L'oramai grosso gruppo di sviluppatori polacchi di Techland, ha avuto in passato le idee un po' confuse su come trattare la sua serie Dying Light dopo il secondo episodio, ricevuto non proprio benissimo da pubblico e critica. Dying Light: The Beast nacque come DLC del sopranominato secondo capitolo, per poi diventare un progetto a se stante, un titolo completo e nel settembre 2025 ha visto la luce su store fisici e digitali del mondo.
Il risultato è un'opera che fa i passi indietro che servivano, senza però sconvolgere nessuna fondamenta. È un ritorno a ciò che ha reso il primo Dying Light un successo, con un’enfasi rinnovata su atmosfera, gameplay solido e una narrazione che, pur non rivoluzionaria, riesce a mantenere alta l’attenzione del giocatore.
Guarda un po' chi si rivede
Il protagonista del quale vestiremo i panni è Kyle Crane, direttamente dal primo gioco. Dopo gli eventi di Harran, è stato catturato e sottoposto agli esperimenti più crudeli, vista la sua natura di resistente all'infezione. Questi esperimenti sono orchestrati dal Barone, un antagonista che incarna il cliché dello scienziato malvagio con una visione darwiniana, deciso a plasmare l’umanità del futuro attraverso metodi estremi, come spesso accade in narrazioni che coinvolgono zombie di origine "medica".
Un ritorno a ciò che ha reso il primo Dying Light un successo
La premessa è prevedibile: Crane viene liberato, giura vendetta e si lancia in una missione che lo porterà al confronto finale con il suo aguzzino. Per combattere il Barone e il suo esercito, il giocatore dovrà stringere alleanze con i sopravvissuti locali, un gruppo eterogeneo di personaggi che aggiungono un po’ di spessore alla storia, anche se non sempre risultano memorabili.

La trama, pur derivativa, è ben calibrata e non stanca. Non si ha mai la sensazione di voler saltare le cutscene, grazie a un ritmo che, pur non innovando, rimane coerente e coinvolgente. Tuttavia, la narrativa avrebbe potuto osare di più, magari approfondendo le motivazioni del Barone o esplorando il conflitto interiore di Crane, che lotta per mantenere la sua umanità mentre il suo corpo è alterato dagli esperimenti. Questo aspetto, accennato ma non pienamente sviluppato, rappresenta un’occasione mancata per dare maggiore profondità psicologica al racconto.
Proprio come Super Mario
Il cuore del gameplay di Dying Light: The Beast rimane la combinazione di parkour e combattimento corpo a corpo, un marchio di fabbrica della serie. Pur essendo un gioco in prima persona, i movimenti di scalata e attraversamento ostacoli sono naturali e ben studiati, trasmettono bene lo sforzo e l'eventuale momento dell'azione. Questo si riflette anche nel combattimento, dove le armi da corpo a corpo hanno un peso tangibile. Gli impatti sono resi con una dovizia di particolari: le armi taglienti lacerano carni e arti, lasciando ferite aperte sui nemici, mentre mazze e accette devastano crani e respingono gli zombie più leggeri. Questo sistema, brutale e viscerale, è soddisfacente e quasi inebriante, riuscendo a trasmettere un senso di potenza e disperazione al tempo stesso.

Un elemento di bilanciamento cruciale del ritmo e flusso del pestaggio è la barra della stamina, che impedisce di concatenare attacchi all’infinito. In un contesto horror con risorse limitate, questa meccanica aumenta la tensione, costringendo il giocatore a pianificare ogni mossa con attenzione. Nel progredire dell'avventura questa diventerà più copiosa andando a sostenere combattimenti sempre più serrati.
L'invidia è una brutta bestia
La chicca però è la modalità bestia, introdotta in questo capitolo. Questa modalità è integrata in modo interessante nell'evoluzione del personaggio e della trama. Ogni colpo dato o ricevuto riempie una barra specifica; una volta completata, la modalità bestia si attiva automaticamente, trasformando Crane in una forza distruttiva capace di smembrare nemici deboli e infliggere danni significativi ai boss. All’inizio, questa modalità può attivarsi in momenti inopportuni, risultando uno spreco, ma con il progredire della storia il giocatore guadagna il controllo su di essa, passando da un’abilità incontrollata a una risorsa strategica. Questo progresso riflette l’evoluzione di Crane, che impara a dominare la sua natura “bestiale”, e rappresenta uno degli aspetti più riusciti del gioco, dove gameplay e narrativa si fondono in modo organico.

