Warhammer 40k Mechanicus - Recensione



Piattaforma: PC Data di Uscita: 15 novembre 2018

La strategia della Games Workshop di dare la licenza un po' a tutti per i suoi giochi ha pregi e difetti. Tra i pregi di sicuro una proliferazione dell'IP. Tra i difetti, direi una qualità estremamente altalenante, che varia da schifezza atomica ad oro puro. Dopo il salto, la recensione completa, nel nuovo stile inaugurato da Pathfinder Kingmaker.






Warhammer 40.000: Mechanicus è un gioco strategico-tattico a turni, realizzato dalla casa francese Bulwark Studios, che fino ad ora avevano realizzato giochi strategici per mobile o comunque abbastanza leggeri, anche se entrambi ben recepiti. Si sono lanciati nel creare un gioco strategico di una fazione relativamente poco conosciuta rispetto agli Space Marines, ma a mio avviso incredibilmente bella e sufficientemente unica: l'Adeptus Mechanicus, la fazione dedicta alla riscoperta dell'antica tecnologia umana nel mondo del 40k.
I nemici saranno i Necron, un'antica razza di robot inarrestabili. 
Se avete familiarità con il gioco da tavolo, questo videogioco è un po' la versione digitale di Forgebane.



FLUFF - ESTETICA

Se c'è una cosa che azzecca alla grande il gioco è l'atmosfera, su tutti i fronti. 
Le unità di entrambe le fazioni sono varie e comprendono tutte le truppe più iconiche. Se siete curiosi nel vedere le miniature, qui trovate quelle del Mechanicus e qui quelle dei Necron. Lasciando stare i mezzi da battaglia campale, visto che si combatte all'interno di corridoi di tombe, le altre ci sono tutte. Il tutto con animazioni semplici ma convincenti e con i tratti tipici delle fazioni.
I Necron hanno i loro protocolli di rianimazione, il Mechanicus tutte le loro strane armi e tentacoli pieni di strumenti vari. 
Uno dei piaceri nascosti di tutti gli amanti delle miniature di Warhammer è quello di vederle vive, in movimento, reagire in un ambiente dinamico. I videogame permettono proprio questo e WH40k: mechanicus centra in pieno il bersaglio nella sua semplicità.


La prima volta che ho visto muoversi un Kastelan sono scoppiato di felicità. 
Il tutto non si ferma ad aspetti esteriori, ma si va più a fondo. La storia ed i personaggi non sono nulla di eccezionale, ma sono curati da Ben Counter, autore della Black Library, la catena di romanzi ufficiale di warhammer 40k. Forse non il migliore, ma ha saputo lasciare il suo marchio con la sua collana sui Cavalieri Grigi ed ha scritto una delle cose più epiche del 40k: il World Engine.
Il risultato nel gioco non è nella storia di per se, ma nei personaggi. I Lord Necron sono odiosi e boriosi al punto giusto ed il Mechanicus è rappresentato nelle sue varie anime. Ci sarà un NPC di Styges interessato a capire gli Xeno, ed un altro più puritano intento a voler distruggere ogni cosa e svariati altri. I loro battibecchi sanno intrattenere il giusto e parlano molto a chi è già fan della serie. Ai nuovi arrivati non si introducono nel migliore dei modi.

Ho apprezzato davvero tantissimo l'assenza di doppiaggio per quel che riguarda l'Admech: ogni loro dialogo è accompagnato da un brusio di sottofondo. Un modo di risparmiare? No, perché i Necron quando aprono bocca sono doppiati. È che i membri del Mechanicus tra di loro preferiscono parlare in binario, trasmettendo dati via la loro noosfera, in sostanza parlano via wi-fi.
Promosso a pieni voti sotto questo punto di vista


STRUTTURA CAMPAGNA


Altro aspetto a mio avviso ben riuscito del gioco è l'organizzazione dell'incedere della campagna. 
La premessa è semplice: vi ritroverete a dover affrontare il capo dei Necron del pianeta Silva Tenebris, prima che l'intero mondo tomba si risvegli. 

