Inizio subito con mettere le mani avanti. Così, de botto. Io non sono proprio una persona da giochi multiplayer competitivi, né tantomeno da Extraction Shooter. Un modo di giocare così specifico che ha definito un nuovo sottogenere, immediatamente riconoscibile.
Il cuore dell'esperienza di un Extraction Shooter vede il giocatore entrare in un'ambientazione, recuperare bottino da essa, compiendo casomai qualche missione legata ad una narrativa solitamente blanda, che ha più il compito di lore e meno di forza trainante, e poi fuggire via. Se si muore sul campo, tanto il bottino quanto l'equipaggiamento faticosamente scelto per riuscire nella missione, è perso.
Il tutto in un frame definito come PvPvE, ovvero Giocatore contro Giocatore contro Ambiente. Dove la minaccia è tanto derivata da altri giocatori che competono per le stesse risorse, quanto da una minaccia gestita dall'IA del gioco. Questo sottogenere è stato per anni una sorta di club esclusivo. Entrarci significava accettare un patto di sofferenza: curve di apprendimento che sembrano pareti verticali, perdite totali e un livello di stress che farebbe impallidire un controllore di volo durante un uragano.
Io sono molto affezionato alla frase di Henry Ford "C'è vero progresso solo quando i vantaggi di una nuova tecnologia diventano per tutti", nelle sue n-mila varianti. Quando le emozioni di un Extraction Shooters riescono ad essere distillate e portate ad una massa di utenti potenzialmente maggiore, c'è un progresso nel mondo del gaming, dove una platea sempre maggiore di giocatori può provare una nuova essenza di gioco.
Embark Studios riesce in questo intento, sicuramente. Tanto che il mondo dell'internet aveva già battezzato questo titolo come "Tarkov per chi ha un lavoro". Per le persone sempre interessate al genere, ma che hanno sempre lasciato stare per evitare di dover prendere mazzate sui denti per troppo tempo scalando la curva di apprendimento.
Ma perché è tutto scritto in Italiano?
Di sicuro molto fa l'ambientazione ad attirare gli sguardi svogliati. Mi vengono in mente quelle mappe colorate per mostrare statistiche folli o bizzarre. Una delle tante che spesso gira è "qual è la nazionalità più attraente per ogni singolo paese?" E se in Italiano esprimiamo spesso interesse per le nazioni del nord, è vero l'incontrario, con Italia spesso prima preferenza degli scandivani.

E forse queste statistiche e stereotipi hanno del vero, perché Embark Studio è una casa di sviluppo Svedese, che ha deciso di ambientare ARC Riders nel sud d'Italia. I nomi delle località sono di fantasia, ma il segno della metro della stessa forma, carattere e colore di una specifica città partenopea che inizia per N e finisce per apoli non passa inosservato. Così come le scritte sui cassonetti dei rifiuti abbandonati, tipiche delle nostre realtà fatte di ritiri porta a porta e per lo scarico in strada.
Il contorno però è tutto diverso. Siamo su una Terra che ha visto l'umanità rintanarsi in città sotterranee per via del violento cambiamento climatico. Alla fine si è riusciti a sopravvivere e poter tornare in superfice per recuperare manufatti dell'epoca andata non era tutta questa gran fatica. Però poi sono arrivati dei robottoni dallo spazio che hanno messo a ferro e fuoco l'umanità così piegata.
E quindi ora tocca ai Raiders farsi carico di uscire in queste bellissime terre riconquistate dalla natura, a cercare risorse evitando tanto altri Raiders quanto i titolari ARC, pena essere crivellato di colpi da entrambi i pericoli. Di sicuro un incipit interessante, con un'estetica retro-futuristica un po' NASApunk che lo distingue egregiamente.
Rischiare tutto per un tostapane
Il core loop di ARC Raiders è di una semplicità disarmante, ed è questa la sua forza. La tua missione: risalire in superficie per rubare qualsiasi cosa non sia inchiodata al pavimento. E tornare per poter raccontare dell'avventura.
Si scende in solitaria, in coppia o in un team da tre. Le mappe sono di dimensioni generose, ma mai dispersive, i quartieri hanno una loro identità. L'obiettivo primario è completare una missione (recuperare dati da un terminale, attivare un trasmettitore, far saltare un nido di ARC), ma l'obiettivo reale è arraffare equipaggiamento migliore (armi, armature, gadget), componenti di crafting ed accumulare valuta "semi premium" per diventare il più bello del reame con la giusta dose di estetica. Fatto questo, devi raggiungere uno dei punti di estrazione (sempre rischiosi, sempre esposti) e portare tutto a casa.
Se muori in superficie, tutto, tutto ciò che avevi nello zaino e addosso (tranne un piccolo contenitore di sicurezza) è perso per sempre.
Il cuore è quindi il classico rischio contro ricompensa. Una forza motrice umana primordiale, che ci ha portato fino ad oggi nel 21° secolo, con tutte le nostre conquiste ed avanzamenti tecnologici, un mondo fatto di persone che hanno rischiato e persone che non l'hanno fatto. Giochi come gli Extraction Shooter, che fanno appello a questi meccanismi basilari insiti nella nostra natura possono dirci molto di più della nostra società di qualsiasi studio antropologico (warning: iperbole).

