The Legend of Zelda Breath of the Wild: Quando il fumo negli occhi conta più di tutto


Ho finalmente giocato a The Legend of Zelda Breath of the Wild nell'interezza della sua storia principale e in alcune delle sue secondarie ed andando in ogni zona del gioco. Un gran gioco, ma con me non ha risuonato nel mondo giusto. E forse proprio per questo mio amore non folle verso il titolo, mi ritrovo in un a buona situazione per poterne discutere, senza né occhi ed orecchie foderate di prosciutto, né odio a priori. Perché un conto è dire "non mi piace" e basta, un conto e provare a capire perché non mi piace, cercando di instaurare anche una discussione o un dialogo. Forse. Qualche Spoiler in giro.


Piccola premessa per contestualizzare. Io sono un giocatore che in linea generale risponde bene alle storie, ai dialoghi ed alla costruzione di ambientazioni. A livello di gameplay apprezzo i giochi strategici, i GDR e gli sparatutto. Breath of the Wild è un esplorativo con numerose meccaniche Skinner Box. Quindi non è un gioco che io sono naturalmente portato ad apprezzare alla follia. Inoltre ognuno ha un suo background di giocato, quindi certi elementi possono stupire o no proprio per questo. Detto ciò, iniziamo a discutere un po' di punti, sia sul metagaming, che interni al gioco.


10/10
ERA UN 98!! LADRIIII!!!!
Breath of the Wild è un gioco che ha voti particolarmente alti su Metacritic e sia la stampa che il pubblico l'hanno accolto benissimo. Un 10/10 non è tanto la perfezione, quella non esiste, ma quanto un riconoscimento al fatto che il gioco o è la miglior realizzazione possibile di un'idea fino al momento del suo rilascio o in qualche modo fa un passo in avanti rispetto a tutti quelli che vengono prima. Zelda è un po' entrambe le cose, ma il suo punto distintivo è che è un gioco pieno di fuffa. Pieno di roba futile. Ma realizzata divinamente. Stratificata. Il tutto amalgamato così bene, che fa dimenticare tutte le sue inadeguatezze meccaniche. La sua semplicità imbarazzante. Il suo usare i nemici in modo estremamente matematico. Perché siamo ricoperti di fuffa, bellissima fuffa. E tanto basta.

Siamo chiari, il "fumo negli occhi" non è una cosa negativa. Tutti i giochi ne hanno bisogno e sono quelli che ne fanno il miglior uso che vengono ricordati, che sono amati. L'esatto opposto porta poi a roba come Andromeda, che a problemi macro aggiunge i problemi nelle piccole cose, nella fuffa e risulta essere più odiato del dovuto. Per fare un buon gioco occorre un buon equilibrio tra le parti, tra l'utile ed il futile. Ma per farne uno grandioso, che ti rimane in testa? Abbondare nella fuffa. Sempre.

Chemistry Engine

I consigli del gioco a volte sono utili sul serio!
Il cuore pulsante che rende speciale ed unico Breath of the Wild è il "Motore Chimica", il Chemistry Engine, così come viene chiamato dagli sviluppatori. Ne hanno parlato a lungo alla GDC del 2017. La base è l'uso di un motore fisico che gestisca movimento e collisioni. Roba fatta da tantissimi giochi in svariati modi. Probabilmente il vetusto Half Life 2 con la sua Gravity Gun rimane l'esempio migliore, ma anche la saga di Red Faction con i suoi ambienti distruttibili può essere un buon esempio.
Su questo si aggiunge un sistema di stati. Il sistema funziona combinando elementi e materiali. Gli elementi sono forze della natura come fuoco, aria, gelo e così via. Questi non sono in forma solida e sono propagati da un oggetto o diffusi nell'ambiente. I materiali sono tutti gli oggetti che possono reagire con gli elementi. Le regole che segue sono le seguenti: 1) gli elementi possono cambiare lo stato dei materiali, 2) gli elementi possono cambiare lo stato degli elementi, 3) i materiali non possono cambiare lo stato di un altro materiale.
Questo set di regole è quello che permette al gioco di avere un rapporto giocatore-mondo estremamente naturale. È il meccanismo che permette al fuoco di bruciare la legna, sia essa a terra o un'arma di un nemico o Link stesso.
Da un punto di vista di design, è un insieme di regole estremamente semplice, ma che con un'adeguata combinazione permette di creare moltissimi meccanismi.