Il tutto è gestito quindi da un contatore che va da 0 al 100% ed indica il livello di attività dei Necron. Il giocatore deve vincere prima che questo avvenga. Il gioco ha al suo interno 50 missioni, ma c'è tempo materiale solo per farne una trentina. Un giocatore molto abile in grado di non perdersi in chiacchiere una volta sul campo, può ottimizzare meglio i tempi di uno più lento ed impacciato, in quanto il contatore avanzerà anche in base alle proprie performance sul campo.
I propri sottoposti proporranno missioni di loro interesse. Come ho detto sopra, l'NPC di Styges vi manderà a recuperare artefatti alieni per esempio. Ogni missione darà diverse ricompense, sotto forma di equipaggiamento, truppe e potenziamenti vari. 
Quindi il giocatore si trova a dover scegliere e potrà preferire certe missioni rispetto ad altre. Questo aiuto anche il fattore rigiocabilità. Le mappe del gioco non sono procedurali, sono predefinite ed averne accesso ad un pool limitato permette di variare il percorso di crescita ad un secondo giro.

Come implementazione è a mio avviso ottima. Il problema c'è nella curva di difficoltà, della quale parlerò più avanti.


PERSONALIZZAZIONE



Il livello di personalizzazione dei propri tecnopreti è fantastico. Ad inizio gioco sono equipaggiati peggio di un Engiseer, mentre a fine gioco potranno somigliare ad un Dominus. La progressione è ben calibrata per offrire sempre più possibilità e potenza mano a mano che si procede verso la fine del gioco.

Oltre alle numerosissime armi ed accessori, ci sono anche 6 discipline, che doneranno ai vari tecnopreti non solo abilità speciali e bonus passivi, ma anche un equipaggiamento dal look unico. 
Potete creare un esercito di generalisti o specializzare a fondo ogni personaggio per fargli avere un ruolo preciso in battaglia. Io preferisco il secondo approccio, mi piace avere unità distinte in campo quando sono poche.

MECCANICHE DI BATTAGLIA
Il gioco inizia a traballare un attimo quando ci si addentra nelle meccaniche effettive. Questo perché sulla carta il tutto risulta interessante, ma all'atto pratico ho trovato il sistema fin troppo permissivo, ma andiamo con ordine.

Il gioco ha una fase di preparazione, una di esplorazione ed infine una di combattimento. Nella fase di preparazione si scelgono i tecnopreti e le truppe da portare nella missione. Fin qui nulla di strano. Diverse composizioni di nemici potrebbero richiamare per avere truppe diverse, ma in generale sono tutte molto versatili, per non parlare dei tecnopreti che sono particolarmente rotti. Dopo c'è la fase esplorativa, che si basa nello spostarsi di stanza in stanza su una proiezione olografica della tomba, cercando di arrivare all'obiettivo. Lungo la strada svariati eventi ci metteranno di fronte a scelte, ben inserite a livello di fluff e con effetti su statistiche nostre e dei nemici. Più tempo si spreca nella tomba, più letali e numerosi saranno i Nercron da affrontare. E poi c'è la battaglia.




In combattimento avviene su griglia quadrata ed inizia schierando i propri tecnopreti ed eventuali truppe. Ora, l'economia del sistema a turni ruota intorno ai pugni cognition. Questo vengono raccolti da nemici sconfitti e dall'ambiente e servono per alimentare le armi ad alta potenza ed abilità speciali dei tecnopreti, oltre che per richiamare truppe. Si parte con 0 punti, ma eventi nella tomba possono darci un vantaggio d'ingresso. Quindi il gioco si basa sul saper gestire le proprie risorse per poter massimizzare il proprio danno. Ci sta. Funziona. 
I numeri in gioco non diventano mai troppo grandi, mantenendosi sulle decine, il tutto gestibile dalle nostre menti senza problemi.




Un elemento molto interessante del gioco è quello dell'assenza di informazione iniziale. Ogni truppa nemica che incontrerete sul campo, ha un numero di punti vita e difese ignoto. Anche i danni che le farete è ignoto. Per ovviare a questo dovrete scansionarla con i servoteschi. Questi piccoli aiutanti dell'Imperium, hanno anche molte altre funzioni, come la raccolta di punti cognizione troppo lontani o l'applicazione di buff e debuff. Conoscere le difese avversarie è necessario per sfruttare al meglio i due elementi degli attacchi: fisico ed energetico. Le difese funzionano come riduzione del danno e possono rendere alcuni nemici funzionalmente immuni agli attacchi di un elemento rispetto all'altro.

