Dark Souls 3 - Recensione


Piattaforme: PC (giocata)/Xbox One/ PS4 Data di uscita: 12/04/2016
La serie di Dark Souls oramai è diventata un fenomeno mediatico su youtube ed è riuscita a farsi riconoscere ed imporsi al di fuori della nicchia del primo Demon Souls su PS3. Dark Souls III è il capitolo finale, o almeno l’ultimo prima di una pausa. Dopo il ruolo secondario che aveva avuto in Dark Souls II, il director Miyazaki ritorna con una partecipazione maggiore. Sarà questo il miglior gioco Soulborne?


Nostalgia portami via
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La guardiana del fuoco: la vostra nuova waifu
Di solito inizio a parlare nelle mie recensioni della storia, dei personaggi. I giochi di Dark Souls sono famosi più per un’altra cosa: il Lore, la storia dietro, il background narrativo. Come da tradizione quindi non ci saranno filmati per portare avanti la storia. Basta un incipit, una missione semplice e via. Il vostro personaggio è una fiamma sopita e si è risvegliato in un’epoca sull’orlo della fine: il vostro compito è ritrovare i 5 signori dei tizzoni per riaccendere la fiamma che alimenta il mondo. Durante i vostri viaggi vi imbatterete in NPC che offriranno pochi e sparuti dialoghi. Alcuni di questi potranno essere reclutati e diventeranno mercanti di incantesimi ed oggetti particolari, altri invece saranno NPC con una loro questline ed interagiranno con il giocatore, muovendosi nelle location con esso, assistendolo contro boss fight e richiedendo assistenza a loro volta. Siamo ritornati alla struttura delle missioni secondarie come quella del primo Dark Souls, dove devono essere scoperte e completate interagendo con i personaggi e l’ambiente in un modo ed ordine specifico. Ritorna quel senso di non capire mai se si sta facendo la cosa giusta e di dover andare a leggere una guida, ma è una sensazione tipica di questa saga che si era un po’ persa con Dark Souls II che presentava sidequest con meno mordente e tutte risolvibili nello stesso identico modo. Il vero punto distintivo di questo episodio è il suo contenere un numero infinito di rimandi al primo capitolo. Oggetti, personaggi ed ambientazioni ritorneranno e saranno rivisitate sotto un’altra prospettiva. Anche a livello di narrativa troviamo un incastro e delle similitudini con la prima avventura. Il secondo capitolo non è ignorato, ma invece di avere un legame profondo, i rimandi a Dark Souls II sembrano quasi degli easter egg, delle semplici citazioni messe lì a dire “ehi ci sono anch’io!”.  Inoltre ritorna il pessimismo e la tristezza infinita del primo capitolo che ripervade di nuovo le sidequest ed il mondo intorno a voi. Un viaggio nell’abisso, come al solito. Se non avete giocato al primo Dark Souls vi perderete probabilmente un buon 60 o anche 70% del fascino di questo capitolo. Rimarrà godibilissimo ma si sente che manca una chiave di lettura in più per meglio comprendere gli eventi, i luoghi e le descrizioni degli oggetti.
Uguale a se stesso ma nuovo allo stesso tempo
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Avere dei compagni con se trasforma l’avventura
Dark Souls III rimane un gioco action con elementi di progressione del personaggio da gioco di ruolo. Si partirà selezionando una classe tra le dieci disponibili, ognuna che offre un punto di partenza per uno stile di gioco peculiare, si continuerà uccidendo nemici e raccogliendo anime che verranno spese per potenziare armi e per salire di livello aumentando le proprie caratteristiche. Si troveranno anelli, armi, scudi, incantesimi ed armature e si cercherà di costruire un personaggio capace di affrontare le difficoltà dell’avventura. Ora le risorse da gestire durante le battaglia sono due: energia e punti abilità. L’energia è la stamina: questa verrà consumata ad ogni vostro attacco, parata, rotolata e corsa e si ricaricherà dopo qualche istante a non far nulla di faticoso. I punti abilità invece sono il mana: una meccanica presente in Demon Souls ma assente negli altri due Dark Souls. I PA servono a lanciare incantesimi ed a eseguire attacchi speciali con le vostre armi e non si rigeneranno passivamente ma avrete bisogno di utilizzare apposite fiaschette, chiamate cineeree.  