Frostpunk - Recensione



Piattaforma: PC Data di uscita: 24 aprile 2018.

11 bit studio sono una casa di sviluppo polacca, che seguo da parecchio tempo. Sono i fautori della serie Anomaly, giochi di tower offense. Con quelli avevano dimostrato di avere voglia di sovvertire un po' i canoni dei generi e con This War of Mine raggiunsero un po' di notorietà per via dell'atmosfera scelta. Frostpunk combina tematiche di sopravvivenza simili con una struttura di un citybuilder, per offrire qualcosa di diverso.




Minchia che freddo


L'idea di fondo di Frostpunk è molto semplice. Ci troviamo in un'Inghilterra del 19° secolo, quando arriva un'era glaciale, che costringe le persone a fuggire dalle città e rifugiarsi in crateri intorno a generatori di calore alimentati dal carbone. Lo scopo è quello di riuscire a sopravvivere al grande gelo, accumulando le giuste risorse.
Il gioco non ha una modalità sandbox o "infinita" tipica del genere, ma prova ad inserire il tutto in diversi framework narrativi. Al momento ce ne sono 3, ma altri arriveranno più avanti.

Per prepararsi al freddo sarà necessario procurarsi sufficiente carbone, cibo e riparo dal freddo. Per espandere il proprio insediamento servirà legno e carbone. E la popolazione aggiunge altri due parametri da tenere sott'occhio: il malcontento e la speranza. Ci saranno svariati edifici adibiti a gestire le varie risorse ed è anche presente il classico albero di ricerca tecnologica, necessario a sbloccare edifici avanzati e svariati potenziamenti.
Molto interessante anche la meccanica di esplorazione, che porterà gruppi di scout a viaggiare al di fuori della vostra città in ricerca di sopravvissuti e risorse preziose.

La peculiarità di Frostpunk è nelle leggi. La meccanica non è assolutamente nuova nel genere, ma il tono è particolare. Vi ritroverete a scelte moralmente ardue, come costringere i bambini a lavorare in fabbrica, far lavorare i vostri cittadini 24 ore al giorno pur di non rimanere senza carbone, instaurare leggi marziali e reti di spie per eliminare il malcontento cittadino, oppure arrivare a fondare un ordine religioso inflessibile.


Tutta roba molto interessante, che purtroppo tende a rendere molto solo la prima volta che ci si approccia al gioco, quando si devono ancora imparare per bene tutte le meccaniche. Quando le scelte sono dettate più dal panico e dalla sperimentazione. Una volta capito come il gioco gira però, è abbastanza semplice portare a termine gli scenari a difficoltà normale senza scendere a compromessi morali pesanti. Aumentando la difficoltà si ritorna in uno stato di disperazione tra risorse e i bollori della popolazione che possono richiedere misure più drastiche, ma la magia del primo impatto rimane persa. Le decisioni sono dettate dall'ottica di gioco più che da questioni emotive.

Questo malgrado il gioco cerchi di personalizzare i cittadini, dando a tutti un nome. Purtroppo si gestisce la città sempre come un "onnipotente dio" e ciò non permette di legare molto con i cittadini, come è invece possibile in avventure più intime.
Inoltre gli scenari di gioco non hanno elementi randomici e quindi iniziano ad essere visti sempre più come dei puzzle da risolvere, invece che dei problemi dinamici. Lo scopo è quello di superare il punto critico della società. Una volta risolto, la loro sopravvivenza è data per scontata. È come se un Civilization finisse dopo essersi ripresi da un periodo di grande depressione e guerra continua, senza farvi vedere l'età dell'oro successiva.


Alla fine è un po' un peccato. Frostpunk è un gioco che si basa molto sull'impatto iniziale. Ogni giocata successiva perde di mordente, malgrado le meccaniche rimangano abbastanza solide. Spero davvero nell'introduzione di una modalità sandbox e di un irrigidimento della difficoltà, perché le decisioni che questo gioco offre diventano più potenti più si è disperati. Ed anche perché così com'è esaurisce la sua carica ludica in un paio di giorni.


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