Quando il gioco ne fa uso, è grandioso. Mi ricordo di un sacrario circondato da ghiaccio. La mia mente da giocatore mi fece pensare subito a qualcosa del tipo "ah, ci sarà un qualcosa in giro da attivare o una quest per sbloccarlo". Poi mi ci sono avvicinato ed ho notato come la texture del ghiaccio cambiasse e si rimpicciolisse. Perché? Avevo equipaggiato con me una spada magica di fuoco. La usavo per rimanere al caldo nelle zone gelide senza dover cambiare armatura e perdere la mia protezione. Questa spada aumenta la temperatura corporea di Link, ma proietta un'aura di caldo attorno al personaggio. Era proprio quest'aura che stava facendo sciogliere il ghiaccio. Ho subito preso della legna che avevo con me, l'ho poggiata davanti al sacrario e le ho dato fuoco. Il ghiaccio si scioglieva a vista d'occhio, ma troppo lentamente. Un paio di frecce incendiarie hanno velocizzato il processo. Invece di andare a cercare un oscuro meccanismo o una specifica sequenza di eventi per sbloccare il sacrario, è bastato pensare all'effetto azione-reazione degli elementi di gioco.

Questo motore è il cuore sia dell'arrosto del gioco, che della fuffa.

Concetto generale del gioco

Zelda Breath of the Wild si basa su tre elementi fondamentali: esplorazione, combattimento e risoluzione enigmi. Questi tre mondi non sono separati, ma si accavallano tra di loro per offrire si spera un buon loop di gioco. Ecco quello che per me non ha funzionato molto sono sia i singoli aspetti di gameplay, che la loro unione. Vediamoli un attimo in singolo.

Esplorazione

L'esplorazione sembra essere la feature che più colpisce i giocatori. Molti sembrano impressionati da una cosa in particolare: la capacità di scalare tutto e quindi dalla grande verticalità che il gioco offre.
Ora per dirla tutta, la paravela ha una superficie troppo piccola per poter planare....
Breath of the Wild da al giocatore due importanti mezzi per navigare l'ambiente: la scalata ed il parapendio. Link è in grado di arrampicarsi su quasi ogni parete/muro di pendenza anche del 100% (cioè verticale). Ovviamente essendo la grafica da scorsa generazione ed il mondo così vasto, non è stato possibile creare un sistema verosimile e procedurale come quello che si vede in Assassin's Creed. Quindi non ci sono appigli di sorta, Link è Spider-Man. Una volta entrati nell'ottica del gioco il meccanismo funziona, anche se risulta essere oltremodo noioso nell'implementazione. Il limite dato al giocatore è rappresentato da una barra della stamina. Se questa si esaurisce Link non può mantenere la presa. Si può ovviare alla scarsità di stamina potenziandola, usando pozioni o cibi che la aumentino, con equipaggiamento apposito per scalare o sfruttando la possibilità di saltare al momento giusto per massimizzare la scalata.

Onestamente, con la stamina base più un altro semplice spicchio, non ho mai avuto problemi a raggiungere un determinato posto. Una volta iniziata la scalata si tratta semplicemente di aspettare. Link è lento ed ho perso il conto di quanto tempo ho perso semplicemente scalando roba.
Una volta giunti in cima, cosa si fa? Ci si lancia verso il basso, sfruttando una paravela, una sorta di paracadute che permette di planare. Anche qui, la sua durata dipende dalla nostra stamina. Non è molto veloce, né entusiasmante da pilotare. Si si lancia, si ammira il panorama e basta. La sua lentezza permette di osservare bene i dintorni ed eventualmente decidere dove andare.

Ora, io probabilmente ho deciso di giocare questo Zelda nel momento peggiore, perché neanche un mese fa ho finito Just Cause 3. Un gioco dove si ha una mobilità sfrenata, fatta di rampini, paracaduti e tute alari. C'è velocità, dinamismo e soprattutto abilità da parte del giocatore. Zelda mette in gioco la capacità di analisi del giocatore. "Ho abbastanza stamina per salire? Sono abbastanza in alto per arrivare lì senza finire la stamina?" "Ci sono appigli dove riposarmi nella scalata?" Domande molto semplici da rispondere dopo pochissima pratica e sormontabili in altri modi qualora la risposta fosse negativa. In Just Cause invece l'uso del parapendio e della tuta alare sono azioni attive di guida. Sfruttare il rampino per salire di quota, cambiare tra paracadute e tuta alare per sfruttare al meglio la conformazione del terreno per coprire distanze maggiori. Stare attenti a non schiantarsi. Si diventa spericolati, pazzi, si vogliono provare numeri sempre più complessi. 
Pochi giochi possono comunicare così tante informazioni in modo "interno".

