Metro Exodus - Recensione



Piattaforme: PC(giocata)/PS4/Xbox One   Data di Uscita: 15 febbraio 2019

4A Games, prova la strada dell'open world con il terzo capitolo della serie Metro. Almeno così sembra dire il marketing. Ma la verità è un'altra.






Metro è un'opera peculiare. L'opera nasce nel 2002, quando l'autore russo Dmitrij Gluchovskij pubblica online il suo romanzo Metro 2033. L'opera è di grande success, viene tradotta in 35 lingue e nel 2010 arriva sui PC e Xbox 360 la trasposizione videoludica omonima. NOn ci troviamo in una situazione come per quella di Witcher però. L'autore originale segue il progetto videoludico da vicino e quindi la fedeltà all'opera originale è garantita.

Il team di sviluppo ucraino 4A Games dimostra con la sua prima opera di essere in grado di costruire giochi in prima persona molto immersivi, con alta cura al dettaglio e molta competenza tecnica. Da qui, i giochi ed i romanzi si alternano per far continuare la storia di Artyom, il protagonista delle vicende.



Immersione




Come ho già detto prima, i 4A Games sono davvero molto bravi a creare dei giochi immersivi. Questo si ottiene a mio avviso, non tanto con l'ottimo deisgn degli ambienti, ma con la cura nei dettagli delle animazioni. Nei giochi in prima persona, l'unico punto di contatto con il mondo esterno sono le proprie armi e le proprie mani. In Metro, la maggior parte delle azioni sono fisicalizzate. Non parliamo assolutamente di un smodato come in Red Dead Redemption 2. Raccogliere munizioni e collezionabili nel gioco è lasciato senza animazioni per non interrompere il gameplay. Sono rese fisiche quelle che contano, quelle che trasmettono immersione nei giusti momenti.
Inoltre rimangono i tocchi di classe dei capitoli precedenti.

La propria maschera antigas può sporcarsi e va pulita con una passata di mano, può rompersi e deve essere riparata velocemente con del nastro adesivo. Le animazioni delle ricariche armi hanno diversi stati di entrata in base alla natura del caricatore ed allo stato dell'arma. Per accedere all'inventario, Artyom prende il proprio zaino e lo mette davanti a se, aprendolo. L'HUD è tenuto al minimo e c'è sempre l'opzione Ranger per disabilitarlo del tutto.

Tutti questi fattori rendono il gioco una delle esperienze più tattili nel mondo degli fps e questa voglia di creare un gioco immersivo in prima persona si è un po' persa negli anni. Anche gli ottimi Doom, Wolfenstein, o giochi Ubisoft e via dicendo, non raggiungono mai lo stesso livello, ma sono anche esperienze diverse.


Ambientazioni

Finalmente i ragazzi di 4A Games iniziano a flettere i muscoli creativi. I vecchi Metro erano sempre stati un po' limitati, per motivi narrativi. L'ambientazione era la Metro di Mosca. Per forza di cose, si doveva ambientare in quella città. Nonostante tutto sono sempre riusciti a creare ambienti interessanti. Ora invece, siamo finalmente fuori dalla Metro. E stiamo viaggiando per tutta la Russia. C'è tempo e spazio per spaziare. Un viaggio della durata di 1 anno, permette di vedere tutte le stagioni. Basta a bunker e neve infinita, ora siamo anche al sole, nel deserto del Caspio o nella tundra della Taiga. Ognuna di queste è realizzata in modo sopraffino e ben comunicano lo stato di post-apocalittico. Il ciclo giorno notte e condizioni climatiche estreme impreziosiscono il tutto.
Quello che forse non era stato comunicato bene era la loro struttura all'interno del gioco.
Non si tratta di un gioco open world. Il gioco rimane lineare, con chiari obiettivi. I livelli, semplicemente, invece di essere dei corridoi, sono delle mappe aperte. Ma neanche così tanto.


Il livello del Caspio è il più grande ed è infatti l'unico che vi da un veicolo. Gli altri si fanno tranquillamente a piedi, con quello della Taiga che è in realtà un corridoio mascherato da mappa open world.
Quando serve, il gioco ritorna a livelli più lineari e tradizionali e lo fa con un ottimo ritmo a mio avviso. Difficilmente una delle sezioni del gioco vi arriverà alla noia.


Grafica

Il Metro originale era un gioco con una grafica davvero ottima, ma era anche eccessivamente pesante se lanciato al suo massimo. Anche i PC moderni fanno fatica a gestirlo. Da quel momento, i 4A games hanno ottimizzato molto il loro motore, producendo un Last Light e Metro 2033 Redux in grado di girare molto meglio dell'originale.
Questo Metro Exodus visivamente è davvero, davvero valido ed a livello di performance è una sorta di via di mezzo.


Ho avuto modo di giocarne un pezzo sul mio vecchio PC e finirlo sulla nuova configurazione. Diciamo che avere i core extra dello xeon 1650 e 16GB di ram mi ha permesso di  eliminare ogni collo di bottiglia e rimanere sempre GPU bound. A dettagli High, la mia GTX970 non riusciva sempre a garantire i 60fps, ma con un overclock di +150Mhz sul core e +200Mhz sulla memoria le cose si sono stabilizzate. L'esperienza globale è stata ottima. La resa grafica e le performance attese le trovo commisurate.

