Of Angels & Demons #7 - Dungeons & Dragons


Artwork by Phobox


Dopo settimane di viaggio, sempre circospetti ed attenti a tutto e tutti, tenendo sempre sott'occhio il loro compagno di viaggio Drow, gli avventurieri arrivarono finalmente nel regno degli elfi e si diressero immediatamente alla capitale, la città di Iishh Themash.
Una meravigliosa città costruita nel cuore di una foresta, dove antiche strutture in pietra si fondono con case di legno alte e dalle forme particolari, a punta ed elongate.

Numerosi elfi silvani ed alti riempivano le strade, insieme a tanti visitatori umani, mezz'elfi e qualche nano qua e là. Gli avventurieri accompagnarono il Drow a chiedere asilo nella comunità elfica e lo lasciarono in custodia alle autorità locali. Dopo fecero petizione per incontrare gli Eladrin, per questioni di estrema importanza. Il gruppo fu molto onesto nel formulare la richiesta: parlarono sia dei drow che gli davano la caccia, che di una profezia che c'entri qualcosa con tutto questo.

Il giorno dopo, furono svegliati in mattinata da un araldo del palazzo degli Eladrin, che accordava loro il permesso di sostenere le prove per poter guadagnare il privilegio dell'udienza. Ci sarebbe stata una prova di combattimento, una di intelligenza ed una mista. Molte persone lì intorno esultarono ed erano felici alla prospettiva di assistere di nuovo alle prove. Sarebbero durate 3 giorni.

Il primo giorno, era dedicato alla prova di combattimento. Gli scontri avvennero in un'antica arena, risalente a chissà quale epoca, gremita di gente giunta per assistere allo spettacolo. La prima prova di combattimento consisteva in uno scontro uno contro uno, un campione del party contro un campione elfico. Werzum fu votato alla quasi unanimità come rappresentante, con solo Bor in disaccordo.

L'entrata di Werzum fu alquanto spettacolare, aiutata da musica ed effetti scenici/magici approntati da Thoryn. Il pubblicò era roboante, estasiato e carico di energia. L'annunciatore presentò il campione elfico: Myavel, la spada di smeraldo. Un elfo sinuoso, elegante, armato di una spada verde e con gli occhi che brillavano di magia. Lo scontro fu molto duro ed altamente spettacolare. L'elfo era un mago-guerriero, esperto nell'arte del combattimento danzante. I suoi movimenti permettevano di colpire con precisione sorprendendo l'avversario e si rendeva estremamente mobile e difficole da colpire. Prima dello scontro, lanciò su di se un incantesimo di sfocamento. Werzum caricò in risposta di energia divina il suo corpo e la sua arma.

Raramente due combattenti così opposti si sfidavano nell'arena. Da un lato l'eleganza elfica unita alla loro naturale affinità per la magia arcana, dall'altra pura forza bruta, usata in modo grezzo ma non meno efficace, racchiusa in un corpo possente e resistente. Malgrado le protezioni magiche e la sua precisione, Werzum accusò benissimo i colpi, rispondendo a suon di martellate che trovarono il nemico nonostante la sfocatura. Un solo colpo del mezz'orco faceva male come due o tre dell'elfo ed in poco tempo la vittoria andò al paladino guidato dalla luce. La folla fu felicissima. Werzum ricevette i complimenti dell'elfo. Da tempo non si assisteva ad una battaglia simile.

La seconda prova di combattimento era di squadra, in un due contro due. Toryel ed Exagar scesero in campo contro un guerriero elfico ed un fantasma. La tattica messa in campo dagli avversari era molto semplice ed estremamente efficace. Mentre in guerriero impegnava un combattente, il fantasma possedeva uno degli avversari e lo rivoltava contro l'alleato. Il destino aveva però in mente altri piani. Toryel fu posseduto, ma un colpo di energia divina di Exagar scacciò il fantasma dal corpo dell'amico. Toryel attinse al potere del suo sangue Aasimar, creando della ali di luce ed infondendo di potere radiante ogni suo attacco, atomizzando il fantasma in pochi precisi attacchi. Il guerriero elfico, in difficoltà sotto le martellate del mezzo drago, si arrese.

Con una folla colpiaciuta, si concluse la prova di combattimento, superata in grande stile.

Il giorno successivo, gli avventurieri furono portati in quella che sembrava un'aula scolastica. Di fronte a loro una cattedra, con alcuni giudici e delle buste. Su ognuna di esse c'era scritto un titolo ed un valore numerico. Ognuna di quelle buste conteneva un enigma da risolvere e se risolto senza indizi, avrebbe fornito il valore ivi impresso in punti. Al raggiungimento di 230 punti, avrebbero superato la prova. Dietro di loro l'aula era piena di curiosi, interessati ad osservare la loro performance.
Il gruppo affrontò diversi puzzle. Da giochi dove bisognava indovinare chi stesse mentendo partendo da dichiarazioni che potevano essere vere o false, a giochi "grafici" dove bisognava trovare una combinazione per aprire una porta o disegnare un numero di figure geometriche all'interno di un campo di punti. Il gruppo se la cavò bene senza indizi su 4 puzzle, chiedendo aiuto solo nel puzzle di natura matematica, che chiedeva di chiudere un ciclo di numeri.
Una prova oltremodo strana per degli avventurieri, fortunatamente le diverse astrazioni sociali e la prontezza di mente li portò al superamento della prova in modo alquanto brillante.

Il terzo giorno, il gruppo fu condotto tra le rovine della città antica, tra vecchie strutture di pietra, oramai diroccate, ma ben mantenute. Dinanzi a loro si aprì una grande porta e gli avventurieri entrarono fieri nella struttura.

