Cronache di Dedamista #6 - Guai seri. Puff e Ploff.


Altre 2 sessioni condensate! La trama si infittisce e la gente morisce!



Ora il gruppo di gioco si sta stabilizzando sui 4 giocatori, con Thrall, Venom, Sylvanus e Brodom. 4 classi marziali. Tutte DPS. Fantastico.

La situazione non sembra mettersi bene per Riverdale. Oramai è chiaro: di notte la città viene invasa da non morti che genera nuove morti, infetti e quant'altro.

La giornata passa ricevendo alcune cure per la febbre dei Ghoul da parte dei chierici della chiesa del Titano ed a chiedere altre informazioni per cercare di tracciare gli assassini. Si cerca nelle macerie della casa del mago, ma i risultati non sono dei migliori. Tutto distrutto nell'esplosione. La cantina si è salvata, ma c'era solo vino e cibo conservato, che viene recuperato dai giocatori.

Si attende la notte ma questa volta c'è un twist: un gruppo di Paladini dell'impero del Titano sta combattendo i non morti, respingendoli in modo molto efficace.

I PG parlano prima con i Paladini e poi con il capo della spedizione, presentandosi come i mercenari che hanno difeso Riverdale a lungo da banditi e non morti.

Questo gruppo di paladini fanno parte di una "crociata istruttiva" che viene compiuta ogni anno con le nuove reclute dell'ordine dei Paladini dell'impero del Titano, che viaggiano per il mondo aiutando i deboli e combattendo i malvagi, per formarsi ed uscire dal rango di reclute. Il tutto è ovviamente relativo, anche se semplici reclute sono dei guerrieri formidabili. Si trovavano per caso diretti a Riverdale e la notte nella quale sono arrivati c'è stato l'attacco e loro sono intervenuti.
Portano anche cure per tutti e riescono a debellare la piaga della febbre dei Ghoul, anche dai nostri amati PG.
L'incontro ha come sembra dato sfoggio delle grandi conoscenze magiche di Thrall, che nel provare ad identificare la natura dei lampi di luce magici lanciati dai paladini ha tirato un 2 in sapienza magica, facendoli dire quindi "È MAGIA!". Grazie Capitan Ovvio.


Il capo della spedizione è un classico cavaliere brizzolato con esperienza, con una forte aura di autorità.
I PG decidono in modo un po' incauto di dirgli che sanno dell'esplosione al centro della foresta, perché l'han vista dalla taverna, dalla città e conoscono un mercenario che era coinvolto con essa.

Il giorno dopo, di buon mattino, il capo dei paladini insieme ad un suo uomo accompagnano i PG sul luogo dell'esplosione. I PG arrivano a descrivere un po' la situazione con dovizia di particolari fino a menzionare gli assassini con i quali si sono scontrati e i quali cadaveri sono ancora rimasti al ground zeroes dell'esplosione magica.

Questo gruppo riuscirà sempre a stupirmi con la sua capacità di dire le cose in faccia sempre alla gente sbagliata. Tutti erano convinti che il capitano dei paladini avesse qualcosa da nascondere. E gli spiettellano tutto in faccia.

"Ecco chi era sfuggito all'attacco" è la risposta del capo dei paladini, che procede ad attaccare magicamente i PG, colpendogli con delle colonne di fuoco sacro che si levano dal terreno.
La serata è stata ribattezzata la "serata di Thrall", che questa volta è riuscito a mantenere un output di danno devastante in maniera consistente dall'inizio alla fine.
L'inizio faceva pensare male a dire il vero. Il primo attacco viene parato dal capo dei paladini, che è buffato magicamente. Ma dal secondo in poi i tiri di dado sono alti ed i danni generati sono altissimi.

In un singolo round di combattimento l'avversario raggiunge il valore di soglia da quale lo avrei cercato di far fuggire. Evoca un elementale dell'aria ed usa un teleport a breve distanza per poi fuggire a piedi.
Il paladino rimasto viene crivellato dai nostri eroi, anche se non tutto va come dovrebbe. Degli 1 a tiri per colpire fanno danni sostanziali. La spada di Thrall si piega in un'impatto violento contro lo scudo del paladino e Sif, il lupo di Sylvanus, addenta l'armatura completa del paladino facendosi male ai denti.

L'elementale inizia a sbattere lontano i guerrieri, sicuro della sua forza e resistenza. Un DR 5/- è difficile da superare, ma Thrall se se sbatte e continua a mettere sul campo un quantitativo di danni elevatissimo per round, dando fastidio anche all'elementale. E poi il caso decide di intervenire in modo molto simpatico. In un turno tura fuori un doppio 20, uno per l'attacco e l'altro per la conferma, che come regola particolare si traduce di solito in un istant-kill per come siamo soliti gestire questa cosa nelle one shot e mini campagne con i miei amici terroni. Io sono un po' più buono, specie con i niubbi qui del Nord. Quindi Thrall si ritrova di colpo a -8 PF, stabilizzato (supera un tiro di tempra) ma è fuori combattimento duro.
Poi l'elementale decide di attaccare Venom, che per tutto il combattimento ha tirato sotto l'8 mancando ogni cosa ma prendendole comunque, e tira un 1. Seguito da un 100% sul tiro percentuale. È una regola personalizzata che uso per decidere la gravità dell'effetto dell'1, con 100% che indica la cosa più catastrofica possibile. Ebbene, l'elementale si immola per sbaglio nella foga sulla spada magica di Venom, morendo definitivamente.

