Wasteland 2 - Recensione

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Piattaforma: PC Data di uscita: 19 settembre 2014
Wasteland 2 è uno di quei giochi nati nel rush di kickstarter di un paio di anni fa, che ha portato alla realizzazione di molti giochi di ruolo vecchio stampo, tra i quali Divinity Original Sin, Pillars of Eternity e Torment 2.
Noterete il “2” dopo il titolo di Wasteland. Quel numero indica che è il sequel di qualcosa. Il problemino è che il primo episodio risale addirittura al 1988, quindi stiamo parlando dell’archeologia dei videogiochi a momenti. Un sequel a così tanta distanza è una visione particolarmente rara nel mondo di oggi che ci butta sequel a cadenza annuale.
Un mondo post apocalittico come tanti
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Wasteland fu il primo ad alimentare il movimento post-apocalittico portato poi sempre più in auge con i primi Fallout.
Il mondo di gioco si presenta classico e diverso allo stesso tempo. Il mondo è stato sempre distrutto da testate atomiche, i sopravvissuti sono un misto di comunità normali, banditi e mutanti, la tecnologia è andata un po’ persa, ci sono robot e armi laser buttati nel mix. Quello che cambia è la prospettiva del giocatore. Così come nel primo gioco, in Wasteland 2 vi ritroverete ad impersonare 4 membri dei Desert Rangers, che sono i resti di un battaglione del genio militare americano, che si trovava a fare dei lavori in Arizona e che è scampato all’olocausto nucleare. Quindi non siete dei pezzenti che devono sopravvivere o sopravvissuti di una qualche era precedente che si ritrova in un mondo ostile, ma siete dei militari decentemente organizzati, con mezzi e risorse, atti a mantenere l’ordine nel vostro territorio.
Questo cambia molto la prospettiva del giocatore, messo fin da subito come “paladino dell’ordine” in un mondo di disordine. Una decisione che non inficia molto sul modo di ruolare del giocatore, che può decidere di comportarsi come un bastardo colossale lo stesso. Insomma, l’incipit vi mette nei panni dei buoni, ma nessuno vi dice come questi “buoni” devono effettivamente comportarsi.
La dispersività
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L’incipit delle nostre avventure è particolarmente classico: un membro dei Desert Rangers è morto in circostanze misteriose ed urge indagare ed allo stesso tempo finire la sua missione, ovvero si devono piazzare dei ripetitori radio per aumentare la copertura operativa del proprio segnale.
Durante il proseguimento di questo obiettivo vi imbatterete in una miriade di zone che devono essere risolte per poter proseguire lungo la trama principale, stracolme a loro volta di missioni secondarie. Sono presenti inoltre alcune zone opzionali, che posso essere ignorate totalmente, ma che presentano ottime occasioni per ottenerne nuovo equipaggiamento ed esperienza.
Le quest secondarie ed i vari personaggi che incontrerete sono ben caratterizzati, scritti magistralmente in inglese ed adeguatamente tradotti in italiano e si dimostreranno essere molto più interessanti della storia principale.
Il vero “problema” del gioco è la sua dispersività e mancanza di direzione, soprattutto nella seconda metà del gioco, dove la trama principale crolla nel ritmo. Se quest’aspetto è un qualcosa che richiama i giochi vecchia scuola, dove i giocatori venivano spesso lasciati nel buio più assoluto, oggigiorno sa un po’ di anacronistico, in particolar modo perché è comunque possibile lasciare spaesato il giocatore dandogli però delle indicazioni più forti. Per fare un paragone, anche Divinity Original Sin lascia molta interpretazione al giocatore e non lo guida in nulla, ma la strutturazione del diario dove vengono annotate le cose, la gestione della mappa e la struttura del mondo, riescono a catturare ed a motivare il giocatore, mentre Wasteland 2 risulta essere più frustrante che altro, specie in molte sidequest dove non si ha mai una vera idea di come poter risolvere una data situazione.
Pregevole invece la capacità decisionale data al giocatore, non sempre chiara e diretta anch’essa, ma ogni quest principale o sidequest importante, offre molti modi diversi per essere risolta, spesso in modo alquanto grigio e non propriamente buona, anche se ci sono risoluzioni migliori di altre per alcune quest. Il tutto verrà ricapitolato alla fine del gioco, dove vedrete le vostre scelte ed i loro impatti a lungo termine sul territorio da voi visitato.
La storia principale vi terrà impegnati per una buona ventina di ore, 30-40 se farete molte delle quest secondarie e ben di più se vorrete fare una run 100%.
TACTICS!
