Piattaforme: Xbox One/PS4/PC (giocata) Data di uscita: 28 Febbraio 2017
Planescape: Torment è forse uno dei migliori giochi di ruolo mai creati, offrendo al giocatore meccaniche e strumenti davvero per "ruolare" il personaggio. Ed era scritto divinamente. Dopo un campagna di kickstarter di successo e qualche promessa non mantenuta, 18 anni dopo arriva il seguito spirituale di quel gioco, costruito da gente che lavorò al primo. Risultato?
Dov'è la linea che divide un GDR da una Visual Novel?
Il primo Torment era ambientato nell'ambientazione multiplanare Planescape, tanto strana quando aperta ad ogni possibilità per via della sua dimensione. In questo caso si cambia totalmente registro e si passa a Numenera, un'ambientazione di giochi di ruolo scritta da Monte Cook. Ci troviamo circa un miliardo di anni nel futuro in quel che è chiamato il nono mondo, perché prima di esso ci sono state 8 civiltà oramai perdute. Queste hanno lasciato dietro una quantità di artefatti di ogni tipo, chiamati numenera. L'ambientazione è molto particolare e permette di fare un po' ogni tipo di follia.
La storia del gioco parte devo dire abbastanza bene. Il protagonista è "The last castoff", l'ultimo corpo di un dio cangiante che è in grado di trasferire la sua anima da corpo a corpo. Quando però ne abbandona uno, dentro di esso si forma una coscienza nuova, nasce un nuovo essere. L'altra particolarità è che questi corpi sono creati dal dio stesso e sono funzionalmente immortali. Questi due aspetti si integrano benissimo nella storia. L'avere un personaggio appena nato permette al giocatore di imparare come funziona il mondo insieme al protagonista e la morte non è più un ostacolo, ma un vero e proprio elemento di gameplay. Esattamente come in Planetscape.
La minaccia alla quale il giocatore deve sfuggire è "the Sorrow". Non quello di Metal Gear Solid 3, ma un'entità che da la caccia a tutti i castoff del dio cangiante. La storia non è quindi la solita che vede il protagonista salvare il mondo, ma è una storia di pura sopravvivenza. La domanda centrale del gioco è la seguente: qual è il valore di una singola vita? Alla fine del viaggio il protagonista, e con lui il giocatore, avrà riflettuto ampiamente sulla questione, sia grazie alla quest principale che a quelle secondarie e sarà arrivato ad una conclusione. Il gioco non forza alcuna morale, ma ci aiuta ad esplorare noi stessi all'interno della sua struttura. Sotto questo punto di vista il gioco è un ottimo viaggio introspettivo. Altri temi importanti trattati sono l'abbandono e come questo influenza la vita delle persone che lo subiscono. Infine c'è una forte dose di mistero e di ignoranza che permea l'avventura.
La storia risultante è estremamente matura ed ho trovato molto interessante come si svela al giocatore. Non è tanto l'apprendere nuove informazioni che mandano avanti la baracca. Sono nuovi punti di vista, nuove prospettive che fanno riesaminare le azioni personali e degli NPC sono una nuova luce. Questo incedere crea una narrativa molto organica e poco artificiale.
La storia risultante è estremamente matura ed ho trovato molto interessante come si svela al giocatore. Non è tanto l'apprendere nuove informazioni che mandano avanti la baracca. Sono nuovi punti di vista, nuove prospettive che fanno riesaminare le azioni personali e degli NPC sono una nuova luce. Questo incedere crea una narrativa molto organica e poco artificiale.
Le sidequest sono molte, ben fatte e praticamente raddoppiano la durata del gioco. I compagni non sono così molto interessanti, ma un paio di essi sapranno stupire nel modo giusto. L'aspetto migliore è che sia le sidequest che i compagni andranno scovati, non c'è un grosso puntatore che vi indicherà come scoprire il mondo, l'iniziativa è lasciata al giocatore.
La creazione del personaggio è molto semplice. Lo sfruttare le regole di Numenera permette al gioco di rimanere leggero. C'è l'essenziale. La cosa più importante da sapere è che ogni personaggio ha dei pool di punti, in forza, destrezza ed intelligenza e dovrà spenderli per superare i "tiri di dado" in combattimento e durante le conversazioni. Questi punti si recuperano con oggetti o dormendo, ma in questo gioco dormire può far sparire molte quest secondarie, quindi nella fase iniziale c'è sempre molta indecisione sul da farsi. Vero la fine del gioco questo problema svanisce e si è in grado di superare ogni sfida senza il minimo problema.
L'aspetto più iconico del gioco è quello che permette di giocare l'intera esperienza senza combattere mai. E meno male aggiungerei io. Il sistema di combattimento non è eccelso, ma è impreziosito da diversi elementi. Invece di essere considerato un mero scontro, è definito "crisi". All'interno vi muoverete a turni, ma non si combatterà e basta. Spesso si dovrà o potrà risolvere un puzzle di qualche tipo. In uno scontro iniziale con tanti droni, affrontarli a testa bassa era dura per il mio party, ma correndo verso terminali appositi potevo sventare la minaccia. In altri casi fuggire potrebbe essere la soluzione migliore o forse provare a parlare con i combattenti per convincerli a smettere. Qualsiasi sia la build del vostro personaggio e del party, c'è sempre una soluzione appagante al problema.
Questo gioco più di tutti integra l'uso delle abilità in ogni suo aspetto. Durante i dialoghi alcuni elementi descrittivi in più verranno aggiunti se il personaggio ha elevata abilità di percezione per esempio e l'avere abilità di conoscenze permette di risolvere enigmi in modo autonomo, senza ricorrere ad NPC. L'abilità forse migliore di tutti riguarda la capacità di leggere i pensieri. Questa è legata alla classi di personaggio Nano e devo dire, è in grado di stravolgere completamente il gioco. Avere una finestra aperta sulla mente di quasi tutti cambia la percezione di ogni evento. La consiglio per una seconda giocata.
Altro aspetto unico è che in alcuni frangenti il gioco cambia direttamente in una visual novel. Disegni a tutto schermo e solo testo. La grafica non distrae e dovrete muovervi in questi scenari solo usando il vostro cervello. Le rivelazioni più scioccanti della storia arrivano in questo modo.
Il gioco si difende bene anche dal punto di vista artistico, con ambientazioni dettagliate e con un design alieno, nuovo. A me han di sicuro impressionato positivamente. Musicalmente siamo sul dimenticabile. ed i modelli dei personaggi sono basilari. Il doppiaggio è pochissimo, ma talmente poco che io l'avrei tolto proprio.
Torment: Tides of Numenera catapulta il giocatore in un mondo strano. Questo è un gioco di ruolo bizzarro, non per tutti e che calca l'attenzione sul "ruolo" del personaggio, a 360° unendo come mai prima quelle fasi viste sempre come distinte di combattimento e di dialogo. La qualità della storia, l'ambientazione fuori dagli schemi e l'unicità dell'esperienza, rendono questo Torment uno di quei giochi che o si adora o si odia.
Stay Classy, Internet
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