Uno strano rapporto di coppia - Resident Evil 9 : Requiem

 




Resident Evil requiem è uscito da tipo pochissimo, finito divorato e piaciuto. Il grosso elefante nella stanza del quale parlare è il suo aspetto duale. Perché credo che co e sia stato trattato dalla collettività delle recensioni è frutto di una enorme allucinazione collettiva mista a memoria cortissima per tutto il resto della serie in quanto tale. 

Quindi, senza indugi.

Cosa è esattamente Resident Evil

Sono dell'avviso che il discorso debba partire da una domanda all'apparenza semplice, ma diventata oggigiorno più complessa da risolvere. Cosa è Resident Evil? Di che genere stiamo parlando? Quali sono i cliché che lo rendono unico nel panorama videoludico e perché un Resident Evil è un Resident Evil?

E la risposta non sarà univoca, in quanto, essendo una serie che sta in giro da 30 anni che è cambiata molto in quest'arco temporale, ogni giocatore avrà un suo punto di ingresso, un suo ricordo.

Io posso dire che c'ero dall'inizio e su Steam alla fine ho recuperato tutti i titoli a disposizione, prima sparsi e giocati su diverse console.


La descrizione più veloce che possiamo darne è quella di Survival Horror. Termine usato per la sua prima commercializzazione e poi allargatosi contaminando l'intera industria videoludica.

Io provo a darne una definizione più ampia. Resident Evil è un gioco che mette il giocatore all'interno di una situazione pericolosa, dove deve gestire capacità di orientamento, memoria ed osservazione per trovare il percorso verso il proprio obiettivo unito ad una condizione di scarsità di risorse, richiedendo coscienziosa applicazione della violenza. In un contesto horror/sci-fi.

Negli anni i capitoli hanno posto più enfasi su uno dei due aspetti, creando una discreta confusione nella mente dei giocatori a seconda di dove sono entrati o cosa stessero seguendo.

I primi capitoli, 0,1,2 e 3 sono quelli più incentrati su esplorazione e puzzle, figli di un design di comando e locomozione che va contro il combattere. Il trio 4,5 e 6 ha spostato più l'enfasi sulla risoluzione dei problemi attraverso tanta violenza, per poi cercare un nuovo equilibrio tra le parti con 7,8 e 9. Lasciando stare tutti i capitoli non numerati, ognuno con il proprio equilibrio.

Resident Evil requiem non fa nulla di diverso all'interno della saga e prova a trovare il suo posto in mezzo a questo enorme mappazzone. 

E gestione dell'inventario. Tanta gestione inventario.


La curva dei Resident Evil

Un aspetto secondo me chiave ed importante di tutti i Resident Evil è la sua curva di progressione nel come il giocatore si relaziona con gli avversari.

I protagonisti dei vari giochi sono in larga parte, gente che sa sparare e che ha subito un allenamento formale militare. Poi non guasta come siano tutti americani quindi evviva le armi da fuoco.

I giochi principali hanno tutti una curva di difficoltà decrescente per come viene gestito l'armamentario. All'inizio i nemici sono dei semplici zombie. Non pongono particolare difficoltà nell'essere gestiti o eliminati. Il problema è la scarsità di munizioni.

Mi conviene eliminare questo nemico o meglio conservare munizioni per quando la situazione si fa davvero difficile e quindi meglio non farsi notare? I giochi inoltre tendono ad inserire dei nemici delle fasi più avanzate prima che il giocatore abbia per forza tutti i mezzi per gestirli al meglio, forzando quindi comportamenti o elusivi o a drenare più risorse del necessario.

Nel prosieguo, si ottengono via via armi più capaci, più munizioni, e si devono anche affrontare di petto vere e proprie boss fight, quindi dei mostroni che vanno fatti fuori a suon di botte. Immancabile l'uso dell'RPG per il boss finale, una tradizione difficile da spezzare.


Non ci si sente mai una macchina da guerra invincibile, in quanto la fragilità del giocatore non va mai via e non c'è mai abbondanza di risorse, ma poter mandare a quel paese diversi tipi di minaccia una volta che si è migliorati, ha un che di catartico.

Storicamente, la tripletta 4,5 e 6 hanno spostato tutto sul combattimento e lì davvero ogni nemico è un chiodo e vengono dati al giocatore una dozzina di martelli diversi, con in aggiunta anche una modalità cooperativa, ma anche il ritorno di forma Resident Evil 7, dopo che si trova il fucile a pompa viene chiamato da alcuni "fucile a pompa simulator", proprio perché avere accesso ad armi che funzionano, cambia la percezione della sfida e come l'umano gestisce la paura.

Da "ellapeppa via, a gambe levate che muoio" a "fanculo, muori!" Cosa esacerbata al massimo con il DLC di RE7 dove ci si cala nel ruolo di uno dei veterani della saga, rendendo il gioco uno sparatutto in prima persona.



requiem è il primo Resident Evil principale che altera questa curva.

