Wasteland 2 - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 19 settembre 2014
Wasteland 2 è uno di quei giochi nati nel rush di kickstarter di un paio di anni fa, che ha portato alla realizzazione di molti giochi di ruolo vecchio stampo, tra i quali Divinity Original Sin, Pillars of Eternity e Torment 2.
Noterete il “2” dopo il titolo di Wasteland. Quel numero indica che è il sequel di qualcosa. Il problemino è che il primo episodio risale addirittura al 1988, quindi stiamo parlando dell’archeologia dei videogiochi a momenti. Un sequel a così tanta distanza è una visione particolarmente rara nel mondo di oggi che ci butta sequel a cadenza annuale.
Un mondo post apocalittico come tanti
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Wasteland fu il primo ad alimentare il movimento post-apocalittico portato poi sempre più in auge con i primi Fallout.
Il mondo di gioco si presenta classico e diverso allo stesso tempo. Il mondo è stato sempre distrutto da testate atomiche, i sopravvissuti sono un misto di comunità normali, banditi e mutanti, la tecnologia è andata un po’ persa, ci sono robot e armi laser buttati nel mix. Quello che cambia è la prospettiva del giocatore. Così come nel primo gioco, in Wasteland 2 vi ritroverete ad impersonare 4 membri dei Desert Rangers, che sono i resti di un battaglione del genio militare americano, che si trovava a fare dei lavori in Arizona e che è scampato all’olocausto nucleare. Quindi non siete dei pezzenti che devono sopravvivere o sopravvissuti di una qualche era precedente che si ritrova in un mondo ostile, ma siete dei militari decentemente organizzati, con mezzi e risorse, atti a mantenere l’ordine nel vostro territorio.
Questo cambia molto la prospettiva del giocatore, messo fin da subito come “paladino dell’ordine” in un mondo di disordine. Una decisione che non inficia molto sul modo di ruolare del giocatore, che può decidere di comportarsi come un bastardo colossale lo stesso. Insomma, l’incipit vi mette nei panni dei buoni, ma nessuno vi dice come questi “buoni” devono effettivamente comportarsi.
La dispersività
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L’incipit delle nostre avventure è particolarmente classico: un membro dei Desert Rangers è morto in circostanze misteriose ed urge indagare ed allo stesso tempo finire la sua missione, ovvero si devono piazzare dei ripetitori radio per aumentare la copertura operativa del proprio segnale.
Durante il proseguimento di questo obiettivo vi imbatterete in una miriade di zone che devono essere risolte per poter proseguire lungo la trama principale, stracolme a loro volta di missioni secondarie. Sono presenti inoltre alcune zone opzionali, che posso essere ignorate totalmente, ma che presentano ottime occasioni per ottenerne nuovo equipaggiamento ed esperienza.
Le quest secondarie ed i vari personaggi che incontrerete sono ben caratterizzati, scritti magistralmente in inglese ed adeguatamente tradotti in italiano e si dimostreranno essere molto più interessanti della storia principale.
Il vero “problema” del gioco è la sua dispersività e mancanza di direzione, soprattutto nella seconda metà del gioco, dove la trama principale crolla nel ritmo. Se quest’aspetto è un qualcosa che richiama i giochi vecchia scuola, dove i giocatori venivano spesso lasciati nel buio più assoluto, oggigiorno sa un po’ di anacronistico, in particolar modo perché è comunque possibile lasciare spaesato il giocatore dandogli però delle indicazioni più forti. Per fare un paragone, anche Divinity Original Sin lascia molta interpretazione al giocatore e non lo guida in nulla, ma la strutturazione del diario dove vengono annotate le cose, la gestione della mappa e la struttura del mondo, riescono a catturare ed a motivare il giocatore, mentre Wasteland 2 risulta essere più frustrante che altro, specie in molte sidequest dove non si ha mai una vera idea di come poter risolvere una data situazione.
Pregevole invece la capacità decisionale data al giocatore, non sempre chiara e diretta anch’essa, ma ogni quest principale o sidequest importante, offre molti modi diversi per essere risolta, spesso in modo alquanto grigio e non propriamente buona, anche se ci sono risoluzioni migliori di altre per alcune quest. Il tutto verrà ricapitolato alla fine del gioco, dove vedrete le vostre scelte ed i loro impatti a lungo termine sul territorio da voi visitato.
La storia principale vi terrà impegnati per una buona ventina di ore, 30-40 se farete molte delle quest secondarie e ben di più se vorrete fare una run 100%.
TACTICS!
