Dopo un paio di giorni di ritardo per via di impegni di vita
e del ritardo della open beta, finalmente mi sono dedicato a Titanfall per un
buon pomeriggio, arrivando dal livello 1 al 10, giocando alle varie modalità e
sperimentando un po’.
Sarà questo l’FPS della Next Gen?
Vediamo!
Allora, prima di tutto, facciamo le introduzioni.
Titanfall, è uno sparatutto della Respawn Entertainment, formato da coloro i quali hanno portato alla luce Call of Duty, ed è incentrato solo sul multigiocatore.
Hanno rilasciato una beta su XboxOne e PC, con due mappe e tre modalità di gioco per fare il solito test dei server ed eventuali bilanciamenti e bugfix e per dare un assaggio di Titanfall alla massa.
Io ho provato la beta sul mio PC da gioco, composto da un i5-2500k @3.3Ghz, 8GB di Ram ed una GTX 560 Ti, con driver Geforce 332.21.
Purtroppo non c'è stato verso di far funzionare l'overlay di steam per me su Titanfall, quindi dovrò usare immagini di repertorio.
Passiamo subito a parlare velocemente del comparto tecnico. Il gioco usa il motore grafico Source, altamente modificato. E qui c'è la prima nota... dolente. Le performance della beta, a mio avviso, sono un po' scadenti. Non ne faccio un problema, è una beta dopotutto, e mancano driver aggiornati ed ottimizzati per Titanfall. Non è un problema del gioco essere troppo pesante, visto che in modalità spettatore, con i dettagli tutti al massimo sta inchiodato sui 60fps anche se c'è un casino assurdo, ma quando si gioca, i frame rate hanno drop costanti che minano un po' la giocabilità.
Ho provveduto a diminuire i dettagli, ma i drop rimangono, quindi si tratta solo di ottimizzazione che è ovviamente assente nella beta.
Da notare come appena finito la mia sessione di gioco, Nvidia Experience mi ha avvisato di nuovi driver beta. UN PO' PRIMA NO EH?
Da un punto di vista più artistico invece, il gioco convince.
La visuale dal cockpit è davvero ben fatta. |
Ha tantissimi tocchi di classe che gli danno una bella personalità.
I Titani sono chiusi e si vede attraverso una serie di monitor che hanno le linee di separazione evidenziate, ogni volta che si cambia arma appare una breve descrizione della tale, quando si è a bordi del titano una voce ci avvisa se siamo in inferiorità numerica, i titani perdono pezzi e vanno in fiamme mano a mano che ricevono danni e così via.
Il design in generale delle unità e dei Titani è favoloso.
Una mappa in particolare, ha sopra il campo di battaglia, una vera e propria guerra che prende forma davanti ai vostri occhi, con dropship ovunque e torrette che sparano al cielo.
Sul fronte audio, roba buona, ma nulla di eccessivamente entusiasmante.
Ma, la cosa più importante: come si gioca? Ed è Figo?
Alla seconda posso già rispondere: Si.
Il gioco funziona bene, si gioca che è un piacere ed ha abbastanza elementi in gioco da offrire un buon dinamismo ed è abbastanza spettacolare.
Il feeling delle armi è molto simile a Call of Duty. Quando si è a piedi potrebbe passare quasi per un CoD, se non fosse che è tutto diverso. Cosa intendo? Beh, la cosa che lo rende davvero diverso è la capacità di movimento del personaggio. Avere un minijetpack che garantisce un doppio salto e la capacità di correre sui muri, e mappe piene di edifici di varia altezza con molte stanze con finestre, permette un livello di navigazione degli scenari mai visto prima, con grande semplicità d'uso e che rende ogni incontro imprevedibile, in quanto ora non solo si può essere attaccati da ogni lato, ma anche da ogni altezza.
Questo rende anche tutte le mappe degli Overworld, per così dire, visto che non impongono alcuna restrizione al movimento.
Visuale durante un Rodeo su un Titano |
L'elemento distintivo del gioco però sono i Titani.
All'inizio della partita sono in un cooldown, che si velocizzerà se si realizzano kill contro altri giocatori.
Dopo qualche minuto, sarà possibile effettuare il Titanfall, con il titano che arriva in Drop dallo spazio, per poter poi essere usato sul campo di battaglia.