Interlacciamenti

Perché decide di passare tra due protagonisti che si comportano in modo molto diverso invece che seguire lo stesso protagonista che cresce naturalmente.

Grace è un'agente dell'FBI da ufficio. Sa sparare ma non si è mai trovata in situazioni alla Resident Evil, non ha quel livello di esperienza che oramai ammanta i protagonisti che esistono dai primi capitoli. E le circostanze sono diverse. Grace viene catturata e posta in una location che non ha armi e munizioni da recuperare. La sua mira è scomposta, può fare poche azioni alla volta. Tutto il gameplay è esplora, osserva, capisci come risolvere i puzzle, evita gli zombie e decidi di combattere solo quando hai le risorse per poterlo fare ed un piano.



requiem introduce la catarsi immediata. Nel saltare da una prospettiva all'altra, si cambia power fantasy al volo. Questo risulta in un cambio di tono abbastanza evidente. Se questo piaccia o meno, va a gusti. Io onestamente ho apprezzato questo loop veloce. Un mostro intorno al quale pianificare gli spostamenti con Grace diventa una boss fight per Leon che lo stende a suon di fucilate in faccia. Attraversare gli stessi ambienti non con timore per la propria incolumità ma per quella dei nemici, è una sensazione interessante quando accade così velocemente e con una differenza di capacità così evidente.

Leon è veloce, agile, ha un'accetta per deviare attacchi e respingere velocemente qualsiasi attacco in corpo a corpo, è un'arsenale che cammina. I nemici non sono da evitare, sono da abbattere. Alle urla di paura si sostituiscono frasi ad effetto da film di serie B.

Credo che la reazione a questo tipo di struttura sia espressamente personale. Non mi sento di dire in modo assoluto "è fatta male" poiché come ho detto sopra, a me è piaciuta. Immagino che a molti invece faccia storcere il naso, ma non direi proprio per via del modo dell'esecuzione della stessa. Più o meno.

Due metà incomplete?

Costruire un gioco in questo modo è interessante poiché ci sono due elementi difficili da bilanciare. Il primo è la progressione. Se in 10 ore di gioco, 5 sono dedicate ad un personaggio ed altrettante ad un altro, non è possibile fisicamente, costruire un'evoluzione del personaggio che si spalmi in 10 ore.

Per un motivo o l'altro, gli ultimi Resident Evil hanno incorporato diversi elementi di crescita. Sia esso comprare e recuperare armi sempre più nuove e spendere risorse per rendere sempre più potenti, o recuperare qualche forma di oggetto nel mondo di gioco per aumentare la propria salute, velocità di corsa o performance di mira. Il risultato di Requiem e che queste meccaniche si esauriscono velocemente.



Anzi, si ha una sensazione particolare, legata al secondo punto. Il ritmo. La prima metà del gioco è a mio avviso ottima. I momenti con Grace sono quelli lungi, dove si ha tempo di avere paura, di vivere in tensione e di risolvere puzzle, di annusare e vivere gli ambienti, dove memorizzare il layout ha un suo perché. Leon arriva veloce, spacca tutto e via.

Quando invece arriva il momento di dare a Leon un pezzo lungo, decade tutto. Non c'è un vero motivo di prendersela con calma. Ci si sposta da un'area di combattimento all'altra. E tutto sembra solo per far accumulare a Leon abbastanza risorse per potenziare le sue armi e dare un motivo per usarle potenziate. E rallenta. Di troppo. La sequenza centrale di Leon potrebbe essere di 1 o addirittura 2 ore più corta ed il gioco non perderebbe nulla in termini di storia e guadagnerebbe tutto in termini di ritmo.



E quindi la parte di Leon sembra molto più vuota ed inutile. In combattimento funziona tutto perfettamente, intendiamoci, ma uscendo un attimo fuori dall'euforismo dettato dall'adrenalina, manca tutta quella sovrastruttura e quel focus che invece c'è in Resident Evil 4 remake o in Village, visto che si concentrano a fare una cosa bene e non devono avere a che fare con una storia divisa tra due personaggi così diametralmente opposti.

Però, in tutto questo discorso, non mi trovo dinanzi a un "non" Resident Evil o ad un gioco che non sa cosa vuole essere o che combatte contro se stesso per capire cosa fare da grande. Al contrario. Il gioco comunica molto bene il suo animo ed è fa parte dell'anima della serie alla perfezione. La conclusione più naturale che mi sento di dire è che appunto, andrebbe limato e raffinato nei punti su discussi. E fine.

Non mi sento di dovergli fare una paternale particolare. Non siamo di fronte a Balto. E forse, pensare che lo sia, per me è più indice di non aver mai apprezzato tutta la saga di Resident Evil, ma solo alcuni suoi marginali stati d'essere.


Stay Classy, Internet.



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01 09 10