Più volte nel corso delle ore passate sul gioco abbiamo mandato tutto all'aria perché quello del gruppo intrepido: "DAI È VICINO, 2 MINUTI, COSA VUOI CHE SUCCEDA!?!" Per finire eliminati da un cecchino nascosto in una Torre in lontananza. Seguendo a imprecazioni di ogni tipo. Altre volte le sortite durano solo pochi minuti, terrorizzati dall'esplorare per evitare di perdere proprio quella batteria trovata con tanta fatica per la missione. Anche se non è un oggetto particolarmente raro.
Embark ha introdotto due colpi di genio per smussare due dei problemi più evidenti del genere:
Equipaggiamento Gratis di basso livello. È possibile andare in missione con dell'equipaggiamento ricevuto randomicamente e gratuito di basso livello. Questo elimina completamente il muro più grande di questo genere di giochi. Il Gear Fear. La paura di perdere ciò che si ha che ci blocca, non ci fa più ingaggiare con il loop del gioco. In questo modo non esiste uno stato di fallimento, si può sempre ricominciare in qualche modo e soprattutto le prime ore possono essere fatte con molta più calma. La rete di sicurezza mentale che questo sistema crea non è da sottovalutare assolutamente.
Il gioco spinge generalmente con le sue meccaniche alla collaborazione.
La seconda è un PvE un po' più presente. Gli ARC sono una minaccia costante e onnipresente sulla mappa. Durante le loro pattuglie sono attratti dai rumori e quindi se alcuni giocatori iniziano a combattere tra di loro, di solito gli ARC arrivano come mosche e la vera vittoria è la loro. Gli ARC si presentano in due forme, entrambe letali. Quelle più fragili sono dei droni volanti moderatamente agili, in grado di schivare i vostri colpi e colpirvi da angolazioni scomode, vanificando coperture. E sono anche veloci ad inseguirvi e chiamare rinforzi. Di contro, colossi camminatori multizampa sono corazzatissimi ed hanno potenza di fuoco ragguardevole. Danno ottimo bottino ma servono le armi giuste per gestirli.
Anche le zone di estrazione, richiedono tempo per essere attivate e fanno un rumore fotonico, attraendo ogni genere di minaccia. Il gioco spinge generalmente con le sue meccaniche alla collaborazione. Poi che l'umana specie sia fatta di pezzi di merla che preferiscono asfaltarti anche in mezzo alle difficoltà, lo sappiamo e gli Extraction Shooters ce lo ricordano.
Giocare ad ARC Riders diverte nell'immediato e questo è fondamentale. Ogni run, per quanto breve o lunga che essa sia, da emozioni. Ansia, meraviglia da scoperta, adrenalina per gli scontri a fuoco. Per il tipo di persone che vivono nell'immediato, c'è tutto. Anche forse per l'efficace locomozione del giocatore? Si corre, si scivola, si salta, ci si accovaccia e si passa da calmo e rilassato a pronto per la battaglia velocemente, il feedback dei comandi è soddisfacente, non è un gioco ad alta inerzia.

Esistono elementi più a lungo termine per i giocatori pianificatori. Il personaggio ha un livello, accumula punti esperienza, punti abilità per diventare sempre più forte. Può riempire la sua cantina di banchi di lavoro e potenziarli per costruire gadget ed armi ed arrivare a costruire una spedizione per andare via da Speranza, agente come una sorta di sistema di Prestigio, dove il proprio progresso viene resettato ma si ottengono dei bonus da applicare al nuovo arrivato. Ed in generale l'accumulo di equipaggiamento migliore da usare nella spedizione successiva per ottenere bottino superiore è un altro potente drive a lunga gittata.
Le anime del gioco, quella PvP e quella PvE, sembrano calibrarsi in base al numero di giocatori della propria sortita. Il matchmaking cerca di combinare gruppi di giocatori di dimensione uguale insieme. Esplorando da soli si incontreranno altri giocatori singoli quindi. La community più cooperativa si trova in queste spedizioni solitarie, dove il bottino abbonda ed il pericolo degli ARC è preponderante.
All'aumentare della potenza di fuoco del gruppo, cresce l'aggressività. Quindi le escursioni in duo sono equilibrate, mentre in quelle da tre finire a spararsi è più frequente. Questo è quello che ho potuto vedere sia dalla mia esperienza che ascoltando in giro.
Si sono ricordati di "ottimizzarlo"
Sto per pronunciare quelle due parole seguite da un numero che incutono terrore nei giocatori moderni. Unreal Engine 5. AAAAAAH, già sento i pianti e le strappate di capelli. In questo caso non dovete assolutamente preoccuparvi di diventare calvi prima del tempo, in quanto Embark Studio ha realizzato un gioco che gira.