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Il gioco vi permette di creare ben 4 personaggi all’inizio, che formeranno il vostro party principale. Questo si andrà ad ampliare con vari NPC, fino a raggiungere in numero di 7 personaggi. Mentre i vostri personaggi sono di tipo silente ma con scelte di dialogo quando si interagisce con il mondo, gli NPC hanno la propria storia, alcuni di loro offriranno sidequests personali e spesso e volentieri commenteranno sulle quest e sul mondo, aggiungendo colore al tutto.
Ogni personaggio può essere composto in svariati modi. Il gioco infatti offre tantissime abilità tra le quali scegliere ed è meglio specializzarsi in qualcosa invece di andare per saper fare un po’ di tutto. Di norma è meglio scegliere quali armi si andranno ad utilizzare fin da subito, così che i vari personaggi non scompetino per tipo di munizioni usate, che si rivelano essere una risorsa alquanto preziosa e non sempre disponibilissima.
Purtroppo qui il gioco mostra le sue debolezze maggiori. Non tutte le abilità hanno un’importanza uguale, con alcune estremamente inutili o con scopi estremamente ridotti. Un esempio è l’abilità del Baratto, che va a ridurre i prezzi di pochi punti % ed in un mondo dove i prezzi degli oggetti più acquistati non superano mai le centinaia di “scraps”, la moneta del gioco, i vantaggi sono davvero minimi.
Altro problema è la natura in percentuale delle abilità, che permette di abusare in modo troppo evidente del sistema di salvataggio rapido. Con un po’ di pazienza si riesce a far si che quel 10% di possibilità di successo diventi il 100% ricaricando costantemente ed alterando l’RNG.
Il combattimento del gioco ha una struttura tattica a turni. L’ordine di questi viene scelto in base al valore di iniziativa dei singoli partecipanti al combattimento. Se questo valore è sufficientemente alto, si riescono ad eseguire turni in rapida successione, ignorando la “regola informale” che di solito vige per questi giochi dove tutti agiscono una volta per “giro”. Ogni personaggio ha un numero di punti azione che possono essere spesi per muoversi ,attaccare ed effettuare azioni varie ed eventuali. Se si finisce il proprio turno con dei punti azione rimanenti, questi vengono conservati per il turno successivo, permettendo di eseguire un numero maggiori di azioni. Ragionando bene su come spendere i propri punti è possibile concentrare tutta la potenza di fuoco del gruppo in un paio di turni con effetti devastanti per i nemici.
Purtroppo il sistema di combattimento si rivela essere abbastanza semplice. Esiste la copertura, ma il suo uso è mezzo riuscito, in quanto più della metà dei nemici che si incontrano tendono ad attaccare in corpo a corpo. Infatti la cosa più importante nell’intero gioco è la distanza che c’è tra voi ed i vostri nemici. Maggiore questa è, migliori sono le vostre possibilità di vincere. Chi ha un fucile da cecchino è estremamente utile al gruppo in quanto può aprire i conflitti prima di ogni altro personaggio grazie alla maggiore gittata. Così ogni potenziamento alle armi che migliora la portata utile è sacrosanto e fondamentale. Le armi corpo a corpo nel gioco sono invece particolarmente inutili, ma può far sempre comodo avere un membro o due equipaggiati con queste in modalità di contrattacco/muro, ovvero da usare solo quando i nemici si avvicinano troppo al vostro gruppo di tiratori.
Questo approccio, anche se tutto sommato realistico, porta a combattimenti alquanto statici. Se un XCOM:EU mette dinamicità con il sistema delle coperture e l’eccessiva letalità delle armi avversarie, se Divinity: OS aggiunge effetti magici che alterano il terreno e creano effetti concatenati, Wasteland 2 sceglie una via semplice, diretta e priva di complessità, basata su un approccio numerico semplice. Questo rende i combattimenti alla lunga noiosi e poco avvincenti, specie nella seconda parte dell’avventura.
Commento finale
InXile Entertainment, dopo 2 anni di sviluppo e 3 milioni di dollari accumulati, ci porta un gioco con un’ambientazione riuscitissima e con personaggi ben scritti e complessi, con una storia principale piatta e poco avvincente, ma con sidequest interessanti e complesse, il tutto condito con un sistema di battaglia abbastanza sciablo che peggiora con l’andare avanti dell’avventura.
Questo rende il gioco sia piacevole che frustrante, a momenti alterni. Consigliato a chi vuole veramente una sfida vecchia scuola ed ai fan del post apocalittico, un po’ meno ai giocatori più giovani abituati a molte comodità ed alla presenza di una forte storia principale.
Stay classy, Internet.

