Spoiler Talk: Metal Gear Solid V The Phantom Pain

Eccomi qui. Dopo una recensione lunga e complessa, rigorosamente senza spoiler, credo sia dovuto andare fino in fondo e sviscerare punto per punto ogni elemento che mi è piaciuto o che ho odiato dell'ultima fatica del Kojima Team.


Come sempre, essendo uno Spoiler Talk, da leggere a gioco ultimato.
















Il piano di Skull Face


Va detto, per essere un cattivo caratterizzato alla bellemmeglio, Skull Face aveva un piano simpatico.
Il fulcro della questione di tutti i Metal Gear è che qualcuno vuole creare un nuovo mondo, ma in qualche modo vuole farlo in modo deviato e quindi i protagonisti si intromettono e risolvono la situazione. Questo è più o meno quello che accade in ogni MG.

In MGS V, dobbiamo confrontarci con la volontà e l'idea di Skull Face, che prende spunto dal filosofo rumeno Emil Cioran, almeno per quel che riguarda una frase pronunciata nel gioco a lui attribuita. "Noi non abitiamo una nazione, ma una lingua. La nostra lingua madre è la nostra vera casa".
Skull Face decide quindi di mettere in atto il seguente piano: utilizzando un parassita in grado di attivarsi quando sente una determinata lingua ed uccidere l'ospite in risposta, vuole distruggere la lingua franca del mondo, cioè l'inglese. Solo il 3% della popolazione mondiale è di madrelingua inglese, eppure 1/3 del mondo lo parla. L'inglese è anche il modo con il quale Cipher, i Patriots o Major Zero che dir si voglia, manipola il mondo. Distruggendo quindi la lingua inglese si fermerà la manipolazione dei patriots. Successivamente vuole vendere testate atomiche prodotte in un nuovo modo, più semplice ed economico insieme a sistemi d'arma Metal Gear a tutti quanti, così che ognuno possa avere il suo deterrente. Se tutti hanno lo stesso deterrente, si trattano tutti allo stesso modo e si possono instaurare rapporti basati su....lla paura? O comunque sul fatto che ora siamo tutti uguali, tutti isolati nella nostra lingua e senza l'ingerenza dei Patriots. Così il volere di The Boss di un mondo unico potrà davvero avverarsi. Beh si insomma no. A dire il vero a rileggerlo questo piano mi sembra particolarmente ottuso e contorto, ma proprio per questo è bello. Degno di un cattivo di James Bond dei tempi andati.

Che poi il fatto che Skull Face non lavori per Cipher ma per se stesso e contro Cipher è uno dei colpi di scena del gioco, con il suo piano che cambia di continuo, perché di continuo interpretato da Miller ed Ocelot in base alle informazioni recuperate. Quando si arriva sul finale del primo capitolo, finalmente si ha tutta la versione dei fatti e si capisce la portata degli eventi nella loro interezza.

A livello di piani dei cattivi, questo è forse uno dei più completi della saga e quello che mi è piaciuto di più. Malgrado non abbia il minimo senso eh.

L'epidemia nella Motherbase del parassita Kikongo

Ad un certo punto, quasi a caso (in realtà è dopo la missione 25), la gente della vostra base inizia ad ammalarsi ed a morire brutalmente per causa di un'epidemia. Al giocatore viene data la possibilità di mandare in quarantena i propri uomini così da limitare gli effetti dell'epidemia. Il problema è che non si sa come questa si stia propagando. C'è un modo per capirlo, ma il gioco non ve lo dice direttamente. Dovrete capirlo da voi o ricorrere ad internet. Tutto il parlare delle lingue mi ha messo la pulce nell'orecchio e le uniche informazioni a disposizione dei propri uomini sono oltre alle competenze nelle varie mansioni della base anche le lingue parlate. 
Analizzando a fondo il primo batch di malati, noto come tutti loro parlino Kikongo, Inglese, Afrikaans, Russo e Pashto. Alcuni hanno anche altre lingue, ma tutti sanno qualcosa di queste lingue. 
Non riesco ad individuare nulla e deciso di aspettare un po'.
Bum, 4 morti ed altri ricoverati. Mi rimetto a cercare e noto come iniziano a presentarsi persone che non conoscono una di queste lingue. A quel punto ho lavorato per esclusione. Inglese e Russo di sicuro no sennò ci rientrano anche Miller ed Ocelot e non mi sembra che possano morire visto che ci sono nei successivi Metal Gear (ommiodio, Miller no però...), il Pastho e l'Afriikans non ci sono su un paio di malati... ed è fatta. Butto in isolamento ogni mio soldato che parla Kikongo. Un lavoro tediosissimo visto che avevo un paio di centinaia di uomini, ma finalmente, dopo averlo fatto Miller mi dice tipo: le infezioni sono calate di tantissimo. Ma è davvero quella la causa? Senza mai nominarla. Faccio velocemente 2-3 missioni principali e trovo la cura e la mia base ritorna operativa, con pochissime perdite dovute all'infezione. Bellissimo momento di panico e terrore che usa un punto della trama ancora nascosto al giocatore per mettergli il pepe sul culo ed accelerare un po' il ritmo di gioco. 


