Il primo Mass Effect vide la luce sotto egida Microsoft nel 2007 partorito dalla mente dei canadesi di Bioware. Erano altri tempi, le aspettative erano diverse. 10 anni dopo, a 5 anni dall'ultimo capitolo della saga, Mass Effect 3, famoso per aver chiuso con tutta probabilità nel modo peggiore la narrativa, la saga aveva bisogno di un nuovo inizio: Mass Effect Andromeda.
Io personalmente adoro la trilogia di Mass Effect. Il secondo capitolo è presente nell'immagine al fianco del mio blog, nella mia top 9 personale. Questo mio amore personale però non mi impedisce di non vederne i numerosi difetti e limiti, in quanto nessuno dei precedenti capitoli è stato un gioco realizzato al massimo del loro potenziale, per un motivo o un'altro. Neanche Andromeda si salva. Perché? Da discutere a fondo. Per ora mi limiterò al mio solito trattamento da recensione senza spoiler. E vi anticipo: non riuscirò a dire tutto. Per quello ci penserà uno Spoiler Talk apposito.
Ho una leggera sensazione di déjà vu
Mass Effect Andromeda è un nuovo inizio, sia metaforicamente che letteralmente. Dietro la saga non c'è più Casey Hudson, il team di scrittori è diverso ed il lavoro maggiore è stato svolto da Bioware Montreal, i nuovi cadetti sotto il nome Bioware, essendosi formati solo nel 2009. Anche la musica è cambiata, con Jhon Paesano al posto di Sam Hulick & co della trilogia.
Ambientare il gioco nello stesso universo della trilogia originale era difficile. In fondo il protagonista della precedente, Shepard, aveva affrontato la più grave delle minacce e tenere conto delle scelte fatte nel corso di quei capitoli sarebbe stato troppo oneroso. Allora ecco che si introduce nell'universo un nuovo elemento, che è fondamentalmente un "retcon", ovvero inserito retroattivamente nell'ambientazione.
L'Iniziativa Andromeda si fa carico di inviare delle arche con a bordo numerosi coloni delle razze principali della Via Lattea verso la galassia di Andromeda, come missione di esplorazione. Il viaggio nel vuoto intergalattico richiede 600 anni di viaggio. Bum, ecco recisi i legami con il passato in un sol colpo, pur mantenendo una certa familiarità di base.
Il tono generale del gioco è meno opprimente rispetto alla vecchia trilogia |
All'arrivo le cose non sono rose e fiori e come oramai da canone Bioware, ci si ritrova ad assistere alla "storia del prescelto". Se in Dragon Age si era il Custode Grigio o l'Inquisitore, e nei precedenti Mass Effect si era Shepard, in questo caso si assumerà il mantello di Pathfinder, di Pioniere. Il protagonista ha aspetto e sesso personalizzabile dall'utente, ma sarà un personaggio più caratterizzato del solito, andando a limitare fortemente le capacità di ruolo del giocatore. Il suo cognome è Ryder, e sarà il suo identificativo vocale oltre al titolo usato dagli NPC.
La storia per chi ha giocato al primo Mass Effect sembrerà estremamente familiare per tempistiche, temi e struttura della narrativa. C'è un cattivo che emerge fin da subito, che però cela dietro di se una certa stratificazione, in mezzo ci sono strani artefatti del passato, l'avversario sarà sempre un passo avanti fino a quando non verrà preso a calci nel sedere. La storia principale è relativamente breve, e riesce ad essere interessante e blanda allo stesso tempo. Le tematiche e sfide che vengono proposte nell'immediato sono abbastanza standard, ma la storia lascia molti misteri non risolti e fa un ottimo lavoro nel costruire una nuova ambientazione per futuri sequel. Serve al suo scopo e personalmente l'ho apprezzata nella sua semplicità ed immediatezza. È molto lenta a partire, datele il beneficio del dubbio. Il problema è però un altro.
Misteriosi robot popolano molti degli scenari di gioco. |
I compagni e le loro questline sono almeno interessanti. Se ad un primo impatto i membri dell'equipaggio sembreranno abbastanza insipidi, una volta conosciuti sapranno farmi amare/odiare, in base alle nostre preferenze. Confrontarli con gli altri personaggi della saga è un po' ingiusto perché in fondo questo è un primo capitolo. Gli altri hanno avuto una trilogia per farceli amare a fondo.