The Beast rimaneggia la verticalità tipica della serie in modo che potrebbe dispiacere ai fan di lunga data, ma che io ho trovato essere una buona ventata di aria fresca. A differenza dei precedenti capitoli, che si svolgevano in metropoli dense di edifici alti, qui ci troviamo in una cittadina dell’arco alpino, con strutture basse e distanziate. Questo riduce la verticalità tipica della serie, limitando le opportunità di sfuggire alle orde di zombie arrampicandosi sui tetti. Se da un lato questa scelta enfatizza il senso di oppressione e insicurezza, dall’altro può risultare frustrante per i fan abituati a sfruttare l’altezza come strategia di sopravvivenza.
Specie perché di notte le cose peggiorano. I Volatiles, bruttissime bestie incazzate che punteranno il giocatore e non lo lasceranno stare fino a quando non si verifica una di queste tre condizioni: 1) verranno abbattute a caro costo 2) fuga impellente fino ad un rifugio sicuro 3) sorga il sole. E se vi capita nell'unica città bene. Se succede in campo aperto è un altro discorso. Non andate in giro di notte!
Il sistema di progressione RPG è ben implementato: uccidendo nemici e completando missioni si guadagna esperienza, si sale di livello e si sbloccano nuove abilità di parkour o combattimento
L’avventura principale si completa in circa 20 ore, ma esplorando missioni secondarie e attività opzionali si può facilmente arrivare al doppio del tempo. Il sistema di progressione RPG è ben implementato: uccidendo nemici e completando missioni si guadagna esperienza, si sale di livello e si sbloccano nuove abilità di parkour o combattimento. Le armi, che richiedono riparazioni costanti, possono essere potenziate con risorse raccolte dai cadaveri o nell’ambiente. Tuttavia, il ritmo del gioco tende a stabilizzarsi dopo le prime 4-5 ore, senza evolversi significativamente fino alla conclusione.
Questo appiattimento, unito a un sistema di “gating” basato sui livelli di aree e armi, può limitare la sensazione di scoperta e progressione, rendendo alcune sezioni ripetitive. Sono dell'idea che la profondità dei sistemi non sia tale da sostenere il gioco nella sua interezza. Direi che è forse l'esempio più grande del "DLC trasformato in gioco a se stante".

Le missioni secondarie, pur offrendo progetti e upgrade utili per migliorare o creare nuove armi, non sempre brillano per originalità. Alcune attività si riducono a compiti di raccolta o eliminazione di nemici, e un maggiore sforzo nel diversificare gli obiettivi avrebbe potuto arricchire l’esperienza complessiva.
The beast è un'esperienza più in solitaria che di gruppo, proprio per impostazione.
Nota a margine: Dying Light The beast supporta una modalità cooperativa fino a quattro giocatori. L'esperienza è abbastanza trasformativa in quanto c'è più potenza di fuoco, ma gli spazi non sono propriamente ottimizzati per così tanta gente. The beast è un'esperienza più in solitaria che di gruppo, proprio per impostazione. Inoltre la progressione è legata all'host. Quindi è più un "aiuta l'amico" o "facciamo la pazzia di notte a sopravvivere" e non risulta un'esperienza coesa.
Questo gira bene ragazzi, assurdo

Lato performance, Dying Light: The Beast è un po'un gioco fuori dal tempo. Nel senso che gira bene al Day 1. Cioè, una cosa impensabile. Magie di usareun motore proprietario. Ricordo sempre che il PC di test è formato da un 13700k, 32GB DDR4 ed una RTX4070. A 3440x1440, DLSSQ, tutto al massimo, si sta agilmente oltre i 60fps senza scomodare generazioni di frame. Prestare attenzione al fatto che Techland ha rimandato l'uscita delle impostazioni in Ray Tracing, quindi questo massimo non è pensato per abbattere le GPU moderne.
Il colpo d'occhio è piacevole, e l'elemento più distintivo è la gestione di tanti zombie e la loro capacità di essere distrutti dai colpi del protagonista. Ma non c'è alcun effetto wow. Se non che le notti sono davvero buie. Cioè, non si vede una mazza. In HDR il contrasto è sopraffino.
Avendo una Steam Deck, ho potuto testare anche lo scaling verso piattaforme a performance inferiori. Anche qui buone notizie. Portando tutto in basso, qualcosa a normale come Texture e dettagli di geometria e sfruttando XeSS a Bilanciato, i 30fps si ottengono. È possibile andare ancora più giù, casomai usare FSR, ma la resa di XeSS rimane superiore.
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