I combattimenti sono un balletto tra il giocatore ed in nemico ed aderiscono più o meno tutti alle stesse regole. C’è una fase di studio del pattern del nemico, costituito da parate e rotolate e qualche fugace colpo per testare le difese, seguito dalla prima fase di attacco quando si crede di aver capito il nemico, solo per prenderne a vagonate, per ritornare a studiare di nuovo capendo finalmente come agire nel modo più efficiente. L’arsenale in mano al giocatore è vasto e comprende grandi classici e qualche nuova chicca. Spade lunghe, ricurve, doppie, spadoni, lance, fruste… ognuno troverà il modo che più gli aggrada di affrontare le sfide. Dark Souls viene spesso considerato come “difficile”, “hardcore”, “per veri duri”, ma in realtà non opera in modo diverso dai giochi che c’erano un tempo per NES e SNES. Si morirà spesso ma la morte non è un fallimento ma sono una parte del processo di apprendimento. Certo, alla morte di perdono le anime possedute, ma si possono sempre recuperare a meno di non morire un’altra volta senza averle raccattate. Avere pazienza, capire cosa funziona e cosa no, avere un’idea di quello che si sta facendo e non andare a caso ovunque aiutano tantissimo, non è un gioco che si può affrontare alla leggera. La curva della difficoltà è devo dire migliore che in passato anche se le ultime aree arrivano a porre sfide un pelo ingiuste e Miyazaki ha la passione per mettervi in corridoi stretti con gente che vi spara addosso con ogni cosa da distanze siderali e quei pezzi possono essere un po’ frustranti. I nemici sono più vari che nel secondo capitolo e si riaffronteranno bestie strane ed orrori a cadenza maggiore, e gli umanoidi che si affronteranno sapranno portare tanti stili diversi in battaglia. I boss sono ottimi per varietà, hanno tutti fasi multiple che aggiungeranno pepe agli scontri, ma in generale sono più sempliciotti che in passato… o almeno sono io che oramai sono un veterano della serie e quindi percepisco la difficoltà in modo diverso da un neofita.
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La spada oscura è una delle armi più spanate del gioco per i personaggi quality
Ogni Dark Souls ha un suo equilibrio interno con meccaniche, armi e build che se sfruttate bene possono alterare radicalmente la difficoltà del gioco. Il primo Dark Souls aveva gli spadoni e le armature con alto equilibrio che aiutavano a fare ingenti danni in pochi colpi ed a resistere alle interruzioni dei nemici. Il secondo capitolo aveva introdotto la possibilità di iniziare immediatamente a giocare con personaggi maghi avendo vita tutto sommato facile grazie ai danni consistenti dalla distanza. Il terzo capitolo stravolge un po’ le carte in tavola. I nemici sono molto più aggressivi ed attivi che in passato, sono più resistenti all’essere storditi e gli spadoni risultano non essere più il sistema più efficiente per terminare gli scontri. Le spade normali hanno acquisito una posizione “dominante”. Attaccano velocemente, pesano poco, hanno un ottimo scaling (ovvero il loro valore di attacco aumenta con l’aumentare delle caratteristiche del personaggio) ed offrono attacchi speciali in grado di spezzare la difesa dei nemici velocemente. La magia ritorna al ruolo di supporto e di ultima ruota del carro come nel primo Dark Souls se non peggio. I personaggi che vogliono fare affidamento su magie e miracoli avranno vita difficile per lo scarso livello di potenza degli incantesimi, che iniziano a diventare forti solo verso la fase finale del gioco. Se nel secondo capitolo si potevano creare personaggi unicamente caster fin dal principio, qui è più difficile e la magia sarà sempre corroborata per forza di cose da attacchi con arma bianca. I piromanti hanno preso il posto degli Hexer del secondo capitolo invece, offrendo magia ad alto potenziale, veloce ed efficiente in grado di soppiantare in modo notevole e vistoso le altre due. L’altro cambio alle statistiche che i veterani noteranno è l’equilibro del personaggio. Questo valore indica quanto è difficile essere fermati nella propria animazione da attacchi nemici. Avere un’armatura con alto equilibrio permetteva di continuare il proprio attacco o lancio di incantesimo anche sotto attacco nemico e spesso prenderle mentre le si dava era un’ottima tattica. L’equilibrio era gestito come un’altro tipo di danno e le armi avevano un valore che indicava quanto equilibrio veniva tolto al nemico ad ogni colpo ed alcune armi pesanti potenziavano il proprio equilibrio durante l’animazione. In Dark Souls 3 la differenza tra stare in armatura pesante o leggera è praticamente nulla e solo poche armi pesanti e mosse speciali danno il boost in equilibrio. Tra l’altro le armature non sono più potenziabili come in passato…. possono fare la differenza in alcuni combattimenti, ma si ha l’idea di dare più importanza al “fashion soul” cioè indossare le armature che piacciono esteticamente, rispetto ad indossare quelle funzionali. A conti fatti si riesce a giocare a tutto, ma si nota come l’unica build efficiente sia quella basata su armi veloci e puntare su forza e destrezza in egual misura. I caster sono molto più difficili da giocare nella fase iniziale e non è più possibile implementare una build “tank” come nei primi due. Questo potrà essere aggiustato e ricalibrato via future patch, ma per ora a livello di meccaniche di crescita e sviluppo personaggio il gioco offre meno opportunità e meno build altamente funzionali. Ed è un peccato perché una cosa che mi era piaciuta tanto in Dark Souls 2 era proprio la varietà di build tutte ugualmente efficaci nel portare a termine il gioco.