Anche il loop dei potenziamenti in Zelda non ritorna in modo prepotente nell'esplorazione. L'unico aspetto potenziabile è la stamina. Aumentandola, aumenta la distanza di arrampicata e planata. Basta. Un semplice aumento numerico. Non sblocca nulla. Scalare e planare in Zelda è uguale dall'inizio alla fine, si ha solo più carburante. In Just Cause 3 nuovi potenziamenti per la tuta alare e per il rampino migliorano tutto il reparto di movimento. Un rampino con motore permette di scalare montagne con il paracadute, si può generare forza per la tuta alare... In Just Cause il movimento stesso era divertente ed entusiasmante, in Zelda una noia mortale, fatto di attese e tempi morti.

In Zelda devo riconoscere che è stato fatto un ottimo lavoro nel creare un mondo esplorabile da un punto di vista Fantasy e non moderno. La morfologia del terreno è ottima, con tantissimi ambienti tutti ben distinti tra loro. L'aspetto più importante è quello di mantenere una linea di vista molto, molto estesa, per permettere al giocatore di potersi orientare anche solo a vista. Spesso gli open world fanno sparire molti dettagli in lontananza. Questo Zelda lo fa ovviamente, ma lascia numerosissime strutture, monti, foreste e via dicendo visibili da distanza siderali. Ho letto di persone che si perdono in questo Zelda. Spero lo dicano come allegoria del vagare a caso senza una meta precisa, perché l'uso di mappa e navigazione a vista vecchio metodo da al giocatore una grande capacità di geolocalizzarsi e di crearsi un percorso di navigazione, senza bisogno di farlo fare al gioco attraverso indicatori troppo palesi. Ci sono poi le "torri Ubisoft". ovvero quelle strutture che si ergono all'orizzonte che dovranno essere scalate per essere attivate e funzionare da sistema di teletrasporto. Creeranno inoltre una mappa dettagliata delle vicinanze. Comodissime e secondo me prioritarie.
Il villaggio Rito
Inoltre Zelda fa largo uso dei dialoghi direzionali con gli NPC. Questi spesso daranno indicazioni al giocatore nei modi più disparati. Ci sarà qualcuno che dirà "vai a ovest da qui e troverai X". Altri invece saranno più fantasiosi, citando forme nel terreno, di seguire ombre a determinate ore del giorno. Aspetto fantastico. Questo aspetto dell'esplorazione, l'andare a parlare con tutti per vedere se danno indicazioni da nuova linfa vitale agli NPC. Ci sono quelli di contorno, quelli che daranno quest, e tanti indicatori. Tutti unici, con tratti distintivi, un loro nome. Ottimo lavoro da questa parte.

Ora però, cosa porta l'esplorazione al giocatore? Principalmente 3 cose: Combattimento, Enigmi e Loot. E merda. Tanta merda. Toccherò queste cose in altri punti.

Un ultimo appunto: le condizioni meteo avverse. Queste richiedono al giocatore una certa adattabilità per superarle. Fa freddo o caldo? Servono vestiti, pozioni o cibi adeguati. Temporale? Meglio togliere equipaggiamento di metallo. Piove? Le pareti sono tutte scivolosissime. Basta perdere tempo. Aspettare. L'unica condizione metereologica che non ha una soluzione da parte del giocatore se non il perdere tempo a non fare nulla per aspettare che smetta. Applausi. Credo di aver perso almeno 30 minuti di gioco solo aspettando che la pioggia passasse. Capitava sempre nel momento meno opportuno. Le altre due condizioni avverse un pelo più complesse sono la tempesta di sabbia e neve. Queste offuscano la vista, ma mai totalmente. Si tratta di risolvere un problema di SLAM dando più importanza alla mappa che agli occhi. Cambia un po' il ritmo, ma non le ho trovate delle sfide così diverse o che richiedessero un approccio così diverso dal resto del gioco.