Sulla mia configurazione, che ricordo essere un 13700KF che spinge una RTX 4070 con 32GB di ram DDR4, a 3440x1440, tutto al massimo con DLSSQ CNN e nessun frame generation, si viaggia tranquillamente oltre i 60fps. Questa non è magia nera, ma una decisione abbastanza conscia da parte degli sviluppatori in quanto questo gioco non fa uso delle tecnologie più d'avanguardia di Unreal Engine 5: Lumen, VSM e Nanite. È insomma un gioco fatto alla vecchia maniera. E senza queste feature, l'Unreal Engine 5 viaggia discretamente. Non ci sono problemi di compilazione di shader (catturati alla stragrande maggioranza all'inizio), di stutter nell'attraversare lo scenario, di comportamenti non idonei del processore con conseguente irregolarità del frametime.
L'aspetto più curato della produzione è il comparto audio
Tutto questo senza rinunciare ad un impatto funzionale delle ambientazioni e delle interazioni tra le parti.
L'aspetto più curato della produzione è il comparto audio. Giocatelo con cuffie di qualità, farlo senza è un disservizio a chi ci ha lavorato. La direzionalità dei rumori ambientali è importante. Se gli ARC sono attratti dal rumore, un buon giocatore sa riconoscere ronzii sospetti o colpi di arma da fuoco in lontananza. E agire di conseguenza.
LLM alla riscossa.
Non possiamo parlare di ARC Raiders (o di Embark) senza affrontare la questione che ha infiammato la community e portato a recensioni estreme e polarizzate. Embark Studios utilizza apertamente strumenti di intelligenza artificiale per generare o assistere molte delle voci dei personaggi non giocanti e dei suoni ambientali.
Da un lato, la posizione di Embark è che questo permette a un team più piccolo di essere incredibilmente reattivo e di creare più contenuti (ad esempio, voci che possono leggere dinamicamente il nome del tuo personaggio o nuovi annunci in poche ore). Dall'altro, l'industria dei doppiatori e molti critici vedono questa pratica come "eticamente riprovevole", un modo per svalutare il lavoro umano, un pericoloso precedente e un modo per creare contenuti "senz'anima".

Dal punto di vista del giocatore, come suonano queste voci? Onestamente, sono "ok". Non sono terribili, ma sono palesemente sintetiche. Hanno quella cadenza piatta, quella strana intonazione, quel leggero "uncanny valley" uditivo. Rovinano il gioco?
La mia risposta è no. Il core loop è così solido, la tensione così alta e le interazioni (e i tradimenti) con gli altri giocatori così significative che le voci dei PNG di sottofondo diventano rumore bianco dopo la prima ora. La vera "storia" di ARC Raiders non la racconta un PNG nell'hub. La racconta quel giocatore che prima ti ha salvato la vita e poi ti ha sparato alla schiena per un fucile migliore.
Capisco perfettamente la posizione etica contro l'uso dell'IA in questo modo, e merita di essere discussa. Ma giudicando il prodotto ludico, l'impatto sul divertimento è trascurabile. La vera voce del gioco è il battito del tuo cuore quando senti dei passi fuori dalla porta.
La vera "storia" di ARC Raiders non la racconta un PNG nell'hub. La racconta quel giocatore che prima ti ha salvato la vita e poi ti ha sparato alla schiena per un fucile migliore.
Anche perché, sembro un disco rotto a citarlo sempre, ma ricordo con forza le parole di Ken Rolston, autore di giochi di ruolo cartecei di successo e di videogiochi come Morrowind e Oblivion. Partendo dall'esperienza cartacea, guardava ai dialoghi nei giochi come il male, in quanto limitati, specialmente in ottima moderna con il doppiaggio. Secondo la sua opinione, i dialoghi tornerebbero centrali qualora ci fosse la possibilità di generare voci a piacimento e risposte a piacimento.
Quindi ci sono persone creative che guardavano a questa tecnologia come una possibilità in passato. Oggi stiamo arrivando ad avere questa capacità. Dobbiamo per forza vedere il bicchiere mezzo pieno?
ARC Riders sfrutta il TTS avanzato permesso dalla tecnologia moderna anche per una chicca. La voce del proprio microfono è modulabile in 12 diverse voci. L'effetto risultate è molto superiore ad altri provati in passato da altri titoli o software ed è un elemento di accessibilità notevole, in quanto posso non solo interagire attraverso un mio nickname, ma anche attraverso una voce artificiale con sconosciuti.
Il valore di una fotografia del presente
C'è però un grosso problema. Il gioco è uscito il 30 ottobre. Io sto ammaccando queste parole nella seconda settimana di Novembre. Ed è uscita la Patch 1.2.0. Che apre una nuova mappa, aggiunge nuovi ARC. Mi hanno cambiato i valori necessari per il crafting, ribilanciando un po' di cose. Ridotto l'esperienza acquisita. Ci sono nuovi eventi temporanei con obiettivi di community. Come cambia il gioco?

Ah, vallo a sapere. Avrei dovuto smettere di scrivere qui, giocare per altre ore per scrivere pareri aggiornati, per poi ritrovarmi un'altra nuova patch? L'eterna battaglia tra chi preferisce il PvE e chi il PvP convincerà gli sviluppatori a realizzare modalità specifiche? L'endgame com'è? Come sarà? Riuscirà Embark Studio a supportare il gioco a lungo termine?
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