Il soldato del futuro

La cittadella di Mass Effect. Perché si.
Ed ecco signore e signori a quello che dovrebbe essere il primo appuntamento di una qualche serie dove provo a tirar fuori elucubrazioni varie su come impostare un'ambientazione sci-fi.
Ed è arrivato anche il momento che vi dica cosa è Emunah. Vuol dire "fede" in ebraico. Ma è anche il nome che ho dato alla mia ambientazione fantascientifica principale. Perchè? Colpa di Wikipedia. Questa ambientazione è composta da pure e semplici pippe mentali, ma è stata protagonista di una campagna di GURPS 4a edizione durata un anno scolastico di tempo reale ed un paio di sessioni one-shot fatte in modo saltuario, quindi perlomeno un applicativo pratico c'è. Sono partito in modo semplice ed ora ho scritto sourcebooks e robe varie, andandola a caratterizzare sempre di più.

Per oggi parliamo di come vedo il "soldato del futuro". Per aiutarmi, ho fatto fare un disegno dall'amico Phobox, già visto su questi lidi.

Ora partiamo!

Uno dei "problemi" maggiori quando si tira fuori un'ambientazione futuristica di stampo militare, è come gestire l'esercito e il soldato individuale. Moltissima fiction è rimasta ancorata alla spettacolarità della battaglie campali della seconda guerra mondiale o ancora più vecchie e pertanto, civiltà con incredibile superiorità aerea o spaziale, ricorreranno sempre a truppe di terra schierate in massa insieme a mezzi pesanti di ogni tipo per fare qualsiasi cosa. Inoltre, spesso ci troviamo di fronte a soldati equipaggiati a malapena meglio di quelli moderni, spesso con armi ed armature totalmente inutili, come le storm troopers degli Star Wars dei bei tempi andati.

Altre volte invece, ci troviamo con ambientazioni "20 minuti nel futuro" con squadre speciali dotate di roba di un livello tecnologico allucinante, come le nanotute di Crysis o tutta la roba che si portano dietro i Ghost Recon. Che visione ho io dell'intera cosa? Diciamo che leggere GURPS Ultra Tech e Pyramid military sci-fi mi hanno aiutato molto a finalizzare il concetto che avevo in mente.

Un concetto basato ancora sul principio che usiamo oggi, ovvero in una battaglia dove le capacità di offesa superano quelle di difesa e dove stealth ed informazioni sono superiori a qualsiasi arma. Il tutto con guerra elettronica portata all'estremo e droni presenti in quantità notevole, anche se non eccessiva.