Combattimento
Il combattimento in Breath of the Wild è estremamente semplice. Si può eseguire un attacco semplice o caricato, quest'ultimo consumando stamina, con la propria arma. Gli attacchi semplici in sequenza formano una combo. Il tipo di arma in pugno determina le mosse e sono generalmente di tre tipi: armi ad un mano, a due mani, lance e bacchette magiche. I nemici possono essere puntati con il classico Z Targeting della serie.
A questo si aggiunge l'uso di arco, con svariate frecce elementali.

Lo Spadone Reale a potenza 52 è durato nel mio inventario fino all'endgame. 
Ora, del combattimento ho molti che si dicono compiaciuti dell'IA dei nemici e della fantasia dei combattimenti. Della moltitudine di approccio. Io devo ancora capire bene questa cosa dell'IA cosa sia. Una delle cose più belle dei nemici sono le loro reazioni. Hanno ? e ! in stile Metal Gear quando vi avvistano, usano corni per allertare i compagni vicini. Quando vengono colpiti fanno espressioni buffe. Quando sono senz'armi, sia perché sprovvisti o perché appena disarmati cercano di raccoglierne una. Qualcuno di loro da fuoco alle loro armi di legno prima di attaccare Link. Tutta roba molto, molto bella da vedere. Da tantissima personalità. Ti rimane in mente. Ma è tutta fuffa.
In termini pratici cos'è che fanno i nemici? Se armati di armi corpo a corpo attaccano Link caricandolo. I lancieri attaccano a distanza maggiore di chi ha un'arma ad una mano giustamente e chi ha armi da tiro inizia a sparare frecce a nastro. Tattica di squadra? Non pervenuta. Accerchiamento, fiancheggiamento, tattiche avanzate? No, nessuno. Ogni nemico ha un pattern, ed esegue solo quello. Cioè, effettivamente i nemici accerchiano, ma da come mi è parso giocando, lo fanno semplicemente per evitare di formare una linea di attesa, così da occupare lo spazio, non usano la tattica in modo attivo e conscio, più come un riflesso.
Ogni tanto c'è qualche mossa speciale, particolare ma telegrafata. Ed i nemici sono 6 tipi per tutto il gioco, cambiando solamente di colore per indicarne la potenza.

L'aumento di potenza dei nemici come avviene? Aumentando potenza di attacco e punti vita. Questo a mio avviso va contro l'inventiva stessa che il gioco fornisce. Certo, fargli cadere in testa oggetti di metallo è figo, sfruttare il vento per lanciarli bombe, sfruttare il fuoco e quant'altro è molto bello e nelle fasi iniziali ha un certo senso. Poi i loro punti vita salgono talmente tanto, che l'unico modo efficace è o sfruttare barili esplosivi, o caricarli con le proprie armi di petto invece che creare giochetti complicati. Il gioco offre anche due meccaniche "perfette": la schivata perfetta e la parata perfetta. Calcolando bene i tempismi, si evitano completamente i danni, si entra in slow motion e si può contrattaccare violentamente un nemico. Imparando questa tecnica tutti i combattimenti diventano banali. I boss poi sono l'apoteosi del MEH, incluso quello finale, a causa di pattern insulsi principalmente.

Tra l'altro l'evoluzione del proprio equipaggiamento è alquanto dubbia per via dell'implementazione di un sistema additivo. Ogni punto di difesa o di danno di un'arma corrisponde ad 1/4 di cuore. Sul finire del gioco avevo armature per un valore di difesa di 54. Quindi sottraevo questa cifra da ogni attacco nemico. Questo a mio avviso rende Link troppo resistente e trivializza un sacco di combattimenti e sfide. E l'ho ottenuta in una trentina di ore e non è neanche il tier più alto. Mi da l'idea di un sistema assolutamente non calibrato per durare a meno che non sia il giocatore stesso a limitarsi.