Trascendence, Interstellar e la Scienza

E anche Lucy ci mette del suo su!
Ladies and Gentremen, ecco a voi la prima "battaglia" tra blogghisti. Aiuta il fatto che siamo amici nella vita reale.

Gabborock col suo Blog WHAT?! attualmente impostato a scorrimento infinito, ha "osato" dare un parere positivo su Trascendence, film di fantascienza con Jack Sparrow che io odio a morte perché lo condiero un cattivo film di fantascienza oltre che un brutto film in senso più generale.

Quindi, colgo l'occasione, a mesi di distanza, per provare ad esporre la tesi contraria sul film, buttandoci dentro anche un po' di Interstellar, perché l'ho appena visto, ha una scena che calza a pennello nella discussione e per dare un po' di attualità alla discussione.






Si, Oscuro Signore! Quando butti un Master in un gioco di società.

Aver trovato un nutrito gruppetto di amici nerdoni sta letteralmente rivitalizzando la mia vita.

Chiacchierate su giochi, pomeriggi o serate a fracassarci con qualche gioco (appena arriva Smash Wii U sarà la fine), giochi da tavolo a schifo, Lucca Comics piene di energia e vitalità....

Insomma, tante belle cose.


A Lucca Comics 2014 il Benna ha adocchiato la confezione di Si, Oscuro Signore!, in breve SOS!, a 17€. Beh, "come non prenderlo" dice lui. E così ci ritroviamo con questo gioco di carte di società da provare.

E così, finalmente, qualche settimana dopo, apriamo la confezione e lasciamo la nostra immaginazione "run wild".



