno porta a casa una sua estetica e le sue capacità speciali. Le armi della Maliwan sono ad esempio sempre elementali, cioè in grado di infliggere danni di fuoco, acido, radioattivi, ghiaccio o elettrico. Ogni elemento è più efficace su specifiche difese nemiche e diversi personaggi hanno rami dedicati a specifici elementi per esaltarne l'efficacia e la letalità.

Borderlands 4 opera con un sistema di licenza, ovvero un'arma può avere parti in licenza di altri costruttori. Rispetto al passato questo porta ad ancora più combinazioni uniche con armi davvero assurde. Quindi ci possono essere armi Torque, che quindi sparano cose esplosive, che però hanno la capacità rimbalzante con i critici delle armi Jacobs. Meraviglia delle meraviglie.
In questo Borderlands risveglia quella curiosità anche bambinesca di rimanere meravigliato da cosa il motore randomico del gioco può generare come nuovo loot, per poi finire ad ammirare le armi leggendarie, curate a mano dagli sviluppatori. È un drive molto forte che porta a continuare a giocare per molto tempo.
Sempre un piacere da vedere, senza strafare
Si spara, si raccoglie loot, si sale di livello e si migliora il personaggio per sparare ancora di più. Facile e coinvolgente. E per fortuna tutto questo si fa sul pianeta Kairos, che tra le sue regioni e la potenza dell'Unreal Engine 5, mette in scena una bellissima realtà. L'open world ha 0 caricamenti se non per andare in mappe dungeon specifiche, ma è una scelta di design, non una limitazione tecnica.
Il mondo è pieno di elementi da raccogliere e scoprire e missioni secondarie, così come di rifugi da liberare per abilitare il teletrasporto rapido. Si ha a disposizione un mezzo di trasporto hovercraft individuale evocabile a piacere in quasi ogni momento e luogo, rendendo l'attraversamento una passeggiata. C'è anche un comodo indicatore su schermo che indica che percorso seguire per l'obiettivo corrente. Utile anche se la sua colorazione nella zona desertica tende a perdersi con il colore naturale dell'ambiente.

Lo so cosa avete letto due paragrafi sopra. Unreal Engine 5. Sentò già gli sfottò e le paure. Gearbox non sono i primi scappati di casa quindi il risultato non è così pessimo come potremmo aspettarci. Il titolo è stato provato su PC, che monta un i7 13700k, 32GB DDDR4 3200 MT/s CL16 ed una RTX 4070. Ho impostato il tutto a 3440x1440, DLSS su Bilanciato, dettagli tra medio ed alto ed ho mantenuto i 60 fps per la maggior parte del tempo, con del margine. Il gioco dispone anche di Frame Generation, ma ho preferito optare peri 60fps bloccati per consistenza. Stutter da compilazione di shader c'è ma non troppa e gli sviluppatori hanno già parlato di ottimizzazioni in merito patch day 1. Quelle di attraversamento ci sono, ma devo dire ridotte al minimo rispetto a tanti titoli sullo stesso motore.
Siamo ad un'esperienza che definirei godibile senza troppi problemi, dal punto di vista tecnico.
Ho provato a lanciarlo su Steam Deck e dopo essere stato accolto da 20fps e meno con tutto al minimo, stando praticamente fermo, ho lasciato stare. Non è un gioco Steam Deck Friendly. Come da tradizione UE5, richiede molto upscaling. Lo stile cartoon e l'enorme mole di effetti in combattimento non lo rendono un gioco dove c'è bisogno di eccessiva precisione nell'immagine per godere della resa e per far risaltare la parte artistica.
Forse l'indicatore migliore per riassumere un po'il tutto in chiusura è che ho voglia ti tornare sul gioco per continuare a costruire al meglio il mio cacciacripta, ma ho anche voglia di rigiocarlo.
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