Per la rubrica design (senso ingegneristico) parlerò di vari aspetti di game design, su un po' tutti gli aspetti du cui mi trovo a riflettere di tanto in tanto.
Questa volta parlerò di sistemi di equipaggiamento nei GDR,
partendo dallo storico conflitto “Mass Effect 1 è più GDR di Mass Effect 2” che spesso sento dire in giro.
Per sistema Migliore intendo un sistema di gestione "loot", quindi equipaggiamento, generalmente in giochi con elementi ruolistici, votato ad ottenere un qualcosa di identico funzionalmente al precedente, ma più potente numericamente.
Per sistema Ottimale intendo un sistema che invece offre al giocatore diverse vie, tutte ugualmente valide e bilanciate, meccanicamente diverse anche se matematicamente possono essere simili.
(riconosco che il termine ottimale non è proprio quello più giusto per indicare una cosa del genere, ma tant'è che suona bene)
(riconosco che il termine ottimale non è proprio quello più giusto per indicare una cosa del genere, ma tant'è che suona bene)
Iniziamo.
Mass Effect è una saga di fantascienza, appartenente al
reame dei GDR occidentali d’azione, che mescola una progressione del
personaggio da gioco di ruolo, ad un sistema di combattimento in tempo reale da
sparatutto in terza persona.
Uno degli argomenti che girano molto online, sostiene Mass
Effect 1 sia un gioco superiore al secondo, perché più GDR rispetto al suo sequel. Si questiona spesso il numero delle scelte, quando io penso che l'importanza delle stesse sia invece da enfatizzare. Attenzione però, io non parlo di scelte da un punto di vista narrativo. Quelle saranno sempre illusorie, in quanto limitante dallo script del gioco e pertanto le ritengo tutte sullo stesso piano. Parlo di scelte di Gameplay.
Io contesto la tesi che il primo Mass Effect sia più GDR perché ha un sistema improntato verso il ‘migliore’,
che è in effetti un qualcosa di molto simile a quello che si vede nel prototipo
dei giochi di ruolo: D&D, ma non è un buon sistema a mio avviso.
Mass Effect 2 ha un approccio molto più
moderno verso l'Ottimale, che unisce meccaniche di solito considerate per gli Shooter
a quelle di un GDR e crea un sistema più simile a GURPS, se vogliamo fare un paragone cartaceo.
Eppure la gente online va a dire che in Mass Effect 2 (e 3) c’è
meno scelta. Ma è vero?
In Mass Effect 1, il protagonista, Shepard, ha accesso a 4
categorie di armi ed ad 13 talenti.
In Mass Effect 2 si ha accesso a 6
categorie di armi e 6 talenti.
Per ora mi concentrerò sulle armi.
ME1 : Destra o Sinistra? La scelta è ovvia |
In ME1 le quattro categorie sono: fucili d’assalto, fucili
da cecchino, pistole e fucili a pompa.
Questo costruisce 4 diverse metodologie
di comportamento e di approccio al combattimento.
Ognuna di queste categorie si
comporta in un certo modo ed il giocatore cambierà arma in base alla situazione
da affrontare ed in base alle competenze del personaggio, in quanto non tutte
le classi possono adoperare tutte le categorie.
Come migliorano queste armi al proseguo del gioco?
In 3
modi: cambiando l’arma stessa, applicando modificatori negli slot e migliorando
le abilità passive.
Il problema secondo me sta nel primo passaggio: le armi all'interno
della loro categoria sono tutti uguali.
L’arma successiva ha miglior
precisione, più capienza di colpi (dissipazione termica nel gioco) e fa più
danno di quella precedente.
Non c’è un vero bilanciamento tra queste tre
caratteristiche e tra tutto il loot preso durante il gioco, un’arma avrà sempre
tutte e tre le caratteristiche migliori della vostra e il cambio è indolore e
forzato, in quanto quella non è una scelta, ma l’unica scelta, in quanto tutte
le altre sarebbero scelte palesemente peggiori.
Gli slot per applicare
modificatori raramente forniscono una scelta importante, in quanto la maggior
parte dei bonus sono solamente positivi, con solo un paio che invece hanno dei
tradeoff. Le abilità passive sono solo dei bonus statici alle caratteristiche
delle armi, quindi non ne alterano il comportamento, ma sono sempre benvenuto.
Stesso discorso si applica alle armature, con invece il
quantitativo di scudi, la mitigazione del danno e la resistenza biotica come
grandezze da confrontare con i modelli successivi.
Non so come qualcuno possa dire che questo scenario sia “più
gioco di ruolo” di Mass Effect 2, quando questo sistema praticamente non ha
scelte atte a determinare un ruolo da assumere in battaglia.
Tutto è
incrementale e basta.
L'unica scelta è quella che si fa all'inizio quando si decide la propria classe.
ME3: cosa scelgo? |
Ciò che Mass Effect 2 amplifica è la capacità del giocatore
di scegliere diversi "comportamenti" all'interno delle categorie delle armi stesse.
Ora,
invece di avere un template comportamentale unico per ogni categoria, le armi
sono libere di offrire diverse statistiche, che le rendono uniche ed adatte a
stili diversi.