Si ritrovarono in una stanza quadrata, con quattro quadri, uno per parete, tutti raffiguranti un albero, un prato verde, un cielo con il sole che filtrava tra le nuvole di pioggia. Dinanzi a loro c'era del terriccio. Un'attenta esplorazione a colpi di incantesimi di individuazione, rilevò che i quadri erano magici ed al centro del terriccio c'era un seme.
Il gruppo velocemente capì di dover ricreare le condizioni del quadro sul seme. Provarono a versare dell'acqua nella terra. Il seme crebbe ed i quadri cambiarono, mostrando un sole gonfio ed un cielo limpido.
Il messaggio fu chiaro: si trattava delle stagioni. Attraverso la loro magia ricreando calore, vento e poi freddo, con i quadri che cambiarono in rappresentazioni di autunno ed inverno.
A ciclo ultimato, una porta apparve dinanzi al gruppo ed una voce tuonò di dividersi in due gruppi.

Il primo gruppo fu formato da Werzum, Aelar e Dyocanion. Gli altri formarono il secondo gruppo.
Gli avventurieri viaggiarono per minuti nel buio più totale, senza che fonti di luce potessero illuminare qualcosa al di fuori di loro. Poi si ritrovarono entrambi in una stanza, uguale alla precedente, ma con diversi elemento. Il gruppo formato da 3 persone si ritrovò circondato da teschi fluttuanti con delle fiamme colorate per capelli. I teschi non attaccarono direttamente, ma cercavano di mordere chiunque provasse ad uscire dal cerchio che avevano formato.

Il secondo gruppo si ritrovò in una stanza con delle leve colorate ed una poesia alla parete. Un indovinello. Provarono a smuovere le leve, cercando di capirne il funzionamento. Ad ogni movimento, degli echi rimbombavano nella stanza, di fuoco che si accendeva e si spegneva.
Di contro, per l'altro gruppo, ad ogni leva abbassata corrispondeva lo spegnersi delle fiammelle degli scheletri dello stesso colore della leva.
Un puzzle subdolo, dove doveva ricercarsi una giusta combinazione di eventi.
Dopo numerosi tentativi si arrivò al punto dove il meccanismo fu capito.
Le iniziali delle frasi della poesia indicavano la sequenza delle leve e per ogni leva che si abbassava, andava eliminato il teschio senza più fiamma.

Un nuovo corridoio di buio portò gli avventurieri in nuove stanze. Il gruppo da quattro si ritrovò di fronte ad un costrutto con quattro braccia, tutte armate di spade. Il primo gruppo invece incontrò un cubo di metallo che fluttuava al centro della stanza. La sua superficie era divisa in quadrati e su ognuno di esso c'era uno scudo colorato con un carattere elfico inciso. Erano collegati agli elementi. Sullo scudo rosso c'era il simbolo del fuoco, su quello blu il simbolo del ghiaccio e così via.
Sembrava completamente inerte.

Intanto gli altri iniziarono a combattere. Dopo un attacco psionico da parte di Thoryn, un cristallo incastonato sulla cintura del costrutto si spense. Sul cubo dell'altro gruppo, si disattivò lo scudo associato all'energia psionica. Chi stava combattendo iniziò a ruotare i loro attacchi elementali, convinti di dover spegnere tutte le gemme per poter vincere.
Quando scomparve lo scudo dell'elettricità, Aelar lanciò un'ondata elettrica al cubo. L'incantesimo si propagò dal cubo e colpì la bestia nell'altra stanza.
Le gemme si riaccesero e questo fece cambiare tattica agli attaccanti. Ora usarono attacchi di fuoco, così da aprire alla possibilità agli altri di poter sfruttare i loro incantesimi più potenti.
Dyocanion con i suoi raggi roventi e Aelar con la sua lama di fuoco, provocarono sufficente danno al cubo ed il costrutto nell'altra stanza esplose.

Il gruppo si riunì e dovette affrontare l'ultima prova: da una porta gigante apparve un drago nero. La superiorità numerica del gruppo li portò ad avere la meglio sul drago in poco tempo. Werzum con la sue possenti martellate unito alla forma d'orso di Aelar agirono in prima linea, mentre le maledizioni del Warlock e le daghe magiche del Bardo funzionarono al meglio dalla distanza, insieme all'Aasimar in forma radiante.
Un potente soffio di acido quasi uccise Thoryn, Toryel e Bor, ma il drago fu sconfitto dal peso dei colpi poco dopo.

Il gruppo si  sveglio di colpo. Erano tutti intatti, in una stanza quadrata simile a quella delle prove. Un forte odore di incenso ed oppiacei permeava l'aria.
"Avete superato la prova. Complimenti." Disse una voce. Era quella dell'alfiere del palazzo. "Domani avrete l'udienza che cercate."

Vennero accolti da Lyvshana, una degli Eladrin, gli elfi immortali. I suoi occhi senza pupille riflettevano l'enormità del cosmo e ci si poteva alienare dalla realtà se venivano fissati troppo a lungo.
Analizzà la ragazza e spiegò al gruppo la profezia dell'Elendannol, la profezia della stella cadente.

Il portale demoniaco che aprì la strada al conflitto che portò devastazione sul continente, su aperto grazie al sacrificio di alcuni potenti esterni. Il loro potere si trasmette nelle loro linee di sangue. La venuta degli Aasimar e Tiefling dopo l'invasione fece pensare che ci potesse essere una trasmissione della linea di sangue delle figure che aprirono il portale. Solo loro hanno il potere di manipolarlo. per aprirlo di più o chiuderlo.

La ragazza ha quel potere. L'Eladrin si offrì di prendere in custodia la ragazza.
Il gruppo, colpito da questa notizia, si prese un giorno per pensarci.


Stay Classy, Internet.

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01 09 10