Quindi che dire... Thrall viene riportato a pochi punti vita facendoli ingerire le pozioni... ma ora che fare? Ritornare a Riverdale vuole certamente dire la morte, avranno i paladini contro. Tutti gli indizi puntano all'impero del Titano e probabilmente dovranno recarsi lì.... per ora decidono di fuggire all'accampamento abbandonato dei banditi, per riposare e decidere il da farsi. Questo grande scontro li fa balzare al 5° livello di colpo!

E qui si chiude la prima della coppia di sessioni.

La sessione successiva riprende lentamente, mentre i giocatori si dimenano tra i vari talenti ed incantesimi per essere saliti al 5° livello.

Che fare quindi? Di sicuro a Riverdale saranno dati come disertori, traditori, cacciati o qualcosa del genere. Ritornare in città o andare dalla via opposta?
Intanto ci si riposa e si recuperano le energie.

Il piano formulato è il seguente: ritornare a Riverdale, contattare il Magus biondo e convincerlo ad unirsi al gruppo e poi andare verso nord, per raggiungere l'Impero del Titano ed andare all'accademia dei maghi per cercare di capirci di più sugli artefatti e nel frattempo indagare sul capo dei Paladini che a questo punto direi che si presenta come un antagonista ai nostri protagonisti.

A questo punto, tutti i sensi di agire come persone razionali e normali va fuori dalla finestra, come accade spessissimo in sessioni di gioco di ruolo. Cercano di entrare in contatto con la maga che abita poco fuori Riverdale. Venom stranamente tira ottimi tiri e riescono a passare le guardie cittadine che sono aumentate di numero senza problemi. Bussano piano. È notte fonda, starà dormendo. Quindi che fare? Semplice: scassinare la porta, entrare e svegliarla. MACCERTO. Ecco come far calare la disposizione di un NPC nei propri confronti in un semplice passo. Non finisce bene, ma neanche male, tiri di diplomazie e scuse campate abbastanza bene evitano il peggio.

Si recano in un'altra locanda di Riverdale per la notte, ben camuffati in volto. Il giorno dopo il Magus li contatta e gli chiede cosa diavolo stanno facendo. La versione ufficiale detta dal comandante dei Paladini ritornato in città è che la breccia è pericolosa e che ha ucciso tutti tranne lui, ma poco dopo della taglie sottobanco sono apparse sull'assassinio di certi mercenari... che corrispondono alla descrizione dei protagonisti. Roba non all'aperto, ma sottobanco, roba che attira molta gente di ogni tipo.

I PG riescono a convincere il Magus a seguirli e si incamminano verso nord.

Durante il viaggio vengono attaccati magicamente da avversari apparentemente invisibili. In realtà di trattava di tanti dannati halfling nascosti nei cespugli vicini, con tanto di mantelli camaleolitici, roba di alta classe.
Il combattimento è un po' insolito, ma va egregiamente, anche se a causa di un incantesimo Unto, Brodom ed il Magus rimangono bloccati per l'intero scontro, inciampando di continuo.

Si salvano due halfling, altri fuggono ed altri sono morti.
Il primo era stato ferito in modo non letale da Thrall e si dimostra molto collaborativo nel dare informazioni. Si chiama Puff e fa parte della banda dei "Giovani Clavicembali", una banda itinerante di artisti di strada che nel tempo libero sono anche sicari. La taglia su di loro è di 1200 monete a testa. Di sicuro non ci riproveranno più, chi si è salvato dallo scontro avviserà di non provarci più. Puff viene ristordito ed appeso a testa in giù ad un albero.
L'altro non sta messo così bene. Ferito gravemente da Venom durante lo scontro è visivamente intontito. Il suo nome è Ploff. Alla domanda inquisitoria di "VUOTA IL SACCO", ha prontamento preso un sacchettino e l'ha svuotato di fronte a tutti. C'erano un paio di monete d'argento, un bottone ed un gomitolo di spago da cucina mezzo consumato.

Lo so, leggerla una cosa del genere non è assolutamente come viverla e recitarla. Posso dire che le risate sono state generali. Ploff rispondeva in modo eccessivamente diretto e ritardato alle domande che gli venivano poste. Si decide di tenerlo come mascotte e lo si mette legato sul lupo di Sylvanus. Praticamente ora il pet ha un suo pet.

Si arriva in un villaggio e ci si riposa per la sera, approfittandone riparando lo spadone a due mani di Thrall.

Chissà quante altre gilde di assassini o avventurieri strambi mi inventerò che attenteranno la vita dei nostri eroi? Boh.

Stay Classy, Internet

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01 09 10