Almeno, fino a quando non si attivano tutte le opzioni extra. Il gioco usa la tessellation su ogni cazzo di oggetto esistente, andando a smussare ogni cosa. Il risultato è fantastico, ma l'impatto prestazionale si fa sentire. Soprattutto su hardware AMD, visto che le loro GPU hanno capacità di elaborazione geometrica più scarsa rispetto alle Nvidia.
Poi il gioco è uno dei pochi a supportare la tecnologia Ray Tracing. Purtroppo, non ho potuto provarla, ma vedendo online è davvero ottima. Diciamo che questo è uno di quei giochi da rigiocare volentieri con GPU future. Un po' come il primo Metro, ma senza essere eccessivamente pesante sui PC di oggi.

La ciurma



Uno dei vantaggi del media videoludico è quello di avere più tempo a disposizione per stabilire i personaggi. E Metro Exodus lo sfrutta decisamente meglio che in passato. In Last Light, la romance con Anna saltava fuori un po' dal nulla. Qui invece c'è tutto il tempo per far crescere i personaggi, o quantomeno, l'attaccamento del giocatore verso di loro.

Il gruppo di Ranger della Metro si ritrova a viaggiare su un treno, chiamato l'Aurora, per la Russia post apocalittica. Tra un'ambientazione e l'altra, il gioco ci farà assistere ad un segmento sul treno, dove potremo assistere alla vita di tutti i giorni. I dialoghi sono tanti, corposi e spaziano su ogni tipo di argomento. Col tempo vi affezionerete alla vostra squadra. Ed in fondo sono loro che mantengono vivo l'interesse del giocatore narrativamente, perché ogni ambientazione è una miniavventura autoconclusiva.




Meccaniche di loot/survival

Una cosa che non ho apprezzato particolarmente sono le meccaniche di loot/survival inserite nel gioco. Abbandonata la metro, ora bisogna "recuperare gli strumenti sul campo". Il gioco, invece di avere la dicotomia proiettili anteguerra e proiettili preguerra come moneta di scambio, si regge solo due risorse: scarti meccanici e scarti chimici. Questi verranno poi usati dal giocatore per pulire le proprie armi e per costruirsi munizioni sul campo.

Le proprie armi sono diventate modulari e nel corso del gioco si otterranno diversi potenziamenti per personalizzare il proprio arsenale. Si possono portare 2 armi generiche ed una "stealth con munizioni fabbricabili al volo", che è in sostanza fissa. La varietà è consona all'ambientazione ed il proprio stile di gameplay può informare che armi portare. A me non piace molto combattere a lungo raggio ed il gioco spesso ci costringe a vedercela a distanza ravvicinate, quindi ho sempre portato roba che spara tanto e fa un treno di danni da vicino.

Non c'è nulla di fondamentalmente sbagliato in queste meccaniche, ma porta quel comportamento di curiosare ovunque per recuperare... il "nulla". Nei vecchi metro c'era una gratificazione immediata data dalla natura evidente dell'oggetto. Qui invece abbiamo una quantità indefinita di cose, che potrebbero essere utili in futuro.

Storia


La storia di questo Metro non è particolarmente interessante a mio avviso. Dopo il colpo di scena iniziale, si spegne. Fa il suo lavoro ed è pensata per essere il più flessibile possibile, per lavorare ad episodi. Se i primi Metro avevano un obiettivo chiaro e trasportavano il giocatore verso quel punto finale, qui invece ci ritroviamo con i personaggi un po' persi per strada. Ogni livello è un mondo a se. Dove i nostri personaggi appaiono e poi spariscono. Forse cambiando qualcosa, forse no. Sembrano un acquazzone più che una tempesta.
Inoltre la storia va ad usare alcuni cliché per allungare il brodo, non propriamente felici e che aggiungono davvero poco alla struttura generale. Come ho detto sopra, il bello si ha da come i personaggi interagiscono con il mondo ed a ciò che accade, non tanto in cosa accade.




Perdita di unicità

Una cosa ho notato in questo metro. L'esperienza in generale è ottima, ma meno unica che in passato.
Si tratta di una di quelle cose un po' difficili da inquadrare e spiegare. Metro era diverso dagli altri proprio perché era rimasto legato alla linearità totale, ad ambientazioni piccole, costipate. Aveva delle idee tutte sue, come quella delle munizioni che funzionavano da moneta per la metro. Aveva delle tematiche sovrannaturali abbastanza importanti inserite in un contesto altrimenti realistico.
Tutto sparito. Tematiche non presenti. Sistema di risorse come tantissimi altri giochi.



Diciamo che nell'evolversi, ha lasciato qualcosa indietro. E questo di questo mi dispiace molto.
Però non inficiano sulla qualità generale nel minimo modo.




Metro Exodus è un'ottima esperienza in prima persona. Graficamente ottimo ed in grado di tenere impegnati i PC negli anni a venire, espande la sua struttura aprendosi il giusto. L'avventura che vivrete è retta in piedi dall'ottimo design del mondo e da una colorata ciurma di NPC. Il gunplay rimane viscerale e fisico e soddisfacente. Solido. Giocatelo con l'audio in russo.



Stay Classy, Internet.

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