D&D 5.0 - Xanathar's Guide to Everything - Recensione



Finalmente la 5a edizione di D&D è arrivata in italiano. A ben 3 anni di distanza dal suo rilascio in inglese. Ricordo a malapena quando recensii il manuale del giocatore al tempo. Mentre noi nel bel paese stiamo aspettando il rilascio della sacra trinità di Manuale Giocatore, Manuale del Master e Manuale dei Mostri, in USA sono uscite già due espansioni. La guida ai mostri di Volo e la guida ad un po' di tutto di Xanathar, oggetto della recensione di oggi.


Questa volta voglio andare subito al sodo: il manuale in questione è buono, un'ottima aggiunta alla 5a edizione di D&D che ad oggi, 3 anni dopo il suo lancio, si ritrova ancora povera di opzioni. Se da un lato la sua semplicità ed immediatezza la rendono molto leggera da usare, la mancanza di personalizzazione ed opzioni può far gravitare alcuni gruppi ancora verso Pathfinder o vecchie edizioni di D&D.

Dopo mesi di concetti buttati in giro via pdf gratis dal sito della Wizard, eccoli racchiusi e rifiniti in un unico libro. Vediamo insieme le varie sezioni cosa contengono e come sono di aiuto a giocatori e master.

OPZIONI PER I PERSONAGGI

Il primo capitolo è completamente dedicato a nuove opzioni per i personaggi ed è quindi rivolto principalmente ai giocatori. D&D 5a edizione utilizza come meccanica di specializzazione quella delle sottoclassi. Ogni classe, intorno al 3° livello, si ritrova a dover effettuare delle scelte che ne altereranno alcune meccaniche. È così che il guerriero, per esempio, può diventare un mago/guerriero, o il druido può scegliere di focalizzarsi sulla sua forma animale o sulle magie.

Ora ogni classe ha ricevuto 2-3 nuove sottoclassi. Questo porterà giustamente ad una rivisitazione dell'articolo di presentazione classi.  Guardiamo insieme velocemente le nuove opzioni.

Il Barbaro ha 3 nuovi percorsi da seguire. L'Ancestral Guardian venera gli antenati e trae forza da essi. Uno spirito degli antenati aiuta il barbaro ed i suoi alleati, mitigando danni e debuffando i nemici. Lo Storm Herald incarna la furia degli elementi, siano essi desertici, marini o della tundra, per effetti di danno o buff. Il Zealot invece incarna la furia guerriera di una divinità, aumentando danni e potenziando la squadra.

Il Bardo ha 3 nuovi collegi: Glamour, Swords e Whispers. Il primo incanta i propri avversari ed alleati, il secondo inietta un po' di guerriero nella classe, dandogli speciali mosse in combattimento ed il terzo si specializza nel diffondere paura e paranoia nelle persone, il tutto agendo da super spia.
Il Chierico ha 2 nuovi domini. Quello della Forgia permette di avere armi magiche dal primo livello sostanzialmente e da bonus di resistenza e danni di fuoco. Il dominio Grave, invece si concentra sul massimizzare incantesimi di cura e velocizzare la morte dei nemici.
Il Druido ha 2 nuovi circoli. C'è chi pensa ai Sogni (Dreams) e chi fa il Pastore (Sheperd). Il primo ottiene svariati poteri delle corti dei Fey, il secondo parla con gli animali di default, evoca spiriti totem e si concentra sulle magie di convicazione.
Il Guerriero ha 3 nuove specializzazioni. L'Arcane Archer potenzia le sue frecce con un pizzico di magia, ma non è un caster; il Cavalier combatte a cavallo ed il Samurai può darsi vantaggio agli attacchi da solo e se la cava meglio in situazioni sociali.

Il Monaco ha 3 nuove vie. La famosissima via del Drunken Master, per tutti gli ubriaconi; il Kensei è l'esperto di una singola arma e il Sun Soul spara palle di energia magiche.
Il Paladino 2 nuovi giuramenti. Conquest per chi vuole avere un paladino di tipo Legale Malvagio e Redemption per chi vuole redimere i suoi avversari e non ucciderli e basta.
In Ranger 3 nuovi archetipi. Il Gloom Stalker è a suo agio in luoghi bui ed è maestro del sotterfugio. L'Horizon Walker è il guardiano dei piani di esistenza e poi c'è il Monster Slayer. Nulla di eccessivo, abbiamo bonus contro bersagli singoli, come resistenze e danni maggiorati e capacità di individuare resistenze e debolezze del proprio bersaglio.
Il Ladro ha addirittura 4 nuovi archetipi. L'Inquisitive è esperto nello svelare misteri. Percezione ed Investigazione sono le vostre migliori abilità. Il Mastermind ha capacità di misdirezione e raccolta informazione; lo Scout è uno skirmisher veloce e lo Swashbuckler è un duellante in grado di applicare praticamente sempre l'attacco furtivo.