L'altro problema legato alla storia è la capacità di ruolo data al giocatore. A questo punto uno deve andare a chiedersi cosa esattamente voglia dire gioco di ruolo. Quali siano le meccaniche caratteristiche. Andromeda lascia stare un sistema di moralità legato a valori numerici e temperamenti opposti, ma si approccia ad un sistema simile a quello degli altri RPG contemporanei: fai come vuoi. In teoria il giocatore ha quattro opzioni tra le cui scegliere, tra "cuore", "testa", "professionale" e "casual", in modo da gestire ogni situazione come ritiene più opportuno. Ma non è così. Il gioco vi darà nel 98% dei casi solo due approcci: "casual" e "professional" e questi non hanno un impatto sulla creazione di una personalità coerente per il protagonista. Le scelte che il giocatore deve fare esulano totalmente dalla sua personalità e sembrano tutte effimere. Non ho avuto una connessione con Ryder forte quanto quella che ebbi con Shepard nel primo episodio. Mi sembrava quasi di giocare ad un JRPG e non ad un WPRG.
Habemus Papam.... o fumata nera?
Il lato gameplay, al di fuori del sistema di dialogo, si divide in due grandi categorie. Il combattimento e l'esplorazione.
Non esistendo un level cap, col tempo Ryder potrà eccellere in ogni campo |
Le basi ci sono tutte. Il movimento è fluido, la mira con mouse e tastiera buona (previa disattivazione dell'assistente di mira) e l'aggiunta del jetpack permette di effettuare scatti veloci per evitare il fuoco nemico in ogni direzione. La copertura è gestita in modo automatico e dinamico contro ogni oggetto dello scenario che avrebbe senso usare come copertura. All'inizio ero un po' impaurito dalla perdita di un tasto dedicato per la copertura, ma una volta in mano, non ho mai avuto un problema.
Il gioco utilizza un sistema senza classi ripreso pari pari da Kingdom of Amalur (chi ci ha giocato? Solo io?). Ryder ha un pool di punti da assegnare in tre rami diversi: combattimento, tech e biotico. Non c'è abilità preclusa al giocatore e può mescolarle a piacimento. Può avere un massimo di 3 abilità attive alla volta e 4 slot di preferiti memorizzati, intercambiabili in tempo reale. Su questo si innestano i profili, che rimpiazzano le vecchie classi. Investire ad esempio molti punti in abilità Tech e Biotiche sbloccherà i profili di ingegnere, di adepto e di sentinella. Ogni profilo da bonus specifici ai poteri associati ed un'abilità extra unica. Anche questi sono associabili ai preferiti e quindi cambiabili in battaglia.
Lanciare Overload su un nemico in fiamme, genererà un'esplosione di fuoco |
Da ingegnere giocavo da cecchino. Appostato dietro una copertura con armi a gittata medio lunga, sfruttavo torrette d'assalto e unità robotiche volanti per attrarre ed attaccare i nemici, mentre io ero in sicurezza. Quando la situazione richiedeva meno cervello e più violenza, passavo al volo ad un fucile a pompa ed al profilo dell'avanguardia, caricando ogni nemico con i poteri biotici e prendendolo a pugni.
Le armi del gioco sono abbastanza varie per associarsi a diversi stili dei giocatori. Fucili d'assalto automatici, a colpo singolo, fucili da cecchino a ripetizione o "bolt action", armi al plasma, laser... ce n'è per tutti i gusti. Io stesso ho cambiato nel corso delle mie 47 ore con il titolo approccio alla battaglia solo perché avevo cambiato arma, pur rimanendo con gli stessi poteri. L'unione di questi due elementi crea un profilo da combattimento davvero personale.
Ancora una volta ritorna la meccanica di "prime" e "detonate", questa volta comunicata in modo molto più chiaro all'utente. Alcuni poteri infiggono status che preparano il nemico ad una detonazione da altri poteri adibiti allo scopo. Il risultato di solito è un'esplosione che danneggia il bersaglio ed i nemici vicini. I compagni di viaggio sono comandabili in modo molto basilare, indicando loro il bersaglio da attaccare, e basta. Quindi creare combo con il proprio party è difficile, meglio progettare il proprio Ryder per generare detonazioni in modo autonomo.
I nemici sono divisi in 3 diverse "razze", ognuna con le proprie tipologie di nemici che richiederanno tattiche diverse per essere affrontati. L'intelligenza artificiale non è delle migliori, ma il combattimento è mediamente impegnativo, specialmente all'inizio. La difficoltà è modificabile dall'utente in qualsiasi momento in ogni caso. Le diverse razze sono sono così distintive come quelle di Mass Effect 3, ma ne riprendono molte tipologie di nemici.