Il Sahelanthropus o Metal Gear ST-84

Il nuovo Metal Gear di questo gioco è figherrimo ed è praticamente un Gundam. Chiamato con questo nome un po' complicato perché si rifà ad una specie antenata dell'uomo che camminava eretto... la cosa simpatica è che tipo il Sahelanthropus è stato scoperto nel 2001. Il gioco è ambientato nel 1984. Eh vabbè. Comunque spiega la scoperta quindi semplicemente gli eventi sono un po' diversi in quel mondo. Questo mech è l'anello di congiunzione tematico della narrativa del gioco. L'uomo ha sviluppato il linguaggio una volta che è stato eretto, così l'ST-84 è l'evoluzione delle armi metal gear perché sta in piedi, eretto.
Comunque, questo ammasso di metallo è fatto di armatura in uranio impoverito e volendo può trasformarsi in una bomba atomica sul posto sfruttando dei parassiti che mangiano l'uranio impoverito e tirano fuori uranio da usare per le testate atomiche. WTF? Si esatto, WTF.
Il suo armamento è abbastanza completo. Minigun sul volto, cannone a rotaia sulle spalle, missili e strani droni cercatori/suicide bombers. Ed una spada-frusta al plasma che causa esplosioni di roccia dal terreno. Perché? BOH.
Particolare è la sua straordinaria agilità per la sua massa, una cosa tipica nelle produzioni che hanno a che fare con robottoni, ma qui è visto come stranezza anche da parte di Hemmerich e dai personaggi, infatti il robot è guidato psicocineticamente da un piccolo Psycho Mantis. Roba OP.
Il combattimento contro il Sahelantropus è abbastanza figo, con il cambo di battaglia con un po' di carri armati e veicoli da usare contro il mostro, ma è più efficiente sparargli coi razzi.
Io avevo Quiet armata di fucile anticarro (che tra l'altro è stata lei a dare il colpo di grazia al Metal gear), Snake con un lanciarazzi di livello 4 e l'elicottero Pequod con razzi anticarro, tutti a sparargli addosso, scenicamente non è male. Arrivarci con equipaggiamento di livello 3 o inferiore rende lo scontro molto più difficile di quanto non lo sia in realtà. Malgrado come design questo Metal gear è quello meno realistico e meno pratico, è molto, molto scenico. Me gusta.

Eli e Psycho Mantis

Due personaggi particolari sono introdotti in questo MGS. Sono vecchie conoscenze, ma vederle bambini fa un certo effetto.
Eli è Liquid Snake da bambino. Dato per disperso in Africa, forma la sua banda di soldati bambino, facendosi chiamare White Mamba. Ribelle al 100%, ce l'ha a morte con Big Boss e quando viene sconfitto in duello e recuperato, rimane sempre scontroso e pianifica sempre qualcosa.
L'altro lato della medaglia è Psycho Mantis, qui conosciuto come il Terzo Figlio o Tretij Rebenok. Con poteri fuori scala, visto che ha una psicocinesi in grado di far volare un dannato Metal Gear di tonnellate ed ha anche un pirocineta di potenza non indiscussa, ha un comportamento molto particolare ed una backstory bizzarra. In contemporanea con il risveglio di Big Boss dal coma, un aereo russo con a bordo Tretij precipita ad un po' di chilometri di distanza. Le emozioni di Big Boss attivano il potere latente del bambino, rendendolo la potenza che è oggi. Il suo comportamento è di tipo parasitico, ovvero si lega empaticamente con persone dalle forti emozioni e diventa praticamente un amplificatore dei sentimenti della persona ed è controllato totalmente da chi proietta i suoi sentimenti su di lui. Fu messo in una struttura dove c'era anche Volgin e Tretij si attivò spint odalla vendetta di Volgin e quindi nacque l'invincibile Uomo di Fuoco.

Anche Skullface sfruttava Tretij per muovere il Metal Gear ST-84 collegandosi al bambino con il suo sentimento di vendetta.
Poi però viene fuori la cosa che i campi emotivi dei bambini sono infinitamente più forti di quelli degli adulti e durante l'assalto alla base di Skull Face, c'è Eli con i nostri eroi. I sentimenti di Eli sono così forti che Psycho Mantis si slega sia da Volgin che da Skull Face e diventa un alleato o un simbionte di Eli, quindi la battaglia contro il Sahelanthropus è praticamente Eli che vuoel fare fuori Big Boss.