La mia espressione ogni volta che mi si rompeva un'arma
In questo si incastra una delle feature a me più ambigue di tutto il titolo: l'usura delle armi. Tutte le armi, gli scudi e gli archi in BotW si rompono con l'uso. Ora, faccio un ragionamento un po' ampio. Sento spesso una lamentele del tipo "se mi fai un gioco con la grafica realistica, noto i difetti in modo maggiore, quindi o la fai bene o niente". Io applico questo stesso ragionamento anche ad altro: se stai creando delle regole verosimili e ci inserisci dei modificatori arbitrari che palesemente stonano, lo noto di più. Ed anche: i nemici ed il giocatore dovrebbero sottostare alle stese regole.
Questa è la cosa che mi fa incazzare di più. Breath of the Wild crea un bellissimo mondo coerente. Dove il giocatore è sottoposto a regole simili ai nemici: hanno tutti il ragdoll, gli attacchi con una certa forza stordiscono, l'elettricità paralizza, il fuoco brucia, il ghiaccio ghiaccia, le esplosioni creano onde d'urto, c'è più o meno conservazione della quantità di moto... e poi con le armi cade tutto.

I nemici hanno armi indistruttibili. Appena queste vengono generate come loot per Link, le viene assegnato un valore di durabilità. Dopo pochi colpi le armi vengono distrutte. Questo comportamento nel gioco si evolve. Se all'inizio gioco questo sembra avere un senso, in fondo si prendono armi di legno fatte da dei goblin, spade arrugginite o usuratissime, con l'andare avanti la cosa è completamente ridicola. Una spada professionale, da soldato, che si rompe dopo aver ucciso due nemici. Martelli giganti, spadoni fatti di pietra, e acciaio duro non riescono a reggere qualche colpo contro dei mostri del cavolo. Per non parlare degli archi, in grado di sparare una decina di frecce per poi esplodere in mille pezzi.
Ad inizio gioco c'è una sorta di loop consistente. Ogni nemico lascia cadere un'arma, se ne spreca un 0.6 a nemico, la potenza delle armi è simile o migliore. Poi dopo circa 5-6 ore di gioco andò tutto in vacca.
Mi sono capitate situazioni dove ho bruciato 2-3 armi buone per uscire da uno scontro, per ricevere come ricompensa 5-6 armi tutte peggiori. Un paio delle quali neanche prendibili per via dei limiti dell'inventario. Uno scontro che ha portato ad una perdita. Può essere un caso, ma quando mi è capitato molte volte, ho incominciato a fregarmene di combattere totalmente. Una volta accumulato un arsenale di un certo tipo, con armi potenti, non combattevo più. Evitavo ogni scontro. Se un nemico aveva un'arma potente, provavo a prenderla per rimpiazzare una mia debole. Altrimenti passavo avanti. E questo è successo prestissimo nel gioco.
Al di fuori delle distese, ho trovato i cavalli inadeguati a spostarsi in modo efficace
Ci fossero negozi che vendono armi o una qualche meccanica di forgiatura generale e non solo per le armi leggendarie dei guardiani, forse il sistema avrebbe potuto trovare un senso. Così no. Questo ha rotto molta dell'esplorazione, perché ogni volta che andavo in una situazione di ingaggio, l'evitavo.
Siccome il sistema di loot raggiunge un punto di perdita o equilibrio, unito alla relativa semplicità dei combattimenti, non mi divertivo.
Qualcuno mi disse: "aspetta di combattere contro i Lynel".
Si l'ho fatto. Davvero, si poteva fare un design di nemico peggiore? Si tratta di un centauro con il volto di leone armato con una tonnellata di punti vita, i cuoi attacchi tolgono un quantitativo di cuori inaudito. La sua superiorità al giocatore è matematica. Perché il suo pattern di attacco è estremamente semplice e la vittoria si basa su un tedioso schivare -> contrattaccare. Carino la prima volta, poi si va in autopilota. Tra l'altro nel farlo, si disintegra buona parte del proprio arsenale senza riceverne uno adeguato in cambio.

La Master Sword anche una volta presa ha rotto la cosa ancora di più. La sua potenza è buona ma non eccezionale e invece di rompersi, esaurisce la sua energia. Dopo una decina di minuti è pronta di nuovo all'azione. Ho notato in media che da sola basta per ripulire i campi piccoli ed i 10 minuti non si sentono perché si spendono viaggiando. Nella fase finale dell'avventura usavo solo la Master Sword, recuperando solo armi buone dai nemici abbattuti ed ottimizzando il loot. Arrivato ad un certo punto, l'interessa da scarso divenne nullo per combattere. Sul serio, come si fa a spendere più di 20 ore in un gioco che esaurisce il loop di combattimento->ricompensa così velocemente?
Sarò stato sfigato io con l'RNG? Sarà che non sono il tipo che si mette a fantasticare con gli oggetti, la fisica e quant'altro se vede una soluzione più efficiente e diretta a portata di mano? Forse.

