Pathfinder Seconda Edizione - Presentazione Classi

 


Pathfinder è giunto alla sua seconda edizione. La sua traduzione in italiano è arrivata da un po' e quindi direi che è il momento di scrivere la versione di presentazione classi anche per questa edizione. 


Come già visto in fase di recensione del manuale base, Pathfinder nella sua seconda edizione è cambiato un po'. La matematica è stata semplificata, le classi sono costruite come telaio sul quale sono innestate diverse specializzazioni e generalmente la loro utilità meccanica è tutta incentrata sulla battaglia, con le abilità che prendono il sopravvento fuori dal combattimento. I talenti inoltre sono diventati il fulcro delle scelte dell'avanzamento del proprio personaggio andando a definire sia miglioramenti della propria classe, che quelli della propria razza, oltre che generici.

Perché è importante avere una panoramica sulle classi? Perché uno degli aspetti fondamentali di un GDR cartaceo è quello di dare vita ad un concept di personaggio che deve vivere all'interno delle regole di gioco. Il background è libero e posso inventare qualsiasi cosa io voglia, ma più meccaniche il gioco offre per costruire un tipo di personaggio, maggiore sarà il mio ventaglio di possibilità.

Ci saranno anche gli archetipi e le classi del manuale avanzato del giocatore, ancora non tradotto in italiano. 

PARTY 

Il leggendario quartetto di Guerriero, Ladro, Mago e Chierico è difficile da dimenticare nei giochi di ruolo a stampo Dungeons&Dragons. Un insieme di classi in grado di portare sul tavolo una soluzione ad ogni problema. In realtà con il tempo si è andati in altre direzioni, prendendo in prestito concetti mutuati dai videogiochi, portati al centro della discussione dalla controversa quarta edizione di Dungeons & Dragons. 
Il problema principale non è avere una soluzione ad ogni problema, anzi, ritengo che i party sbilanciati o tematici possono essere estremamente divertenti da portare avanti per master e giocatori, ma far si che ogni giocatore abbia un qualcosa con il quale contribuire all'avventura, facendolo sentire importante almeno per una fase del gioco. 

In Pathfinder seconda edizione, grazie agli archetipi che permettono di avere un multiclassing abbastanza efficace, unite a delle classi generalmente flessibili, permettono davvero un'elevata quantità di combinazioni ed ogni party riensce a funzionare al meglio. Decisamente un territorio diverso dalla semplicità e linearità rappresentata da D&D 5a edizione.

CARATTERISTICHE

Ogni classe in Pathfinder seconda edizione ha un'abilità principale tra forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza e carisma, dalla quale dipendono tutte le sue abilità principali. Questa verrà messa in evidenza, così come i punti vita guadagnati ad ogni livello e la possibilità o meno di lanciare incantesimi, con eventuale fonte di tali incantesimi. Molte classi che prima avevano la possibilità di lanciare incantesimi in modo limitato, hanno perso quella capacità, andando a guadagnare capacità che replicano gli effetti di incantesimi in modo che abbiano senso con lo stile della classe.

ELENCO CLASSI


Alchimista

Punti Ferita: 8 Caratteristica principale: Intelligenza

Nuova classe core dell'ambientazione, è una classe per i pensatori pazzi. Curiosi di scienza e del mondo naturale, sono in grado di costruire oggetti alchemici e sono una sorta di coltellino svizzero per il gruppo. Per certi versi può essere visto come un mago che invece di avere una lista di incantesimi, ha una lista di oggetti.

Le loro specializzazioni ne determinano molto il carattere. Il Bombarolo si presta a spazzare i nemici a suon di esplosioni, il Cerusico sfrutta l'alchimia per curare gli altri, mentre il Mutagenista sa come trasformare il suo corpo per diventare una macchina da guerra.

Il Tossicologo invece si focalizza molto sullo studio e l'applicazione dei veleni.


Barbaro

Punti Ferita: 12 Caratteristica principale: Forza

Le botte. Il barbaro è sempre stato un simbolo dei GDR D&D. Perché VA IN IRA E CARICA. E questo non è cambiato. È sempre una classe da combattimento che pone influenza sulla forza bruta e resilienza selvaggia sopra ogni altra cosa. Uno strumento d'attacco in ogni situazione. 

La classe può trovare la sua personalizzazione negli Istinti, simboli catalizzatori della furia di battaglia.  La Furia, quella più semplice e pura, oppure quella degli Animali per ottenere attacchi naturali a loro affini, dei Draghi per avere affinità elementali, dei Giganti per attaccare con armi di taglia considerevole o degli Spiriti per un tocco di energia positiva/negativa. O eventualmente un forte istinto di Superstizione per essere anatema di ogni cosa magica.




Bardo

Punti Ferita: 8 Caratteristica principale: Carisma Incantesimi: Occulti.