Lo stregone ha 3 nuove linee di sangue. Poteri Divini, della Tempesta o delle Ombre. Abbastanza chiare come origini. Notevole quella Divina, che da allo stregone accesso agli incantesimi da chierico.
Il Warlock ha 2 nuovi padroni. Il Celestial è un po' contro intuitivo, ma effettivamente permette di giocare un Warlock che ha un patto non con una creatura "malvagia", oltre a quello dell'Arcifata già presente nel manuale del giocatore. E poi c'è l'Hexblade. La forza del patto si manifesta in un'arma ed il Warlock diventa un combattente provetto. Questo è indipendente dal bonus che si sceglie al terzo livello, quindi è possibile avere un Hexblade con il Tomo o con il famiglio. Considerate che l'Hexblade può usare il Carisma come statistica per attaccare con le armi. EGGIA'. Ci sono anche nuove invocazioni per il Warlock.
Il Mago ha solo 1 nuova scuola di magia. La War Magic. Che da al mago capacità offensive e difensive extra e ben si sposa ad un uso di abiurazione ed invocazione.

In mezzo a tutta sta roba, l'Hexblade è quello che volevo avere.

Questa sezione va oltre la mera presentazione delle nuove sottoclassi. Ogni classe ha infatti un suo trafiletto che da idee, con tabelle per un tiro randomico, su svariati aspetti di quella classe. Del Barbaro si parlerà dei suoi Totem personali, il Bardo avrà avuto i suoi momenti imbarazzanti, il Warlock ha qualche cavillo speciale del suo patto. Si tratta di tutti elementi di background utili ad aiutare ogni tipo di giocatore nella creazione del suo personaggio, al di là della pura creazione meccanica e numerica. Idee non regole dice espressamente il manuale.
A questo si aggiungono numerose altre tabelle legate al background. Eventi importanti, status dei genitori, stile di vita della propria famiglia e così via. Se un giocatore navigato può produrre tutto questo da solo, avere queste linee guida è a mio parere ottimo per guidare i giocatori verso la creazione di un personaggio più complesso, senza sovraccaricarlo di lavoro. Non c'è obbligo di utilizzo di alcuna di queste features, è tutto a discrezione dei giocatori e del DM, al solito.

Ancora, ci sono dei nuovi talenti, pensati per le specifiche razze. Questi andranno a migliorare tanti degli aspetti base delle varie razze. Al solito, una buona opzione per chi ne fa uso.

STRUMENTI PER IL DUNGEON MASTER

In questo secondo capitolo vediamo raggruppate tantissime cose. Si parte da qualche considerazione sul dormire e riposare ad uno svisceramento sui vari tool che il gioco ha da offrire. L'uso dei vari strumenti era lasciato molto vago nel manuale del giocatore e qui viene espanso in modo rigoroso.
Abbiamo un elenco dei componenti che costituiscono lo strumento, un elenco di bonus che fornisce a svariate abilità e qualche uso speciale. Un esempio che mi è piaciuto è come saper fare birra da un bonus ai tiri di Storia per ricordare eventi che hanno a che fare con alcol di una certa importanza. Fantastico.

Poi si passa a discutere un po' sugli incantesimi, come individuare meglio le loro aree ad effetto e come individuarli. Subito dopo si discute di come costruire gli incontri di combattimento con il Party e ci sono tante tabelle con mostri per incontri veloci per svariati ambienti e livelli. Ottime sia da usare che come semplice linea guida. Poi si parla di trappole, di come gestire il tempo tra un'avventura ed un'altra, di come comprare e creare oggetti magici ed altre attività secondarie.


C'è anche un buon discorso su come dare oggetti magici ai giocatori e c'è un elenco di nuovi oggetti magici, tutti comuni, così da dare un po' di flavour magico alla propria campagna se serve.

Ottima sezione, piena di cose interessanti per i Master.

INCANTESIMI

Da un buon supplemento ci si aspetta qualche incantesimo nuovo.  Poca roba per bardi e chierici, molta per Druidi, Maghi e Stregoni. Ila manuale del giocatore ha tutte le basi, ma c'era spazio di manovra.
Cioè, c'è l'incantesimo CATAPULTA. Che prende un oggetto e lo scaglia... "come una catapulta". Già solo per questo ci sarebbe da cantare vittoria e basta.
C'è Charm Monster, Soffio del Drago, Incantesimi per evocare diavoli e demoni, un incantesimo di 9° livello che rende per 10 minuti il caster IMMUNE A TUTTI I DANNI, un incantesimo che evoca una fortezze dalla terra, la famosa trasformazione di Tenser, ed altre cosette.

Non sono tantissimi, il giusto diciamo.

L'appendice B però è la cosa più utile di sempre. Uno stuolo di tabelle con nomi per ogni razza e per gli umani abbiamo nomi ispirati a parecchie etnie diverse. Io che faccio schifo a tirare fuori nomi, adoro robe del genere.


Insomma, un buon manuale che aggiunge opzioni ben accette a D&D 5a edizione. Ottimo prodotto.

Stay Classy, Internet.


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01 09 10