Nei fucili d’assalto abbiamo il classico mitra, non molto
potente, ma con buona capienza e velocità di fuoco, oppure un fucile a colpo
singolo, potente ma con molti meno colpi a disposizione.
Qui invece il
giocatore può effettuare delle scelte perché esistono dei “tradeoff” tra le
offerte proposte.
Conviene avere un fucile ad alta capienza di fuoco ed una
pistola lenta ma potente, o viceversa? Cosa è meglio per quale situazione?
Una volta scelto il proprio modo di essere e di approcciare
la situazione, il gioco implementa un sistema di scaling dell’arma attraverso
bonus passivi, così da far sì che non importa uno come gioca o che armi
preferisce, rimarranno tutte valide dall’inizio fino all’endgame.
Va detto, Mass Effect 2 rimuove la possibilità di personalizzare
le armi con modifiche ed infatti il sistema viene migliorato in Mass Effect 3,
con un aumento notevole delle diverse armi presenti per categoria e grazie alla
presenza di nuovo di modifiche che alterano ulterioremente il comportamento di
un’arma, con effetti extra o un aumento semplice di qualche caratteristica.
Rispetto al primo episodio della saga, il terzo riesce a
bilanciare questo elemento, rendendo alcuni potenziamenti non combinabili,
quindi creando un senso di potenziamento puro dell’arma (con effetti per la
maggior parte solo positivi), ma introducendo comunque un concetto di tradeoff,
che ripeto, era assente nel primo Mass Effect, più per uno sbilanciamento delle
meccaniche che per altri fattori.
Personalmente, ritengo che il sistema Ottimale sia il
migliore quando si deve pensare a progettare un gioco con un protagonista che
deve essere controllato dal giocatore e che deve riflettere un aspetto
comportamentale del giocatore stesso, in fattispecie, l’approccio al
combattimento in tempo reale.
In questo modo, il gioco è "più gioco di ruolo", perché permette di differenziare ancora di più il "ruolo" che si sta interpretando, non solo da un punto di vista statico e passivo, ma attivo.
Inoltre crea un senso di scoperta e sperimentazione nel giocatore, che trovando il loot nuovo è interessato a provare nuove tattiche con esso, piuttosto che a cambiare passivamente la propria arma e combattere come ha sempre fatto fino a quel momento.
Altro gioco che implementa un sistema principalmente Ottimale è Dark Souls.
Ommiodio quante cose da tener conto! |
Dark Souls ha categorie di armi che hanno un determinato
comportamento fisico, espresso sia in danni, che in moveset.
Ed è il moveset
che fa la differenza nell'approccio a determinate situazioni.
Armi che
attaccano in affondo sono migliori in corridoi, ma non sono LE migliori.
Le
armi con statistiche di attacco più alte, probabilmente sono anche lente nel
loro uso e scomode da usare in determinati modi, come con un personaggio agile
e via dicendo.
Stesso discorso per le armature, che hanno un sacco di
statistiche che rende difficile trovare un set che sia IL migliore e pertanto l’unica
scelta.
Malgrado il gioco abbia effettivamente armi ed armature statisticamente
(leggi: in attacco e difesa pura) superiori ad altre, il loro comportamento nel
gioco può renderle scelte sbagliate per alcuni giocatori.
Va detto comunque, che Dark Souls pecca in altri aspetti, in
quanto la mancanza di una classe può generare personaggi che sono “master of
all” ed ha creato una statistica che è totalmente inutile, rendendola una ‘non
scelta’ obbligata.
Questo approccio è reso possibile da due fattori in entrambi
i giochi: un numero elevato di caratteristiche e statistiche associato all'oggetto
in questione ed il loro bilanciamento all'interno delle meccaniche di gioco.
L’esempio cartaceo che proponevo era il D&D vs GURPS.
In D&D il sistema di gestione del combattimento è molto
semplice.
Fondamentalmente non esiste differenza tra usare un’arma o un’altra.
L’unica
vera differenza è quella matematica di capacità di arrecare danno e in un
sistema come quello di D&D (io mi riferisco all’edizione 3.5, la più…
diffusa, grazie anche a Pathfinder), ci sono scelte palesemente migliori, che
non cambiano il comportamento base del personaggio.
1d8 19-20/x3 |
In GURPS esistono molte più variabili, che arrivano a
definire in modo più preciso la simulazione di azioni a livello di meccaniche e
questo porta ad avere, esattamente come nella vita reale, scelte che sono
ottimali e non migliori.
Dover considerare peso, capacità di movimento impedita
da tale peso, rinculo, compi nel caricatore, capacità di parare, capacità di potenziamento, costi
di manutenzione ed un sacco di altre variabili, porta a fare delle scelte perché
non si può avere tutto. Scelte che hanno un significato maggiore che in D&D.
Quindi non è affatto una cosa semplice da fare, ma se fatta,
riesce a creare sistemi di gioco che sono il più personali possibili e
permettono di dare molte più scelte al giocatore. La cosa importante e far capire che non ne sta facendo mai una sbagliata, ma sempre una giusta.
Stay Classy, Internet.
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