L’online è come sempre afflitto da lag ed è prono ad errori, ma  invadere i mondi di altri giocatori per ucciderli o  essere evocati per aiutare gli altri giocatori a finire un’area o a battere un boss è molto divertente. Finalmente è stato implementato un sistema con password, come in Bloodborne, che permetterà la connessione tra le persone che condividono la stessa password, ottimo per organizzare incontri PvP o avventure PvE tra amici. Tornano i covenant, patti ai quali ci si può unire per avere missioni da compiere in multiplayer per ottenere ricompense. Si tratta di meccaniche abbastanza standard che ricalcano i covenant del secondo capitolo, con chi viene evocato in automatico per difendere un’area, chi ottiene ricompense nello sconfiggere i boss insieme e così via. Devo dire che ho trovato l’online migliore dei precedenti capitoli ed un paio di zone adibite al PvP sono inserite naturalmente nel corso dell’avventura e sono un’esperienza galvanizzante da affrontare da soli o in compagnia.
Un dipinto
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Questa location vi incanterà. Garantito.
Dal punto di vista grafico ci troviamo di fronte al motore di BloodBorne alle prese però con ambientazioni e stili differenti all’interno dello stesso gioco. L’approccio al mondo è lo stesso di Dark Souls 2 con una piccola differenza. Il vostro hub centrale non è fisicamente collegato al resto del mondo e quindi dovrete ricorrere al teletrasporto per ritornare nei falò, i checkpoint, delle varie location. Il resto del mondo è interconnesso, con solo un paio di aree separate, e vi ritroverete a viaggiare in una grande varietà di ambienti. Città innevate, paludi, catacombe, imponenti cattedrali, castelli… ce n’è davvero per tutti i gusti. Ogni area ha una sua personalità, un suo look, una sua storia, i suoi nemici ed anche qualche nuovo ostacolo e vi sapranno affascinare. Si tratta comunque di ambientazioni lineari, che non tornano su se stesse come il primo Dark Souls, che era strutturato come un metroidvania sotto questo punto di vista, ma la complessità è aumentata rispetto al secondo capitolo. Mi sono perso un paio di volte e ci sono scorciatoie e vie nascoste un po’ ovunque. Sotto questo punto di vista a mio avviso si è raggiunto un ottimo equilibrio: la via da seguire è più chiara rispetto al primo episodio, ma l’esplorazione ricompensa molto più che nel secondo. Oltre che dal puro lato grafico il gioco regge anche da quello delle performance… più o meno. La mia Gtx 970 riesce a gestirlo a 1080p con tutto al massimo a 60fps fissi per la maggior parte del gioco. Alcune aree con più effetti particellari in zona portano il framerate intorno ai 50 senza un uso apparente maggiore di risorse, ma oramai abbiamo capito che alla From Software sono un po’ zappe tecnicamente. Ogni tanto ci sono dei freeze momentanei della durata di un’istante e accadono sempre quando il gioco comunica con i server della From Software e la pesantezza del calo di performance non è neanche consistente con se stesso. Può dare fastidio durante qualche scontro, ma di solito accadono non quando si è in battaglia. In ogni caso ho trovato le performance buone per la resa visiva considerando lo sviluppatore. Su console l’esperienza è ferma a 30fps, non proprio stabilissimi ma giocabile. Un piccolo accenno alla musica che come sempre arriva al suo massimo durante le battaglie contro i boss. Fenomenale. Alcune tracce sono davvero, davvero belle ed emotive.
Quindi, 2000 parole dopo, come concludere? Abbiamo un Souls che propone un design del mondo migliorato rispetto al secondo capitolo con maggior varietà di ambienti e di nemici, una curva di difficoltà nettamente migliore che in passato, il solito gameplay momento per momento granitico, pesante e soddisfacente, la solita difficoltà della serie, una colonna sonora da urlo, tanti rimandi al primo capitolo, dei personaggi ed una storia interessante tutti da scoprire… che purtroppo pecca un po’ troppo nel bilanciamento interno delle meccaniche di progressione e di statistiche delle armi che riducono la capacità di manovra data al giocatore. Un ottimo gioco ed un degno finale. Almeno fino ai DLC che arriveranno in autunno.

Stay Classy, Internet.

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