Maestro d'arte, conoscitore del mondo e persuasore sopraffino. Le proprie capacità di esibizione si combinano con una capacità magica per distrarre gli avversari e supportare i propri alleati, il tutto con una lingua pungente. 

Le proprie muse ispiratrici possono dare un indirizzo diverso alla propria inclinazione. Se la vostra fonte di ispirazione punta all'Ecletticismo, vi concentrerete sull'arte e sulla performance in grado di sostituire le vostre capacità oratorie. Il Virtuosismo vi porterà verso le composizioni musicali più spinte, mentre una via più Enigmatica vi renderà un conoscitore dei segreti del mondo. Se preferite ferire di spada più che di penna, una ispirazione da Warrior è più indicata.



Chierico


Punti Ferita: 8 Caratteristica principale: Saggezza. Incantesimi: Divini

Venerare una divinità in Pathfinder ha effetti un po' più tangibili che nel nostro mondo. In primis, c'è la possibilità di lanciare incantesimi divini. La versatilità degli incantesimi divini permette alla classe di svolgere numerosi ruoli, dal supporto al combattimento più spinto. La principale differenziazione dipende da quale divinità si segue, in quanto la sua filosofia di vita influenzerà enormemente lo stile del vostro personaggio ed il suo approccio alle sfide e situazioni che si presenteranno. 

Se preferite rafforzare il legame divino con la vostra divinità e concentrarvi sugli incantesimi, allora la via Ecclesiastica è quella che fa per voi. Se volete essere lo strumento della giustizia divina della vostra divinità, portando il suo messaggio in mezzo al campo di battaglia, sarete un Soldato della Fede.




Druido


Punti Ferita: 8 Caratteristica principale: Saggezza Incantesimi: Primevi.

La vostra connessione con il mondo naturale permette di trarre enormi poteri da esso. Un protettore delle foreste o un'espressione della potenza della natura, potrete asservire molti ruoli all'interno di un gruppo di avventurieri. Le vostre uniche limitazioni sono quelle di non indossare armature di metallo, di danneggiare la natura e di insegnare la vostra lingua segreta, il Druidico, a non Druidi.

Esistono diversi Ordini Druidici ognuno con la loro disciplina e specializzazione. L'ordine dell'Animale ottiene l'aiuto di un compagno animale. L'ordine Della Foglia dona un compagno Leshy e vi rende dei diplomatici eccellenti dediti alla protezione dei luoghi sacri per la natura. L'Ordine Della Tempesta incanala la furia delle bufere, mentre l'Ordine Del Selvaggio è per chi non vuole essere addomesticato dalla società e permette di cambiare la propria forma in quella di un'animale



Guerriero


Punti Ferita: 10 Caratteristica principale: Forza o Destrezza

Il Guerriero è il maestro del combattimento con armi. Esperto di ogni tecnica, è un'arma affilata e specializzata. La classe si costruisce a pennello per ogni stile di guerra possibile, sfruttano la sua vasta quantità di talenti per diventare un arciere, un combattente spada e scudo o a due armi o ogni combinazione immaginabile. 



Monaco


Punti Ferita: 10 Caratteristica principale: Forza o Destrezza

Il Monaco è un combattente di prima linea con una linea mistica. La sua arma principale è il suo corpo, sfruttando pugni e calci per infliggere dolore agli avversari, sfruttando diversi stili di combattimento. Inoltre può sfruttare il potere del proprio corpo, il KI, per infondere se stesso di capacità sovrannaturali.






Campione


Punti Ferita: 10 Caratteristica principale: Forza o Destrezza

Il Paladino non esiste più. Lunga vita al Campione. Combattente caratterizzato da un forte condizionamento morale. La fede in un dio ed un codice personale da rispettare. Una sorta di fanatico. Fino a quando il suo credo è seguito e rispettato, questo guerriero ha accesso a poteri divini, che lo rendono più resiliente degli altri ed è in grado di eseguire reazioni di supporto per tutto il party.
Esistono 6 derivazioni della classe, legate alle varie combinazioni di allineamento, separate tra il manuale base e l'avanzato.
Il Paladino è il classico Legale Buono, il Redentore il Neutrale Buono ed il Liberatore il Caotico Buono. Il Tiranno è Legale Malvagio, il Dissacratore Neutrale Malvagio e L'Antipaladino Caotico Malvagio.



Ranger


Punti Ferita: 10 Caratteristica principale: Forza o Destrezza

Cacciatori, predatori, esploratori. Guerrieri a loro agio nella natura con una capacità di concentrazione elevata su un singolo bersaglio. Le loro declinazioni tengono conto del tipo di capacità che ottengono una volta marchiata la preda. I cacciatori che fanno uso di Astuzia Superiore avranno maggiore facilità nel difendersi, aggirare, raggirare e conoscere la loro preda. Chi preferisce l'uso di Precisione  saprà infliggere più danni mentre chi preferisce la Raffica attaccherà più volte con maggiore precisione.



