Piattaforme: PC (giocata)/ PS4 /Xbox One Data di uscita: 5 giugno 2018
Dontnod è una casa di sviluppo che ancora faccio fatica ad inquadrare. Famosi per l'avventura grafica alla telltale Life is Strange, hanno prodotto anche roba come Remember me e questo Vampyr. Secondo me sono largamente sopravvalutati ma hanno indubbie qualità.
Still a better lovestory than Twilight
L'aspetto più pregevole di Vampyr sta nella narrativa. Ma non tanto nella storia o nei dialoghi, che sono oserei dire nella media, ma nel come è impostato il mondo di gioco. Ma andiamo un attimo con ordine.
Il protagonista è Jonathan Reid, un famoso medico esperto di trasfusioni di sangue della Londra del 1918. Durante la seconda ondata dell'influenza spagnola che colpì la città, si ritrova trasformato in un vampiro. A questo punto inizia una nuova vita, con Jonathan impegnato a comprendere le nuove dinamiche da vampiro mentre cerca di porre fine all'influenza nella città, che sembra avere origini sovrannaturali.
La storia inizia tutto sommato bene. I primi momento sono passati a scoprire come vivere da vampiro e risolvere i piccoli problemi quotidiani. Poi la storia cresce di scopo di colpo e si va a finire un po' in vacca, col tutto che si accartoccia su se stesso. Un peccato, ma rimane grossomodo godibile. Malgrado il protagonista non abbia un briciolo di carisma. Il vero punto di forza della produzione, come dicevo, è il mondo di gioco. Questa Londra notturna è piena di NPC, dislocati in vari quartieri ed ognuno ha una propria storia, i propri legami e diversi problemi e sta al giocatore addentrarsi nei meandri sociali. Numerosi sono gli indizi da trovare in lettere o dalle conversazioni, che apriranno nuove linee di dialogo e di indagine. I personaggi risultano in questo modo realistici, profondi e variopinti.
Perché il giocatore dovrebbe ficcare il naso nei loro affari però? Per due motivi. Il primo attinge al sentimento da buon samaritano di alcuni giocatori. Ogni distretto ha un certo valore di salute ed ad ogni notte che passa, il suo stato cambia. Se non ci si impegna nell'aiutare la popolazione, questa si perderà nell'epidemia. Quindi per i giocatori che "DEVO SALVARE TUTTI" c'è un bel po' di roba da fare. Il secondo motivo è esattamente opposto. Per salire di livello servono punti esperienza. E questi si possono fare uccidendo i vari NPC, succhiandone il sangue. Migliore è la condizione di salute fisica e psicologica della vittima, maggiori sono i punti esperienza acquisiti.
Un'idea molto interessate. Giocare il buono vi mette in una condizione di svantaggio. Io nella mia grande scarsità di giocatore svogliato, sono anche morto un po' di volte per via del danno massiccio che alcuni nemici mi infliggevano, ma il combattimento non è mai così difficile, anche se da sottolivellato. Inoltre il gioco mi ha dato l'impressione di essere molto binario nel come legge il vostro comportamento. Meglio o risparmiare tutto o ammazzare tutti. Ammazzarne solo un po' sembra uno spreco e non c'è abbastanza profondità nella capacità di ruolare il protagonista.
CHEDUPAL
Il combattimento è molto basilare e sulla carta fa il suo lavoro. L'impostazione è da action-RPG, dove i valori numerici sono più importanti dei riflessi. Avrete una schivata ed un comando di attacco, ma saranno le statistiche a farla da padrone. Alle armi è legato un sistema di crafting e basterà potenziarle a momenti opportuni della storia per rimanere nella giusta curva di danno atteso. Ci sono svariati poteri da vampiro e giocano nel sistema di gioco di resistenze.
Per costringervi a cambiare pattern di attacco, il gioco assegna delle resistenze ai nemici, incoraggiando il giocatore ad usare il tipo di danno più appropriato per abbattere i vari nemici. Purtroppo, il metodo più immediato risulta sempre quello di menare tutti con armi corpo a corpo. O si ha poco sangue (pensatelo come punti mana) per usare i poteri, o ci sono troppi cooldown e quindi si va di mazzate. Contro i boss, con il lock on singolo ed arene dove potersi muovere a modo funziona anche bene e nella sua semplicità diverte. Ma contro i millemila mob che rompono i maroni non più. Forse avrei dovuto spendere qualche punto nell'abilità per l'invisibilità.
Anche la progressione non è delle migliori a mio avviso. L'albero delle abilità non è un albero, ma una tabella parallela. Questo vuol dire che tutte le abilità sono accessibili da subito, ma per rimanere al passo con gli avversari, conviene concentrarsi e potenziarne poche invece di acquisire di nuove. Questo porta ad un "lock" del gameplay del personaggio abbastanza presto nell'avventura, portando ad un'evoluzione prettamente numerica del personaggio invece che aggiungere nuove funzionalità. C'è la possibilità di cambiare tutti i punti spesi gratis, ma è subordinata comunque al passaggio del tempo nel gioco, quindi non si ha una vera libertà nel fare qualche si vuole.
Graficamente il gioco è di bell'atmosfera e sul mio PC gira a 60fps. Ogni tanto cala a qualcosa coem 40fps, ma non c'è un singolo componente sfruttato al 100% da fare da bottleneck, credo sia un po' di ottimizzazione alla cavolo. Tecnicamente si vede che non è una produzione AAA, ma non è assolutamente un problema.
La storiella funzionicchia ed i personaggi sono interessanti nei loro problemi quotidiani, ma un'esplorazione della città arcaica e un sistema di combattimento e progressione mediocre lo rendono molto più pesante di quello che dovrebbe essere. Probabilmente l'avessero fatto come Life is Strange sarebbe stato nettamente superiore.
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