Qualcuno mi ha detto "lo stai giocando male". Mentre poco prima si elogiava la libertà data al giocatore e la varietà di approccio. Sono dell'idea che per i combattimenti e l'inventario, occorra non pensare in Breath of the Wild. Tutti i discorsi su tenersi le armi, la loro potenza, la durabilità devono andare in vacca. Per concentrarsi a costruire complicati sistemi di levi per far detonare tutto. Per ottenere armi. Delle quali te ne sbatti il cazzo.

Enigmi
Gli enigmi sono secondo me il punto forte di questo Zelda per tanti motivi. Per primo si svincolano brutalmente dal vecchio concetto di Zelda. Prima esistevano i dungeon incentrati su un oggetto che lo risolveva e serviva per abbattere il boss. Qui fanculo tutto, USIAMO LA FISICA E GLI ELEMENTI! SIIIII!

Pioggia di merda

In giro per il mondo ci sono ben 120 sacrari. Questi si trovano esplorando. Ogni Sacrario mette alla prova Link in un combattimento o in un puzzle. Al termine del sacrario si ottiene una sfera viola e per ogni 4 sfere è possibile aumentare la propria stamina o i propri cuori! Perfetto! Esplori -> Trovi un Sacrario -> mette alla prova la tua capacità mentale -> ricompensa -> sarai più forte per meglio esplorare e combattere! Loop perfetto a mio avviso. Certo se combattere fosse figo, ma lasciamo stare per ora.

La qualità degli enigmi dei sacrari è molto altalenante. Alcuni mi sono piaciuti molto. In uno dovevo portare un cubo di ghiaccio tra fiamme e quant'altro evitando di farlo sciogliere. Lo presi. Mi si sciolse subito. Avevo ancora la spada di fuoco equipaggiata. Bellissimo. Altri sono belli, ma di risoluzione semplice, automatica. Si analizza la stanza, si sa cosa si deve fare, lo si fa. In altri bisogna sperimentare un po' con la stanza ed i poteri prima di capire bene cosa fare. Altri sono semplici problemi navigazionali. Alcuni Sacrari sono addirittura senza sfida, ci entri e prendi la ricompensa. Altri sono orridi fuori da ogni logica.

I 4 poteri dati a Link da inizio gioco sono generalmente sfruttati bene. Il Kalamitron sposta oggetti di metallo, la Stasi blocca oggetti e permette loro di accumulare vettori di forza per poi rilasciarli di colpo, Kriosis (si chiama in un altro modo in italiano ma io la chiamo così) crea blocchi di ghiaccio dall'acqua e le bombe esplodono. Di solito i sacrari si concentrano su uno solo di questi poteri, ma il giocatore è liberissimo di provare a risolverli in modo alternativo.
Nei momenti migliori mi sembrava di giocare a Portal. Peccato che questi momenti siano davvero pochi.

Usando dei numeri: su 120 Sacrari, 21 sono prove di combattimento. Contro lo stesso nemico, di difficoltà variabile e per difficoltà intendo quanti punti vita e che armi ha il guardiano, il moveset rimane identico. Noiosi come la morte. E quindi il 17% dei dungeon sono identici. 29 sono vuoti a seguito di quest di solito. Quindi un altro 24% sono inutili. Poi ci sono i rimanenti 70 sacrari. 10 hanno puzzle dopo quest, e 60 sono scollegati a quest. Di questi 70, 4 sono i Sacrari Tutorial. Dei restanti 66, di veramente validi ce ne sono una ventina secondo me. Gli altri sono o concetti ripetuti o sono puzzle monostanza che non si evolvono. Quindi di tutto sto popò di roba, il 16% è valido, interessante.