Questo al lato è il disegno opera di Phobox. Potrebbe rappresentare un soldato base dell'SPO dal 2200 in poi nella mia ambientazione.
Cos'é l'SPO? è la Space Protection Organization, o Organizzazione per la Protezione Spaziale. Hanno svolto e svolgono il ruolo di protezione militare in tutto il settore di spazio colonizzato da noi uomini, ma sono spesso impiegati come forza di terra in caso di terrorismo, specie nelle zone delle colonie.
Sono una forza che si basa sull'elevata mobilità e sul supporto dallo spazio e che manca di tutti i supporti logistici interni di terra classici in mano agli eserciti regolari degli stati, ma può contare su fondi altissimi e su uno stato elitario, quindi sono equipaggiati con tutto il necessario per affrontare ogni situazione ed operare in relativa autonomia.
1) Ogni soldato è dotato di un sistema di arma pesante che viene di solito portato ripiegato dietro la schiena e viene azionato o per comando vocale o per pensiero. Esistono vari tipi di armi pesanti da spalla. Quello raffigurato in disegno è un sistema missilistico da 6 micromissili da 15mm, di solito armati con esplosivo SEFOP in grado di colpire dall'alto bersagli nascosti oppure con micromissili HEMP per ruolo antiarmatura. Un altro accessorio da spalla è un box mortaio leggero da 40mm che rimpiazza il lanciamissili, usato perlopiù in ruoli antisommossa/supporto con fumogeni o lacrimogeni.
2) Tutto questo armamentario complesso e la necessità di trasferire informazioni complesse richiede strumenti appositi. Gli strumenti base per poter comunicare con la propria squadra sono integrati nell'elmetto, ma l'avanzamento tecnologico permette ad ogni soldato di avere una suite sensoristica e di comunicazione avanzata sulle proprie spalle. Radio di media portata, comunicatore laser avanzato, radar normale e millimetrico, sistema di contromisura anticecchino, rivelatore di segnali, jammer e sistemi di puntamenti vari, tutto in un solo strumento. Con questo si possono agganciare bersagli per il sistema di micromissili via infrarossi o radar, ricevere informazioni audio e video da compagni di squadra e droni di ricognizione e comunicare con i centri di comando che si trovano a grande distanza e che di solito richiedevano l'utilizzo di un soldato per squadra con una radio a maggior gittata.
3) L'elmetto è diventato il nuovo centro nevralgico del soldato del futuro. Non per la protezione offerta dall'elmo (sempre scarsa rispetto alla capacità di penetrazione delle armi) ma per i sistemi in esso integrati. Oltre a radio a corta gittata, microfoni e cuffie, oramai ogni soldato combatte con un visore che fornisce una realtà aumentata piuttosto complessa che lo aiuta nel combattimento. Di solito il computer del soldato è integrato direttamente nell'elmo e dispone di una grande autonomia. Questo computer gestisce tutte le funzioni extra del soldato e fornisce tutte le informazioni necessarie a schermo. Programmi di aiuto mira rendono più semplice sparare al volo, programmi di profiling rendono l'identificazione di bersagli più semplice, immagini raccolte dalla telecamera integrata possono essere condivisi con i compagni di squadra, mappe interattive rendono impossibile perdersi ed hanno eliminato del tutto incidenti di fuoco amico (insieme a sistemi di IFF) e programmi di traduzione istantanea rendono possibile superare ogni barriera linguistica. Inoltre si interfaccia con i sensori della tuta e dell'arma, raccogliendo una mole di dati utile sia al soldato che ai comandanti che li gestiscono, come stato di salute, munizioni disponibili, livelli di zucchero nel sangue e così via. Il sistema operativo comunica e risponde al parlato naturale del soldato, funzionando come in'Intelligenza Artificiale non volitiva, debole e dedicata. Anche se molto basica, questa presenza non lascia mai effettivamente solo un soldato. Inoltre, l'insieme dei sistemi radar millimetrici, sonar aerei e sistemi ad infrarosso, notturni ed iperspetrici, rendono il soldato in grado di vedere in ogni condizione di luce, rendendo operazioni notturne e diurne virtualmente identiche.
4) I sistemi d'arma non sono cambiati moltissimo nel futuro e continuano ad essere dei sistemi che accelerano un pezzo di metallo a velocità tali da poter uccidere una persona. Grazie alla diffusione della stampa 3D al dettaglio è possibile costruire e modificare le armi a proprio piacimento, e nelle squadre di élite ogni soldato ha un'arma fatta apposta per se, con l'unica limitazione di avere caricatori universali. L'SPO usa come armi per tutti i suoi uomini armi elettromagnetiche, ovvero esse utilizzano campi elettromagnetici per accelerate piccoli proiettili a velocità elevatissime garantendo loro altissima energia cinetica. I proiettili sono dei dardi metallici di diametro 4mm, oppure delle biglie sempre dal diametro 4mm. Le armi possono regolare il loro output energetico per imprimere ancora più velocità ai proiettili ("overclock"), limitate solo da capacità di batterie e dissipazione del calore. Le armi elettromagnetiche sono tutte fatte per poter sparare nello spazio, usando dei dissipatori extra. Il modello qui raffigurato è un EA SCER 4mm "storico" (si lo so, la fabbrica della mia ambientazione si chiama EA, per Electromagnetic Armaments) in configurazione bullpup con lanciagranate separato da 25mm attaccato e sistema di mira avanzato. Esistono tantissime varianti di quest'arma. Ogni arma ha un minicomputer incorporato che ne controlla lo stato ed è in grado di identificare i guasti e anche aiutare nelle riparazioni grazie all'HUD. Ogni arma ha anche una telecamera montata che rende possibile mirare da dietro gli angoli oppure ad occhi chiusi senza il minimo problema.
L'unico problema rappresentato dalle arme elettromagnetiche è che ogni soldato ha bisogno di una competenza da perito elettronico minimo per poterla "comprendere", ma il mondo militare è così stracolmo di apparecchiature avanzate che l'istruzione media di un soldato è aumentata di conseguenza e soprattutto è avvenuto in un tempo di circa 100 anni di evoluzione tecnologica in questo stesso senso.
5) L'armatura base dell'SPO è un'armatura composita. La base per gambe e braccia è una tuta tattica, in grado di offrire protezione contro armi leggere e proteggere adeguatamente da frammenti di esplosioni, ma rimane flessibile e comoda da indossare. Composta di materiali intelligenti che si irrigidiscono solo quando vengono sollecitati da forti sforzi sterni (come l'impatto di un proiettile), ha un sistema interno di controllo climatico che permette all'utilizzatore di rimanere confortabile in ogni situazione climatica standard. Se sigillata con elmetto chiuso permette di proteggere anche da climi estremi. Il torso invece ha una sovrastruttura rigida in placche carboceramiche, che protegge in modo totale da armi di basso calibro o energia, e si dimostra adeguata a mitigare il danno di fucili d'assalto. Alcune squadre dell'OPS indossano corazze rigide più pesanti che invece resistono in pieno a colpi di fucile d'assalto ed è necessario usare fucili overclockati per sortire un effetto. Altro componente fondamentale dell'equipaggiamento di base è l'esoscheletro gambale. Serve e poter portare senza il minimo problema ogni tipo di equipaggiamento fino ai 35kg sulla schiena. Con tutto questo equipaggiamento elettronico, oltre che munizioni e viveri e accessori per fare riparazioni al volo, si è aggiunto il peso di batterie e anche di minidroni portatili o di munizioni per armi pesanti. Questo esoscheletro è il modello basilare e nel 2200 il costo è così basso che può essere equipaggiato ad ogni soldato senza problemi. Funziona anche in modo passivo, senza energia, ridirezionando parte del peso sulla struttura dell'esoscheletro. Inoltre la tuta e fatta di un materiale intelligente in grado di cambiare colorazione per meglio mimetizzarsi con l'ambiente. Versioni più economiche e di massa hanno in memoria solo molti tipi di mimetiche predefinite, ma l'SPO ha abbastanza soldi da buttare per vestire la maggior parte dei suoi uomini con tute camaleontiche base.