Interstellar - Recensione

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Interstellar. Il film che i fan di 2001: Odissea nello spazio volevano che fosse un nuovo 2001 e che i fan di Nolan volevano che fosse un nuovo 2001. Purtroppo non è andata così ed onestamente, non abbiamo bisogno di un 2001, anche se ci sono vari richiami al capolavoro di Kubrick sparsi nella pellicola, sia visivamente che tematicamente.
Io adoro la science fiction. Adoro film su viaggi spaziali pseudo realistici, dove l’uomo deve confrontarsi con la vastità e pericolosità del cosmo. Interstellar prende questi due temi, li rende parte centrale del film e poi arriva a decadere andando verso il finale. Ma andiamo con ordine.
La storia è ambientata in un futuro della Terra, dove un fungo misterioso sta distruggendo ogni pianta che usiamo per sfamarci e l’intera popolazione mondiale è ridotta a numeri infimi e sono diventati tutti agricoltori, nella speranza di produrre più cibo possibile. A questo si aggiungono tempeste di sabbia costanti e ricorrenti ovunque. Il protagonista, Cooper, è un ingegnere e pilota della NASA che ha dovuto abbandonare il suo lavoro quando il mondo è regredito ad una società agricola. L’inizio del film è speso ad esplorare la sua vita quotidiana, costretto a fare un lavoro che non gli piace, a crescere due figli da vedovo, in un mondo oramai che non può più sostenere la vita umana.
In questa prima parte è evidente come l’apatia tecnologica e l’incapacità dell’uomo di guardare al cielo, verso nuovi orizzonti è quello che ci sta davvero uccidendo. Ma non tutto è perduto e Cooper riesce ad entrare in contatto con i resti della NASA che sta organizzando una spedizione attraverso un Whormhole, un buco nel tessuto spaziotempo, alla ricerca di nuovi mondi abitabili dove ricominciare.
La rigidezza scientifica con la quale è realizzata tutta la parte di esplorazione spaziale è qualcosa che raramente si vede in un film. Tutti i fenomeni spaziali che i protagonisti incontrano sono modellati in modo accurato da un simulatore fisico, invece di essere semplicemente fatti per stupire il pubblico. Questo fa si che ogni vista è forse poco spettacolare, ma non meno terrificante. Buona parte del film gira intorno ad un grandissimo buco nero e straordinariamente, questo è forse uno dei pochi film che arriva a parlare degli effetti della relatività nei viaggi spaziali ed i suoi effetti, con il passaggio del tempo che varia in base alla distanza dalla singolarità. La solennità, il sapiente uso del silenzio nel vuoto spaziale e l’ottima regia rendono il viaggio una goduria per gli occhi. Inoltre è pieno di chicche per gli appassionati del genere, come una scena dove i protagonisti devono ruotare a 67 giri al minuto, stessa velocità di rotazione della capsula Genesi 8 nel 1966.
Puro colpo di genio sono i compagni robotici dei protagonisti, con personalità azzeccate e forma originale ed innovativa.
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I problemi che ha questo film sono principalmente 3: la lentezza, l’accostamento di tematiche tradizionalmente opposte e le linee narrative inutili.
Con una durata di 169 minuti, si ha la sensazione che molte linee narrative sono messe lì giusto per, quasi per obbligo di aderire a dei cliché o per allungare il brodo. Senza andare in territorio spoiler, ci saranno almeno un paio di momenti che sono superflui alla narrativa generale, con risoluzioni veloci e scontate e velate di stupidità. Perché sono state inserite nel film? Queste scene inutili si trovano perlopiù nel 2° e 3° atto del film ed effettivamente non aiutano il finale a prendere la velocità necessaria. L’altro problema, che è strettamente personale, è legato alle tematiche trattate. Il film parte, continua e finisce con un’impostazione altamente scientifica, con tanto di spiegazioni sparse, che aiutano a rendere tutto ciò che si vede su schermo plausibile. Purtroppo nel finale si arriva ad una conclusione dove grandezze tipicamente metafisiche e psicologiche vengono accostate a grandezze scientifiche e considerate pilastri della formazione dell’universo. Se l’idea può sembrare romantica sotto certi punti di vista, personalmente ho trovato che stona tantissimo con il resto dell’intelaiatura del film, anche se cercano di razionalizzarla abbastanza bene. Un altro problema non voluto derivante dalla lentezza del film è che lo spettatore ha troppo tempo per pensare al film in corso d’opera e questo causa una telegrafata del “plot twist” al centro della risoluzione fin dall’inizio della pellicola.
Forse queste magasce legate all’aspetto metafisico e psicologico delle persone sono un’indicazione del cambio di regista per il progetto. Originariamente pensato per Spielberg, che sarebbe stato in grado di gestire queste fasi emotive in modo totalmente diverso, si è passati a Nolan successivamente e la sua mente analitica da robot forse non è la cosa più adatta a gestire questi lati più umani del film.
Insomma, alla fine ci troviamo di fronte ad un film con molto potenziale, visivamente impressionante, con una visione scientifica forte e positiva, con le musiche di Zimmer sempre belle potenti anche se in alcune situazioni possono arrivare a stonare, diluito troppo nel tempo e che va a finire in un finale troppo buonista e scontato, che va a cozzare con quanto il film cerca di costruire fino a quel punto. Avrei preferito un po’ più di cattiveria ed un finale più “realista”.
Rimane comunque una pellicola della quale consiglio la visione al cinema, perché la vastità dei suoi scenari semplicemente non può rendere a casa su Blue Ray.
Stay Classy, Internet

Lucca Comics 2014 - il ritorno & gli acquisti

Lucca Comics & Games 2014 è finita.
Durata dal 31 ottobre al 2 novembre come al solito, mi ha visto sul posto nei giorni di sabato e domenica, insieme a tutta la ciurmaglia del Prophet Network ed altri amici.

Sono riuscito a vedermi per la prima volta con alcuni forumensi? Forumpeople? Vabbè, della gente di Gbarl.it.

Come sempre, ci vado più per passare del tempo insieme agli amici più che per far compere, quindi quello con il quale sono tornato lo vedete in questa foto: poca roba.