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Il gioco vi permette di creare ben 4 personaggi all’inizio, che formeranno il vostro party principale. Questo si andrà ad ampliare con vari NPC, fino a raggiungere in numero di 7 personaggi. Mentre i vostri personaggi sono di tipo silente ma con scelte di dialogo quando si interagisce con il mondo, gli NPC hanno la propria storia, alcuni di loro offriranno sidequests personali e spesso e volentieri commenteranno sulle quest e sul mondo, aggiungendo colore al tutto.
Ogni personaggio può essere composto in svariati modi. Il gioco infatti offre tantissime abilità tra le quali scegliere ed è meglio specializzarsi in qualcosa invece di andare per saper fare un po’ di tutto. Di norma è meglio scegliere quali armi si andranno ad utilizzare fin da subito, così che i vari personaggi non scompetino per tipo di munizioni usate, che si rivelano essere una risorsa alquanto preziosa e non sempre disponibilissima.
Purtroppo qui il gioco mostra le sue debolezze maggiori. Non tutte le abilità hanno un’importanza uguale, con alcune estremamente inutili o con scopi estremamente ridotti. Un esempio è l’abilità del Baratto, che va a ridurre i prezzi di pochi punti % ed in un mondo dove i prezzi degli oggetti più acquistati non superano mai le centinaia di “scraps”, la moneta del gioco, i vantaggi sono davvero minimi.
Altro problema è la natura in percentuale delle abilità, che permette di abusare in modo troppo evidente del sistema di salvataggio rapido. Con un po’ di pazienza si riesce a far si che quel 10% di possibilità di successo diventi il 100% ricaricando costantemente ed alterando l’RNG.
Il combattimento del gioco ha una struttura tattica a turni. L’ordine di questi viene scelto in base al valore di iniziativa dei singoli partecipanti al combattimento. Se questo valore è sufficientemente alto, si riescono ad eseguire turni in rapida successione, ignorando la “regola informale” che di solito vige per questi giochi dove tutti agiscono una volta per “giro”. Ogni personaggio ha un numero di punti azione che possono essere spesi per muoversi ,attaccare ed effettuare azioni varie ed eventuali. Se si finisce il proprio turno con dei punti azione rimanenti, questi vengono conservati per il turno successivo, permettendo di eseguire un numero maggiori di azioni. Ragionando bene su come spendere i propri punti è possibile concentrare tutta la potenza di fuoco del gruppo in un paio di turni con effetti devastanti per i nemici.
Purtroppo il sistema di combattimento si rivela essere abbastanza semplice. Esiste la copertura, ma il suo uso è mezzo riuscito, in quanto più della metà dei nemici che si incontrano tendono ad attaccare in corpo a corpo. Infatti la cosa più importante nell’intero gioco è la distanza che c’è tra voi ed i vostri nemici. Maggiore questa è, migliori sono le vostre possibilità di vincere. Chi ha un fucile da cecchino è estremamente utile al gruppo in quanto può aprire i conflitti prima di ogni altro personaggio grazie alla maggiore gittata. Così ogni potenziamento alle armi che migliora la portata utile è sacrosanto e fondamentale. Le armi corpo a corpo nel gioco sono invece particolarmente inutili, ma può far sempre comodo avere un membro o due equipaggiati con queste in modalità di contrattacco/muro, ovvero da usare solo quando i nemici si avvicinano troppo al vostro gruppo di tiratori.
Questo approccio, anche se tutto sommato realistico, porta a combattimenti alquanto statici. Se un XCOM:EU mette dinamicità con il sistema delle coperture e l’eccessiva letalità delle armi avversarie, se Divinity: OS aggiunge effetti magici che alterano il terreno e creano effetti concatenati, Wasteland 2 sceglie una via semplice, diretta e priva di complessità, basata su un approccio numerico semplice. Questo rende i combattimenti alla lunga noiosi e poco avvincenti, specie nella seconda parte dell’avventura.
Commento finale
InXile Entertainment, dopo 2 anni di sviluppo e 3 milioni di dollari accumulati, ci porta un gioco con un’ambientazione riuscitissima e con personaggi ben scritti e complessi, con una storia principale piatta e poco avvincente, ma con sidequest interessanti e complesse, il tutto condito con un sistema di battaglia abbastanza sciablo che peggiora con l’andare avanti dell’avventura.
Questo rende il gioco sia piacevole che frustrante, a momenti alterni. Consigliato a chi vuole veramente una sfida vecchia scuola ed ai fan del post apocalittico, un po’ meno ai giocatori più giovani abituati a molte comodità ed alla presenza di una forte storia principale.
Stay classy, Internet.

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