L'impostazione generale è quindi molto piacevole e sensata. Dove pecca è nel punto sviscerato sotto della difficoltà e generalmente nel layout delle mappe e ripetitività. Purtroppo, combattendo in tombe, si combatterà quasi sempre in corridoi, eliminando molto del possibile acume tattico. Alcune mappe avanzate ed alcuni boss offrono idee diverse dove è possibile aprire la propria squadra in modo intelligente per coprire più territorio possibile, ma in quasi tutti gli ingaggi si avanza compatti ad armi spianate e questo lima molto il potenziale tattico del gioco.


BILANCIAMENTO DIFFICOLTÀ

Il problema più grande di tutti però è la sfida che offre il gioco. Se le prime missioni possono essere impegnative, dopo 4-6 missioni, le restanti circa 24-26 saranno una passeggiata, a causa dell'eccessivo livello di potenza dei propri tecnopreti.

I problemi sono multipli. In primis hanno troppa libertà rispetto a tutte le altre unità del gioco. Prendiamo le armi. Ora, ogni arma può essere usata una volta per turno. Siccome nemici e truppe sono armati con solo un'arma, questo limita le loro mosse a movimento-attacco, in qualsiasi ordine. Semplice, chiaro ed intorno al quale si può lavorare. I tecnopreti invece non hanno la minima restrizione. Possono essere equipaggiati con 3 armi, 2 a distanza ed 1 corpo a corpo, più numerosi tentacoli ed accessori e fino a quando hanno punti cognizione possono continuare a muoversi oltre il loro movimento normale, attaccare e poi riprendere a muoversi, senza restrizioni di sorta.

Inoltre le loro armi non sono proprio dei giocattolini, arrivando verso fine gioco a tirare delle bordate di plasma e fiamme in grado di eliminare le difese nemiche sulla strada. Il gioco non sale mai molto in termini di punti vita da dare alle unità nemiche, mentre le armi a propria disposizione salgono a mio avviso anche troppo.


L'altro problema sono le abilità a disposizione, che offrono caratteristiche troppo esagerate. La più importante è quella dei Lexamechanicus, che genera 1 punto cognition ad inizio turno, permettendo ai tecnopreti di agire da batteria semplicemente passando i loro turni. L'altro è la prima abilità degli Explorator. Questa elimina una meccanica dal gioco: l'attacco di opportunità.
Quando un'unità passa di fianco ad un'altra con capacità di attacco corpo a corpo, subisce un attacco di opportunità. È un'ottima tattica quella di finire il proprio turno di fianco ad un'unità necron da tiro, che sarà costretta a disingaggiare per sparare e beccarsi un'asciata in fronte, gratis. Solo che con questo talento i vostri tecnopreti saranno al sicuro. Mille Flayed Ones? Poco importa, non possono toccarmi.

Le truppe del gioco sono infinitamente meno potenti dei tecnopreti e potete finire il gioco semplicemenet schierando l'elite marziana, senza mai curarvi degli Skiitari. Io ho dovuto limitarmi forzatamente. Potevo mettere in campo 5 tecnopreti, e sono rimasto solo con 3, tutti buildati in modo diverso, lasciandone solo 1 con i cannoni ad alta potenza ed avendone uno solo al ruolo di riparazione e supporto truppe. Ed anche così il gioco è stato una passeggiata. È un peccato perché i Necron perdono molto del loro impatto terrificante se cadono come mosche. Ho sconfitto il boss finale senza neanche accorgermene. Ci rimasi male, onestamente, finendo con un "tutto qui?".

Il gioco non ha un selettore di difficoltà, ma a questo punto proverei a gestire meglio la cosa attraverso patch. 



Quindi tirando le somme? Un gioco piacevole da giocare per gli amanti del 40k. La resa grafica ed artistica è ottima, il setting è reso bene. Le meccaniche sanno divertire e tenere impegnato il cervello il giusto, prima si sfociare in una difficoltà davvero minima che fa andare troppo in autopilota il gioco. Se siete fan del 40k, prendetelo senza troppe remore, vi divertirete, il gioco centra il bersaglio. Se cercate un gioco tattico di vero spessore, meglio virare altrove.


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