(mi scuso in anticipo se le foto hanno luce e/o focus a caso ma lo Z7 mini proprio non ce la fa ad essere costante in come fotografa)


Super Smash Bros 3DS - Recensione

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Nintendo, nel lontano 1999, ebbe un’idea geniale: prendere i personaggi simbolo delle loro IP, metterli tutti in un unico gioco, renderlo un picchiaduro e inserire strumenti, stage e rimandi ad ogni cosa fatta dalla Nintendo.
Il gioco fu un successo enorme. La tradizione vuole che ogni console casalinga dal Nintendo 64 abbia il suo Smash. Il Gamecube ricevette Super Smash Bros. Melee. La Wii fu la casa di Super Smash Bros. Brawl. Questa aveva portato alcune meccaniche non proprio gradite a tutti i fan di vecchia data, ma aveva espanso il gioco in modi impensabili. Un roster corposo fatto di 39 personaggi, una modalità storia con tanto di cutscene e molte modalità extra.
Prima ancora che la Wii U uscisse tutti si aspettavano il nuovo Smash. Ma la versione per 3DS colse tutti di sorpresa. Con un roster di ben 52 personaggi, un gameplay frenetico e una richiesta di impegno fisico non indifferente, come se la cava la versione in piccolo di questa gemma?
La domanda che molti si sono posti è: è possibile racchiudere l’essenza di Smash in una console minuscola e poco potente come il 3DS? Ebbene, possiamo rispondere subito a questa domanda: si. Ed è un mezzo miracolo.
Appena si accende il menù, ci si ritrova in un ambiente familiare. Icone grandi e colorate e musica a martello. Possiamo buttarci nella Mischia per lottare contro la CPU o contro amici in locale, andare Online, giocare alla Corsa Smash o dedicarci a minigiochi ed attività varie.
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Poche modalità
Avventura Smash è la modalità esclusiva per il 3DS e non sarà presente nella versione per Wii U. Personalmente questa modalità mi ha un po’ deluso. L’idea di base è interessante, ma l’esecuzione ne mina le potenzialità. Avventura Smash butta il giocatore ed altri 3 partecipanti (CPU o amici in locale) in un’ambientazione costruita in stile metroid 2D, piena di nemici provenienti da ogni IP Nintendo. Sconfiggendo questi nemici si ottengono dei potenziamenti per le proprie caratteristiche di attacco, velocità, difesa. Entro 5 minuti si deve riuscire a potenziare il più possibile il proprio personaggio per poi affrontarsi tutti in una battaglia finale. Il problema di questa modalità è che è istanzata, ovvero i quattro giocatori vengono buttati ognuno nella loro versione del labirinto quindi non si incontreranno mai e tutti vedono possibilmente lo stesso numero di potenziamenti. Un vero peccato in quanto buttare tutti nella stessa mappa insieme avrebbe creato molte possibilità di lottare per prendere o limitati potenziamenti, creando una situazione più dinamica a mio avviso. L’unico lato positivo di questa modalità è che risulta essere un buon modo per accumulare potenziamenti e monete.
Apparte Avventura Smash, il resto del gioco è alquanto standard come offerta. Abbiamo la modalità Classica nella quale si lotterà contro svariati nemici fino ad arrivare a Master Hand, c’è la modalità All-Star, dove si affronteranno tutti i lottatori di Smash in sequenza basata sulla loro data di nascita e poi ci sono i soliti minigiochi dell’Homerun Contest, lo spaccabersagli e la lotta multipla contro orde di avversari.
Mancano le sfide, mancano le personalizzazioni degli scontri, mancano molte opzioni di colore, come cambiare musica di uno stage, da sempre presenti su console casalinghe e questo aiuta a fomentare la visione della versione 3DS come monca rispetto a quella per Wii U.
L’online si divide in due categorie: For Fun e For Glory. Nella modalità Per Divertirsi avremo il classico tutti contro tutti o a squadre, con tutti gli oggetti abilitati e tutti gli stage. In Per la Gloria avremo solo scontri 1vs1, senza oggetti e solo in stage in versione Omega, ovvero con una sola piattaforma come in Destinazione Finale. Purtroppo l’online ha prestazioni estremamente altalenanti, con molti scontri, anche in 1vs1, ingiocabili per via della lag, mentre altri andranno lisci come l’olio. Il tutto è estremamente dipendente dalla qualità della connessione, come ogni altro picchiaduro, ma il netcode che muove il tutto sembra essere alquanto scarso in quanto non riesce spesso a equilibrare la connessione tra i vari partecipanti. Un vero peccato, speriamo che con update vari migliorino questo aspetto perché così non è il massimo della godibilità.