Un'occasione sprecata per dare un vero significato all'esplorazione ed alla scoperta |
Se il combattimento mi ha stupito sotto ogni aspetto, il resto un po' meno. Ma molto meno. Il gioco ha diversi pianeti esplorabili in una zona circoscritta all'atterraggio a bordo del proprio veicolo Nomad (o a piedi se avete voglia di camminare per ore). Le zone sono molto vaste, ma fondamentalmente vuote, riempite con palliativi per smorzare i continui viaggi da punto A a punto B. Mi riferisco a campi di nemici. Tutti evitabili qualora si vada di fretta. Il Nomad è sfizioso da pilotare. La sua velocità e la sua capacità di scalare i pendii non sono disponibili allo stesso tempo e cambiare tra le due modalità, sfruttando il boost dei retrorazzi per superare un certo muro per arrivare prima all'obiettivo invece di circumnavigare ha un suo fascino. Alla fine del giro, gli scenari sono molto belli ed non c'è mai troppo da viaggiare per andare da una parte all'altra, complice anche il viaggio rapido che accorcia tutti i tempi morti, quindi ci si gode il tour ed i dialoghi tra i compagni del gruppo. Difficilmente però ci si imbatterà un qualcosa di nuovo o misterioso, visto che tutto è comodamente segnato sulla mappa.
L'esplorazione spaziale invece è una palla totale e basta. Sono riusciti a renderla peggio di quella di Mass Effect 2. Questo perché è un'attività che richiede solo una cosa dal giocatore: il tempo. Nessuna abilità cognitiva superiore. Basta seguire le indicazioni su schermo, premere dei tasti e aspettare. Aspettare molto, perché le transizioni stellari, anche se bellissime, sono davvero lente. Uno perché dovrebbe spendere tempo a scannerizzare pianeti? Da questi si possono ricavare risorse materiali, utili nel sistema di crafting, per costruire le proprie armi ed armature. Necessario? No, i negozi e drop dei nemici bastano. Il crafting apre la porta ad un nuovo gruppo di armi ed alla possibilità di applicare modificatori alle proprie creazioni, ma in generale è evitabilissimo. Tra l'altro i materiali si possono trovare anche sui mondi sfruttando il nomad in un modo molto meno tedioso perché lo si fa lungo il tragitto. Quindi non solo la meccanica è tediosa, ma anche inutile. Applausi.
Che altro.... Ah si, il gioco implementa una funzione di scan che ricalca la visione detective di Batman o i super sensi di Witcher e usa questa meccanica per svolgere un sacco dell'avanzamento delle missioni. Solo che se in Batman la meccanica veniva usata anche dal giocatore per studiare gli incontri, ed in The Witcher Geralt ragionava insieme al giocatore per far progredire la storia, qui si punta ad un oggetto ed un'IA ci dice cosa fare. È ancora peggio perché rimuove il giocatore sia dall'azione che dal personaggio.
Poi una parola sul multiplayer: bello. Mi piace un sacco. Siccome si tratta di combattere ed il combattimento è eccellente, è perfetto. Certo non a tutti piacciono le modalità orda, ma a tanti altri si ed il multiplayer di ME3 fu una grande sorpresa. Spero che sarà supportato a modo, ha le gambe per durare tanto quanto quello del predecessore.
Un cuore freddo
Le location per quanto belle non sono proprio così aliene. |
Dopo Dragon Age anche Mass Effect finalmente passa al motore Frostbyte con tutte le migliorie tecniche che ne conseguono. Ed il risultato è.... altalenante. Estremamente. Le ambientazioni sono davvero fantastiche tecnicamente, ma non risultano molto curate nel dettaglio. Le animazioni in battaglia sono ottime, ben interpolate e fluide sia a 30 che a 60fps. Quelle nei dialoghi sono a dir poco oscene. Movenze dei personaggi quasi inesistenti, e movimento facciale che ha del comico, tra palpebre semichiuse e labbra che si protraggono troppo in avanti. Siamo fermi ad una generazione fa. Questo purtroppo si riflette sul gioco. Se infatti il combattimento è bello e piacevole anche per le animazioni, i dialoghi sono di una pesantezza per lo stesso motivo. Alcune scene drammatiche sono distrutte dagli orrori dei volti e la regia in alcune scene è davvero, davvero pessima.
Il gioco non è neanche molto pulito tecnicamente. Bug e glitch capitano abbastanza frequentemente. Nulla di esagerato e gamebreaking nel mio caso, ma non c'è molto lavoro di affinamento. Soprattutto sul fronte audio con 2-3 tracce che si sovraccavallano SEMPRE, portando alla perdita di molti dialoghi.
Stay Classy, Internet.
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