Se distrutto, si dovrà aspettare un nuovo cooldown.
Il titano è una portentosa macchina da guerra che riesce ad essere sia fragile che resistente, in quanto è ottimamente bilanciato nel gioco. Ha un'arma gigantesca, uno scudo magnetico che ferma i proiettili e li rimanda indietro, uno scudo deflettore alla Halo, un attacco corpo a corpo, missili ed un dash.
Contro fanteria normale, è quasi da overkill, ma ha una mobilità estremamente limitata e può essere cavalcato (appare proprio la scritta RODEO) da un nemico, ovvero un nemico si aggrappa all'armatura saltandoci sopra e spara nella circuiteria. Data la conformazione delle mappe e la grande mobilità della fanteria, non si è mai totalmente sicuri.
Il titano può anche operare in autopilota, rimanendo a proteggere una zona oppure seguendovi. Questo raddoppia le proprie capacità offensive, in quanto un auto-titano può fungere da distrazione mentre si va a conquistare un obiettivo oppure si salta addosso ad un titano nemico.
Un tipo di minion, lo "Spectre". |
Altro elemento che fa sembrare davvero partecipi di una grande operazione di guerra è il numero di giocatori. I giocatori per lato controllati da umani sono solo 6 e vengono chiamati "Piloti".
Il resto della mappa è riempito di "minions", nemici ed alleati controllati dall'intelligenza artificiale, che vanno giù con pochi colpi, ma che partecipano al teatro di guerra. Il loro ruolo accentua la natura di élite e piloti di Titani del giocatore, fungendo sostanzialmente da "redshirt" o "cannon fodder".
All'inizio fa uno strano effetto, ma lentamente ci si abitua alla loro presenza e se non altro, danno più senso e forza al ruolo del giocatore e aiutano a non mandare il gioco in stallo.
Sono un po' come i creep nel MOBA.
Non rimangono fermi a non far niente, ma avanzano, sparano e se sono in alto numero possono anche uccidere un giocatore impreparato.
Le modalità di gioco proposte nella Beta sono 3, su 2 mappe.
Attrition è il classico team deathmatch. Si entra e si spara accumulando punti Attrition per ogni kill nemica. Nulla di veramente nuovo qui, se non per le novità legate al gameplay base. Da notare come uccidere i creep da punti attrition, ma solo 1 per kill, molti di meno che uccidere un giocatore umano.
Hardpoint Domination è conquista di Battlefield. Si hanno 3 punti sulla mappa da conquistare per accumular punti. Anche qui, nessuna originalità, ma in questa modalità, le capacità del Titano in autopilota e l'elevatissima mobilità davvero rendono questa modalità la migliore a mio avviso, con un continuo muoversi in giro e sparare a tutto. Forse sarà anche perché io me la sono sempre cavata benino nelle partite a conquista di obiettivo.
Last Titan Standing è invece una team deathmatch con un twist. Tutti arrivano in Titano e non ci sono respawn. Ci sono round multipli e vince chi arriva per primo a 4 vittorie totali.
Questa modalità non la trovo ben fatta. Buttare tutti da subito in Titani può sembrare figo all'inizio, ma ci si accorge presto che i match durano tantissimo, con entrambe le squadre che si protraggono in brevi scontri a fuoco che tolgono piano piano l'energia ai Titani, fino a farli esplodere.
Mettere un titano in autopilota ed uscire su queste mappe è molto più un suicidio che una vera tattica e trovo che le mappe presentate nella beta non sono adeguate a questa mobilità, in quanto 6 titani tutti insieme dall'inizio alla fine occupano molto spazio e si tendono a creare dei chokepoint dal quale è difficile uscirne se non con un fiancheggiamento che può andare sia bene o male.
Mi ha dato alla noia presto.
E dopo aver detto tutto ciò, posso ridire ancora una volta che Titanfall è figo.
Malgrado sia familiare, è anche fresco, adrenalinico e veloce ed ha davvero tutte le carte in regola per diventare l'FPS per la console Microsoft.
Sono molto curioso ora di provare la modalità campagna, anch'essa solo Multiplayer, ma con obiettivi personalizzati per le varie mappe.
Il corpo a corpo tra titani è molto caotico |
Stay Classy Internet.
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