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Su misura per te
La più grande novità di questo Smash che davvero cambia le carte in tavola è la capacità di personalizzare i personaggi. Giocando alle varie modalità si possono ottenere come ricompensa oltre ai trofei, anche oggetti vari. Esistono equipaggiamenti che modificano le statistiche di attacco, difesa e velocità dei personaggi, tutti con malus e bonus allo stesso tempo ed alcuni hanno effetti particolari extra. Ike vi sembra un po’ troppo lento? Dategli un paio di stivali e la sua velocità aumenterà notevolmente! L’altra categoria di personalizzazione riguarda le mosse speciali, ovvero le tecniche eseguite con “B+direzione”. Ogni personaggio ha 3 possibili mosse speciali per tipologia di attacco (da fermo e nelle 3 direzioni principali). Questo conferisce grandissima flessibilità al giocatore ed aggiunge un pizzico di imprevedibilità agli scontri in quanto le combinazioni sono davvero varie. Ad esempio, Capitan Falcon ha a disposizione un Pugno Falcon normale, uno meno potente ma dove scatta in avanti, andando a colpire bersagli distanti ed un terzo che invece è più lento da eseguire ma è molto più potente.
Questo viene solo esasperato con la nuova aggiunta al roster: i lottatori Mii. Potrete usare i vostri Mii del centro creazioni Mii per creare lottatori vari. Essi possono appartenere a tre categorie: spadaccino, pistolero e picchiatore. Offrono 3 stili di combattimento molto diversi, a loro volta molto variabili in base alle tecniche speciali che userete. Bellissimi sono tutti i vari elmi e vestiti che i Mii possono indossare. Dovranno essere sbloccati attraverso le altre modalità di gioco, aumentando la longevità del gioco ancora di più se si vuole prendere tutto. I Mii riescono ad aggiungere non poco colore a Smash, rendendo possibili tante assurde combinazioni e sono i protagonisti della modalità orda. Essere attaccati da Gesù, Zoidberg e Iwata non ha prezzo…..
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Un roster che….
Il roster, come già detto, arriva a 52 personaggi. I cambiamenti ai veterani sono molti ed i nuovi arrivati riescono ad essere tutti ben fatti e molti hanno meccaniche singolari.
Little Mac è fortissimo a terra ed imbarazzante in aria ed ha una barra speciale che si carica ogni volta che le da o che le prende. Una volta al massimo può menare un KO automatico con la sua mossa speciale base. Un avversario temibilissimo in stage dove non bisogna saltellare troppo. Inoltre ha un'”armatura” che lo rende immune allo stordimento mentre carica il suo cazzottone. Forse è uno dei personaggi più forti tra i nuovi.
MegaMan è purtroppo una mezza delusione. I suoi attacchi base sono un po’ poco incisivi e i suoi speciali sono tutti un po’ meh. Molto belli da vedere in quanto riprendono tutti gli attacchi speciali dei vecchi megaman, ma sul campo di battaglia mancano di incisività. Pac Man anche lui soffre da attacchi speciali un po’ a caso, non propriamente utili in ogni situazione. I suoi attacchi base invece hanno potenza e precisione e lo rendono un buon lottatore su quel punto di vista. Bellissimo il suo speciale laterale, quando si trasforma nella sua versione 2D con bocca aperta e va addosso a tutti mangiandoli.
Greninja è un’aggiunta pokémon un po’ strana, ma ben si adatta al cast di Smash Bros, essendo un lottatore Ninja puro, veloce e letale. Il suo potenziale offensivo e la sua capacità di mettere sotto pressione gli avversari è ottima. Debole nei recuperi ed in difesa, è un personaggio per giocatori pro.
Shulk è un altro personaggio complesso da usare e con una meccanica personale abbastanza nuova in Smash. La sua tecnica speciale neutrale permette a Shulk di ciclare tra diversi stati della Monade. Ogni stato conferisce bonus e malus per un certo periodo di tempo in grado di alterare tantissimo come ci si approccia alla battaglia. Lo stato Smash aumenta tantissimo la capacità di lancio degli attacchi e Scudo rende Shulk inamovibile. Saper scegliere il potenziamento giusto al momento giusto è la chiave per il successo.