Canaglia


Punti Ferita: 8 Caratteristica principale: Destrezza o Varie

Esperti massimi delle abilità, le loro innumerevoli capacità sono di grande aiuto ad un gruppo di avventurieri, avendo sempre un modo per uscire da ogni situazione. Esistono molti tipi di canaglia e le loro capacità derivano dal loro giro di malaffari più comune. 
Il Furfante è abile nel raggirare le persone, con una bugia sempre pronta. La sua caratteristica primaria secondaria è il Carisma. Il Ladro ha la passione del furto come pochi, e vive per privare gli altri di oggetti preziosi. Il Picchiatore sa ricorrere alle maniere forti quando la situazione non va per il verso giusto, potendo contare sulla Forza.

Il Mastermind è un pianificatore e raccoglitore di informazioni mentre l'Eldritch Trickster aggiunge un po' di competenza arcana ai suoi talenti naturali.



Stregone


Punti Ferita: 6 Caratteristica principale: Carisma Incantesimi: Primevi/Divini/Arcani/Occulti

Chissà cosa è successo nel tuo albero genealogico, ma sempre proprio che dentro di te ci sia del sangue in grado di conferirti poteri magici innati. A seconda del sangue di provenienza, i poteri ottenuti saranno particolarmente diversi. Sangue Angelico vi permetterà di lanciare incantesimi divini, così come quello Diabolico, ma se i vostri nonni hanno scopato con una fata, preparatevi a lanciare incantesimi Primevi. La potenza magica a disposizione è molta ed istintiva, ma relativamente limitante in flessibilità.



Mago


Punti Ferita: 6 Caratteristica principale: Intelligenza Incantesimi: Arcani

Gli studiosi di magia per eccellenza. L'enorme versatilità offerta dagli incantesimi Arcani permette alla classe di ricoprire ogni ruolo, dal blaster al controllore al supporto. Inoltre un mago ottiene competenze uniche in base alla tesi che ha prodotto prima di diplomarsi come incantatore professionista, andando ad ottenere un famiglio migliorato, essere esperto di metamagia, o capace di sfruttare al meglio i propri livelli di incantesimo donando flessibilità ad un mestiere notoriamente rigido nelle sue regole.



Investigatore


Punti Ferita: 8 Caratteristica principale: Intelligenza

Si dice spesso che l'arma più letale di tutte è l'intelligenza. L'Investigatore è l'esempio più lampante di questo detto. Attento all'ambiente, inquisitivo, sagace. Una potenza nell'esplorazione e nella parte sociale di ogni avventura. Le sue aree di esperienza dove è possibili specializzarsi sono: Scienza Alchemica, Empirismo, Medicina e Interrogazione.





Oracolo


Punti Ferita:8  Caratteristica principale: Carisma Incantesimi: Divini

L'oracolo ragiona sui grandi misteri dell'universo come dei grandi concetti astratti, e sfrutta questa conoscenza per lanciare incantesimi divini. Tutto questo ha un prezzo: una potente maledizione colpisce l'oracolo, che diventa più intensa mano a mano che si attinge potere dal mistero.

Un Oracolo che comunica con gli Antenati, può guadagnare la saggezza delle generazioni passate, ma queste possono influenzare le sue azioni in modo imprevedibili. Mentre un Oracolo della Battaglia è si una forza in combattimento, ma la violenza può divenire la sua ragione di vita.


Rodomonte


Punti Ferita:10 Caratteristica principale: Destrezza

Se il Barbaro è il combattente che incarna la furia della battaglia ed è uno strumento diretto e stupido, se il Guerriero è un esperto di armi ed uno studioso dell'arte del combattimento, il Rodomonte è l'incarnazione del combattere con stile. Più si combatte con stile, più si aprono possibilità di lanciarsi in mosse complesse, estremamente belle da osservare ed altrettanto efficaci. 

Ci sono vari modi per farlo. Tra chi preferisce danzare mentre combatte, chi fonda tutto sull'eseguire finte a chi invece è un vero e proprio acrobata che per sbaglio ha un'arma in mano. Altri si affidano più alla lingua che al corpo, preferendo insultare i propri avversari o sbeffeggiarli.



Fattucchiere


Punti Ferita: 6 Caratteristica principale: Intelligenza Incantesimi: Primevi/Divini/Arcani/Occulti

A volte non serve studiare sui libri o nascere con buon sangue per lanciare incantesimi. A volte basta incontrare il patrono giusto, che attraverso un famiglio ci insegnerà la via del potere. Dotati di incantesimi speciali chiamate Maledizioni, danno quella marcia in più rispetto ad altri incantatori. E quell'alone di mistero, dove non si sa mai quanto sia farina del loro sacco o quanto siano schiavi del loro patrono.





E questo è quanto. Stay Classy, Internet.

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01 09 10