Anthem : Perché sei così disconnesso?



Devo dare plauso alla Bioware. Quando credi che un modello di gioco non possa essere fatto peggio, ecco che arrivano loro e dimostrano di saper fare meglio degli altri. E ti propongono scelte di design, che, ai miei occhi, risultano quasi inconcepibili.




Allora, non ho comprato Anthem. Sto spendendo tempo sfruttando 7 giorni di prova gratuiti sull'access di EA, che danno accesso a 10 ore del gioco. Ma 3 me ne sono bastate per capirne l'andazzo generale. Prima però, facciamo un po' di background, che altrimenti ci capiamo poco.

Nel mondo videoludico esistono tanti generi. Quello del quale parleremo oggi è il cosiddetto Looter Shooter, che tradotto vuol dire Sparatore-Sacceggiatore e sta ad indicare tutti quei giochi dove si spara, in prima o terza persona, per ottenere del bottino, che servirà a sparare meglio.
A me piace molto chiamargli con l'inflessione orcheska da warhammer 40k, ovvero LOOTA SHOOTA.

Un tempo questo genere era più una trasposizione in sparatutto in prima persona o terza persona di Diablo, mentre negli ultimi anni è più una variante degli MMO, almeno guardando la strada tracciata da Destiny di Bungie.



Non ho ben capito quando, ma ad un certo punto la deriva MMO ha iniziato a creare una forte disconnessione tra gli elementi del gioco stesso. Guardando al 2012, anno nel quale uscì Borderlands 2, il tutto appariva semplice, divertente e soprattutto organico.

Fino a 4 giocatori potevano riunirsi ed avanzare nella storia insieme. C'erano cutscene di intermezzo indirizzate a tutti, ma la maggior parte della narrativa si svolgeva direttamente in game, in un'avventura tale che avesse senso sia se affrontata in singolo che in gruppo. Ed il gioco cercava in ogni modo di restare vario. La meccanica base di un loota shoota è il ripetersi costante del suo loop base di spara->uccidi->raccogli->potenziati. Una volta assicuratori che questo sia divertente di per se, ci sono tutti gli elementi di contorno ad ingannare il nostro cervello e distrarlo dal loop.
Ecco quindi i tantissimi ambienti diversi di Borderlands 2 (enorme passo in avanti rispetto all'1), i personaggi intriganti, le situazioni spesso diverse, gli obiettivi dinamici ed i numerosi contesti.



Poi arrivò Destiny e la deriva MMO iniziò a rompere un po' le logiche narrative del genere. Come poi è normale. Ci sono tantissimi giocatori, tutti guardiani o Tenno o agente della Divisione come il proprio personaggio, tutti nello stesso mondo e tutti che stranamente sono i prescelti, gli unici nelle cutscene, gli unici a risolvere tutto, ma in un mondo con tanti giocatori che fanno la stessa cosa.
Però il gioco a feel non è mai disgiunto.

Ho giocato tutta la storia di Destiny 2 da solo. Senza problemi, senza straniamenti. Capendo la storia, capendo il mondo, i personaggi e via dicendo. Il gioco rimaneva sempre nella stessa prospettiva, con le stesse meccaniche e non mi faceva sprecare tempo. Stesso con The Division. Durante un weeked gratis, io ed un amico ci siamo fatti credo metà della storia. Tutto organico, sempre insieme. E poi ho un 300 e passa ore su Warframe, un gioco tutto istanziato in livelli, ma con una sensazione organica. Anche le missioni della storia, con cutscene e tutto, sono parte dello stesso gioco e vengono fatte esclusivamente da soli.


Poi uno prova la beta/alpha quel che sia di Division 2, uguale al primo, senza infamia né lode... e poi esce Anthem. E davvero ti chiedi se Bioware abbia vissuto in un bunker o se il gioco non sia fatto da 2 team diversi.
Anthem è diviso in due sezioni, separate e completamente diverse per feel, meccaniche ed intenzioni. Da una parte abbiamo l'open world, dove incorrono le missioni. Qui si svolazza, si spara (con delle armi dal feel patetico, ma sorvoliamo) e si usano i poteri dei propri strali. Tutta l'esposizione dei personaggi avviene attraverso conversazioni radio. Tutte le missioni supportano il matchmaking.

E poi c'è la parte su forte Tarsis, la base delle operazioni. Dove si è per forza da soli. Dove si cammina in prima persona in un'ambientazione dove ci sono svariati NPC. L'effetto la prima volta fu davvero straniante. Poi mi sono immaginato farlo in un gruppo. Prima si è tutti insieme e poi puff, ognuno nella sua dimensione parallela per parlare con i personaggi, gestire le missioni e via dicendo. Ed io mi immagino questa scena in gruppo. Dove il gruppo si rompe per costrizione in modo più brutale di qualsiasi altro LOOTA SHOOTA abbia mai giocato.



Ed ho notato anche un'altra cosa. Nel mondo di gioco effettivo, c'è una mancanza totale di interazione con gli NPC. Si, i loro modelli possono apparire a volte, ma la grandezza delle ambientazioni e la scala del gioco, la sua velocità, non ne fa apprezzare le qualità minute.
C'è un momento più avanti nel gioco, che ho visto in una recensione, lo ammetto, dove si passa da una specie di manifestazione vissuta in prima persona ad una attacco in piena scala... e dopo un caricamento, ci si ritrova nell'open world in una location simile... ma senza la folla, senza la situazione costruita intorno. Un distacco totale tra i due mondi. Credo che sia il primo gioco di questo stampo costruito così?

Ma solo io mi ricordo la bellezza dello standoff tra irlandesi dei bar di Borderlands 2? Con il giocatore mai rimosso dal gioco, sempre ingaggiato ed anche partecipe in prima persona con le meccaniche di gioco? Perché siamo arrivati da quello ad Anthem, la cosa più disgiunta della galassia?
Dov'è finito l'imperativo di design di avere dei sistemi coesi e che interagiscono tra di loro? Quali sono state le direttive folli che hanno portato a questa scelta? Chi ha pensato, anche solo per 1 istante, che sia stata una buona idea? Io non riesco a capirlo minimamente.

Bioware cosa stai fando?


Stay Classy, Internet.

Nessun commento:

Posta un commento

01 09 10