L’Abitante è diventato già un meme di smash. Con il suo volto innocente dispensa morte e distruzione. La sua tecnica particolare è quella neutrale speciale, con la quale cattura ogni tipo di proiettile e lo conserva per uso successivo. Lo Smash laterale di Megaman o il colpo caricato di Samus dovranno essere usati con cura se l’abitante è in campo.
Il Trainer Wii Fit, in versione sia maschile che femminile, è un personaggio un po’ strambo a vedersi, visto che attacca con mosse di Yoga e pose tipiche da stretching. Anche i suoi attacchi speciali sono particolarmente strani, con un attacco caricato in stile cannone di Samus che sembra un po’ fuori luogo. La tecnica caratteristica del Wii Fit Trainer è la sua meditazione, che richiede la pressione del tasto B al giusto tempismo, che funziona come tecnica di auto buff, aumentando l’attacco e curandolo.
Daraen è un altro personaggio particolare. In pieno stile Fire Emblem, i suoi attacchi smash e i suoi attacchi speciali hanno usi limitati e se abusati possono lasciare il personaggio senza mezzi per attaccare! Questi si ricaricano dopo poco, ma rendono Daraen un personaggio dove spammare è impossibile. Da notare come la sua tecnica B+giù cattura un avversario e lo cura, rendendolo potenzialmente un personaggio molto durevole.
Browser Junior è un’aggiunta al roster particolare. I suoi 8 costumi speciali in realtà sono i 7 Koopaling. Hanno tutti lo stesso moveset, ma il cambio estetico in questo caso è molto forte e farà contente tantissime persone. Bowser Jr. non si muove a piedi, ma combatte a bordo della Koopa Clown Car, simbolo della famiglia Browser dai tempo di Super Mario World. Personaggio molto veloce e potente, in grado di colpire in maniera ottima anche dalla distanza è un avversario abbastanza temibile. Il suo Smash Finale riprende direttamente Mario Ombra da Mario Sunshine, un cameo di sicuro apprezzato.
Palutena, la dea buona dell’universo di Kid Icarus, appare come una lottatrice molto “counter” in quanto ha sia tecniche di contrattacco ravvicinate, che contro proiettili dalla distanza ed è dotata di teletrasporto. Non è un personaggio molto forte di per se, ma è in grado di giocare in modo difensivo in modo alquanto efficace.
Il Duo Duck Hunt è forse il personaggio più strambo di tutti. Una coppia improbabile, i due si collocano come ottimi lottatori aerei e le loro tecniche speciali sono fantastiche per dare fastidio agli avversari senza lasciare tempo per recuperare. Personalmente sono affezionatissimo a questi due, in quanto Duck Hunte per NES è stato tra i primi giochi da me mai provati, ma in Smash non sono proprio il mio stile.
Rosalinda e Sfavillotto sono a quanto si dice online, il personaggio più forte di tutti. Tier 1. Perché? Rosalinda e Sfavillotto riprendono l’idea degli Ice Climbers, assenti in questo capitolo. Il piccolo compagno colorato della guardiana dell’osservatorio stellare copia le mosse di Rosalinda a distanza e può essere mandato in giro per la mappa con comandi appositi. In questo modo è possibile controllare l’intero campo di battaglia da soli. Questo set up è scomodo e non facilissimo da eseguire, infatti io mi ci trovo malissimo con questo personaggio, ma a detta dei lottatori competitivi è al top e difficilmente scenderà.
Dark Pit e Lucina sono nuovi arrivati, ma sono cloni di personaggi già presenti, rispettivamente di Pit e Marth.
I vecchi personaggi ritornano con molti cambiamenti che ne modificano l’efficacia e il comportamento in battaglia ma non in maniera drastica. Samus Tuta Zero ora è un personaggio separato ed è il mio preferito, così come Zelda e Shiek, anche loro separati. Charizard ritorna ed è ora un personaggio solo, senza l’allenatore di Pokémon. Peccato che faccia schifo come combattente, è una delusione.
Il roster è decisamente il punto di forza di questo Smash e MewTwo è stato annunciato come DLC per primavera 2015, quindi la possibilità di espanderlo sempre di più c’è.
Un miracolo
Smash Bros for 3DS è un gioco che non ti aspettavi e non pensavi possibile. Tagliando molte sue modalità e feature extra, Namco e Nintendo sono riusciti a prendere l’essenza del combattimento e dell’esperienza Smash ed a condensarla su 3DS. L’online altalenante, qualche calo di frame in 4vs4 e poche cose da fare in singolo non detraggono troppo dall’esperienza globale, dando al 3DS un gioco di quelli da avere sempre con se quando si va in giro per streetpassare e combattere.

Stay Classy, Internet.

01 09 10