Mi sono scordato di fare foto ai Sacrari, quindi ecco un Lynel

Ci sono quattro "dungeon" primari, chiamati colossi. Questi hanno tutti lo stesso obiettivo: raggiungere ed attivare 5 terminali. Ogni colosso ha una meccanica che altera la mappa. Uno ruota su se stesso di 90°, un altro si inclina, un altro ruota pezzi del corpo e l'altro muove una proboscide che sputa acqua. Sono tutti molto brevi, si completano in 20 minuti, ma sono delle sfide di navigazione ottime. Il fatto di non dover pensare con un solo oggetto, ma con 4, sempre a disposizione, e sfruttando la fisica, permette di creare tanti puzzle naturali. Quando ho risolto un puzzle sul colosso dei Rito sfruttando stasi e magnesi per mantenere un interruttore aperto e massimizzare l'accelerazione di gravità sono stato molto soddisfatto. Non tanto per la difficoltà dell'enigma, ma per cosa ha chiesto al mio cervello di pensare. Di capire il funzionamento della Stasi in termini azione-reazione, in termini fisici. Non "c'è un interruttore a forma di occhio, sparaci con l'arco". Quanti anni per arrivare ad enigmi così?

Ecco, la cosa che a questo punto mi pesava di più era proprio il doverli trovare. Viaggiando in lungo ed in largo per pochi minuti di enigmi era diventata un'attività tediosa. Se c'erano nemici li evitavo, e se non c'erano nemici c'era il vuoto cosmico e robe da scalare che non finivano più. Per quanto possa sembrare strano, avrei gradito un dungeon. Inteso come un qualcosa della durata maggiore di 20 minuti in grado di testare a fondo le proprie capacità celebrali, non una schifezza come quelli dei precedenti Zelda.

Altri enigmi buttati nell'ambiente, spesso collegati alla scoperta di Sacrari o inseriti in quest, non sono malaccio. Si trovano a caso o parlando con NPC che rivelano frasi sibilline. Ci sono easter egg, richieste particolari e via dicendo. Sono a mio parere ben fatti e ben si integrano con il concetto di "USA QUEL CAZZO DI CERVELLO". O Google.

La merda.
Ecco i semi Korogu sono la merda. Letteralmente, visto che a quanto pare escono dal culo dei folletti della foresta. Va detto, Castonne è il miglior personaggio di BotW solo per come diavolo parla e per il suo balletto.

EBBABBENE. CERRRTOOO. Grazie di esistere Castonne

Allora, con un po' d'ordine. Nel mondo di gioco ci sono 900 semi da raccogliere. Per farlo, si dovranno scovare segni strani e non dietro ogni angolo. Strane luci sul terreno. Girandole o strani arbusti sul terreno. Sotto rocce. Lanciando determinati oggetti in determinati posti. Cioè, io una volta per sbaglio ho spostato una roccia giù da un clivo, questa è caduta in un cerchio, che manco avevo visto e puf, apparso un coso che mi ha dato un seme.

La ricompensa per trovarli tutti? Un pezzo di cacca. Sul serio. I semi però hanno un'utilità pratica: servono per ingrandire l'inventario. Ad ogni richiesta di miglioramento il numero aumenta. Trovarli tutti è un cancro perché non c'è direzione da prendere. Bisogna essere maniacali e battere ogni millimetro quadrato. Non servono tutti e 900, ma avere più spazio per armi ed archi può risultare conveniente quando ci si trova in determinati punti della progressione del loot.

La cucina
T'è rimasto meno di 1 cuore? Apri il menu e con tutta calma scegli il cibo più adatto.
Questa è la quintessenza della roba fuffa. Da che mondo e mondo, preparare pozioni e/o pietanze si fa nel mondo del gaming. Ma è sempre stato tutto molto asettico, impersonale. Zelda riesce a dare ad una meccanica del cacchio un piacere tutto nuovo. Ci sono animali selvatici che una volta uccidi danno carne, funghi, erbe e quant'altro che possono essere combinati in manicaretti di vario tipo. Il loro scopo principale è quello di far recuperare cuori e fornire effetti secondari, come protezione dal caldo o freddo, più stamina o cuori extra oltre il massimo, o anche attacco maggiorato e via dicendo. Il loro impatto sul gioco è notevole e reputo la cucine necessaria per funzionare al meglio. Come si cucina è sfizioso: si deve trovare una pentola su un fuoco, so prendono gli ingredienti in mano e li si buttano nella pentola. Le varianti sono immense. Risotti di pesce, spiedini di carne, di carne e funghi, carne alla griglia, stufati, tutti conditi con grafiche ben fatte ed animazioni di mangiata di link. Una cazzata atomicha, ma è così bella che ti rimane impressa. Poco conta che poi sia una sistema di per se già visto da tante altre parti. Basta riempirlo di fumo, di fuffa e bum, magico. Poi io in generale apprezzo, visto che mi ero incaponito a fare le ricette anche in Etrian Odyssey Untold 2.