Una Power Armor SAA del manga Red Eyes
E questo diciamo è l'equipaggiamento base di quello che vedo come il soldato base dell'SPO. Un soldato indipendente, sempre ben rifornito di informazioni e di aiuti da parte di supporto dalla base, dai propri compagni di squadra e da IA. Il soldato all'interno rimane sempre lo stesso, sono gli strumenti che ne modificano l'efficacia.
Avendo accesso ad armi semi pesanti, aumentata "combat awareness" ed armi personalizzabili e anche modulari, la necessità di dover avere molteplici gruppi di fuoco dedicati a singoli ruoli come oggi si riduce, con ogni soldato in grado di svolgere ogni ruolo sul campo di battaglia. Ovviamente il livello di abilità individuale di ogni singolo uomo varia e questo è possibile solo in un contesto sufficientemente elitario e con molto aiuto tecnologico. Eserciti con molti più uomini da equipaggiare ed allenare tenderanno comunque a sottoequipaggiare e specializzare i loro uomini per ottimizzare i costi su grande scala.
Ovviamente la morte di questi strumenti fa si che un soldato ne risulti estremamente indebolito, sperso e sparuto, soprattutto quando si fa troppo affidamento sui dispositivi di aiuto per fare ogni azione. Questo problema dell'allenamento di un soldato e la facilitazione che permette l'uso eccessivo di elettronica è un punto abbastanza importante nella mia ambientazione e viene affrontato in una serie di eventi dalla portata storica alquanto importante.

Tutto questo bel discorso di equipaggiamenti è indispensabile per un'ambientazione sci-fi dedita al combattimento e soprattutto all'uso in giochi di ruolo cartaceo, in quanto deve stabilire cosa è possibile fare e non fare e quali aiuti hanno i vari giocatori ed i loro nemici. Un po' come la magia di alto livello. Se il mago del gruppo può teletrasportarsi, che sfida rappresenta la montagna? Stesso discorso qui, se è impossibile perdersi, si sa sempre cosa fare e le proprie armi sono letalissime, quali sono le sfide che i protagonisti possono affrontare? Se ogni soldato di una squadra ha armi anticarro, che senso ha fargli affrontare nemici corazzati? Qualsi sono le sovversioni dello status quo che li mettono sotto pressione? Perché, onestamente, vedere roba sci-fi piena di gente che non sfrutta la tecnologia che ha o si comporta in modo stupido/retrogrado solo per esigenza di trama  per me rompe solo il setting. Inoltre eliminare il vantaggio che i protagonisti hanno solo per un certo tempo, malgrado funzioni, oramai ha raggiunto un livello di uso smodato. Preferirei vedere maggiore concentrazione in combattimenti tra due forze alla pari che porti nuove sfide connesse al nuovo modus operandi.

Inoltre vorrei far anche notare che tutta questa bella descrizione a parole, è anche tutta gestita in meccaniche all'interno del regolamento GURPS 4a edizione. L'armatura è l'unione di una tacsuit TL 10 che offre DR 30/10* insieme ad una clamshell armor da DR 45 o 60 per il modello pesante e il computer nel casco è un tiny fast high capacity hardened TL 10 computer con complessità custom a C5 , da costo di circa 3000$. Se può sembrare tanto per ogni singolo soldato, ricordo che GURPS aumenta la ricchezza associata ai vari livelli tecnologici lasciando invariato il prezzo dei gadget, quindi la spesa è ragionevole nel contesto. E così tutto. Tutto ciò che è "fluff" che è descrittivo ha regole che permettono di usare tutto questo flavour nel modo più preciso possibile, così da evitare ogni possibile divergenza da ciò che è storia, fluff, e ciò che è giocabile. Adoro GURPS.

E con questo passo e chiudo. Vi piace questo soldato del 2200? Vi sembra troppo vecchio? troppo futuristico? troppo standard? cosa vi aspettate voi dai campi di battaglia del futuro?
Io tante esplosioni. Anzi, EXPLOSIONS!

Stay Classy, Internet

2 commenti:

  1. No, troppo vecchio non mi sembra.
    Del resto leggendo il post noto un problema che ho con lo SCI-FI: cioè quella non riuscirmi a rapportarmi con un il genere.
    Ho provato GDR futuristici, a creare la mia ambientazione... ma è tutto fallito per mancanza di idee.

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  2. Eh, ognuno ha le sue inclinazioni. Io ho una mente costantemente proiettata verso il futuro quindi lavorare sullo sci-fi mi viene quasi naturale.
    Anche quelle poche cose Fantasy che ho fatto, preferisco dargli comunque un'impronta magitech o comunque costruirle con la logica di uno sci-fi anche se è un full fantasy.

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01 09 10