Urgenza e Storia

Questa è una cosa che purtroppo ancora non ha risolto nessuno con gli Open World ed i GDR in generale. Dai Link, Zelda non ce la fa più a reggere Ganon nel castello, SALVALA! No, fammi spendere mesi e mesi a girovagare e fare tutt'altro. Va bene, non succede nulla.
Per certi versi Majora's Mask aveva risolto tutto con il countdown, però poi nessun altro a farlo. Peccato.
La storia anche soffre un po' dello stesso problema di Andromeda. Le cose fighe sono accadute prima del gioco, ora ti tocca prendere le briciole e ricordare i bei tempi e vivere sulle spalle di chi le cose le ha fatte. Poi Link con il suo volto inespressivo durante ogni cavolo di cutscene o ricordo, non ispira simpatia, ma neanche immedesimazione. Zelda almeno è caratterizzata bene, ma sempre in ricordi, interazione con il presente è praticamente nulla. Un peccato. Anche i personaggi eroi sono un po' sottosfruttati. Si beccano una scenetta a testa, un aiuto a Link e via. Quanto basta per generare meme, poco per farteli ricordare per altri motivi.

Il fatto che prenderla sia totalmente opzionale è una buona cosa. Forse.
I villaggi sono ben caratterizzati ed i personaggi che li abitano sembrano abbastanza vivi. Hanno la loro routine quotidiana, ci sono i bambini di tutte le razze (bellissimo!!!!), quando piove cercano riparo o si coprono il capo....  Solo non ho ben capito come facciano a vivere tutti felici e contenti in un setting che dovrebbe essere post apocalittico.

Le quest che si trovano nei villaggi oscillano tra risoluzione di problemi, a fetch o kill quest. Nulla di più fantasioso. Onestamente sono stato bruciato male visto che le prime due quest che ho trovato nel gioco, a FinTerra, sono state una fetch quest delle cavallette (e ne avevo 0 con me) ed una kill quest per liberare una zona dai mostri. Cazzo, dopo Andromeda non gliela fo' più. Meglio fare Sacrari va. Poi in tutt'altro villaggio, provo a prendere una quest: "mi porti 10 di X?". No vaffanculo, no. Basta. I minigiochi sono carini almeno, ma alcuni si basano su meccaniche oscene. Tipo quello che ti chiede di planare più lontano possibile. UGH. Fatemi fare le corse con gli scudi PLZ.




E questo è il mio appunto sul nuovo Zelda. Un'esplorazione lenta, un mondo bello vasto, ben fatto ma con molti buchi di niente. Un sistema di combattimento sempliciotto, varietà di nemici scarsa, un sistema di loot che si spara sui piedi ammazzandone l'intera economia dopo poco tempo. Enigmi in potenza interessanti, ma di complessità ed esecuzione altalenante. Ma tutto questo non conta. Non conta perché i nemici se trovano delle rocce per terra le raccolgono e le lanciano contro Link come arma. Perché se butto a terra un pezzo di carne in mezzo ad una bufera di neve si congela. O se sparo una freccia di fuoco contro un animale, mi da carne già cotta. O perché posso mettere in stasi un blocco di metallo, colpirlo a nastro, aggrapparmici e venir sparato lontano che scansati Tao. Oppure posso mettere tanti palloncini su una barca per farla volare. O finire su un'isola dove mi verrà tolto tutto e chiesto di cavarmela con quello che trovo lì per gusto di sfida. O perché nel nulla c'è un cazzo di labirinto. E perché le fate sono delle baldraccone infoiate. O per quando sono belli i piccoli Rito che dormono. La pochezza di alcuni elementi di gioco, l'effettivo tedio di alcune attività che già facevamo in altri giochi, tutte spazzate via per quanto cazzo è curato ogni aspetto fuffo del gioco.

Perché Zelda è sempre meglio della somma delle sue (scarse) parti. Da sempre. Ed ora ancor di più.


Stay Classy, Internet

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01 09 10