Dopo il capitolo 1, si arriva in un punto dove Eli riesce a fuggire con il Metal Gear e con i suoi bambini soldati, lasciando tutti di smacco e va a formare il Regno delle Mosche (riferimento ad un libro tra l'altro).

Ho apprezzato molto il legame che si forma tra loro due, perché è strano e non si capisce mai tutto fino a quando il solito buon Ocelot non ci spiega tutto in una registrazione.

Ora questo punto della storia è irrisolto, ma ne parlò un po' più in basso.

I compagni

Una meccanica straordinaria quella dei compagni. Più giochi dovrebbero averla fatta in questo modo.

In effetti di solito è un problema. Perché spesso  ci si concentra molto sul protagonista, sul giocatore e quindi i comprimari o sono degli ebeti colossali gestiti dall'intelligenza artificiale alla "come viene viene" oppure sono roba controllata direttamente dal giocatore. Giochi dove la propria squadra è fondamentale sono quelli della serie Rainbow Six o Ghost Recon. Lì il controllo è maniacale, con la possibilità di impostare le loro proprie posizioni e percorsi, almeno nelle prime iterazioni delle saghe, poi col tempo le cose si sono semplificate. Però anche in quei casi, a parte i ruoli intrapresi dai singoli uomini in base al loro equipaggiamento, le cose rimangono più o meno le stesse. Fare irruzione in una stanza entrando tutti all'unisono in Vegas per esempio è bellissimo e galvanizzante, ma comunque tutti i protagonisti sono intercambiabili.

In Phantom Pain invece i compagni sono ben differenziati ed ognuno offre uno stile ed un approccio diverso.
D-Horse è forse quello più inutile. È un cavallo ed in quanto tale è ottimo per spostarsi in giro a velocità superiore alla "robocorsa" di Big Boss, il problema è che sa fare poco altro. Sa defecare a comando, cosa utile per far finire fuori strada veicoli che passano sulla cacca. Tolto questo, quando prenderete delle Jeep o il D-Walker potrete muovervi velocemente ed avere un altro compagno con voi.

D-Dog è forse il compagno più utile per chi va stealth. Il suo fiuto taggerà in automatico tutti i nemici ed obiettivi in un buon raggio d'azione. Missione dove dovete trovare un prigioniero? D-Dog lo taggerà per voi a qualche centinaio di metri di distanza e saprete già dove andare. Fantastico per avere sempre l'idea di cosa vi circonda. Può attaccare i nemici quando è equipaggiato con armi e corazze particolari, ma è molto ,molto fragile e non regge bene il fuoco nemico, quindi è da usare molto tatticamente in un ruolo attivo.

Quiet è una cecchina. È un personaggio da usare in modo molto attivo, indicandole dove deve andare a fare scouting e dove piazzarsi per coprirvi e a cosa e quando deve sparare. Migliorando il proprio rapporto con lei si sbloccherà la modalità fuoco di copertura dove spara a tutto indiscriminatamente e la capacità di far rimbalzare le granate per eseguire trick shot. Equipaggiabile con fucile a tranquillanti silenziato spendendoci un po' di soldi, è comodissima per attirare l'attenzione di un intero campo mentre ci si infiltra con tutti distratti. Poi, dopo che dormono tutti, via a fultonarli! Comoda perché spara in automatico ai soldati che vi scoprono in reflex mode, quindi anche se si è un po' sloppy, ce la si cava. Non riesce a penetrare i caschi dei nemici, facendoli saltare tutti prima con un colpo.

D-Walker è un robottino bipede, armato fino ai denti. Può muoversi sulle sue gambe oppure entrare in una modalità a ruote, "Stealth", nella quale può anche raggiungere velocità ragguardevoli, rendendo superflui altri veicoli e soprattutto il cavallo. È equipaggiato con un braccio che può abbattere nemici e poi può avere un machete anticarro. Come bocche da fuoco, ha una coppia di pistole un po' inutili, servono solo per la modalità automatica (investimento notevole sbloccarla però) e poi ha un'arma primaria, a scelta tra Minigun, lanciafiamme, lanciamissili e cannone elettrico stordente. Insomma, il mio compagno perfetto per le missioni da combattimento pesanti.

I compagni come potete vedere sono diversissimi, ognuno con un proprio ruolo ben definito. L'attaccamento ad ognuno di essi varierà da giocatore a giocatore, ma il mio amore per Quiet e D-Walker supera tutti gli altri. Avere un cecchino di supporto è il mio modo preferito di fare qualunque missione in qualunque gioco. Ed ad ora, solo MGS V è riuscito a darmi una sensazione di operatore+cecchino valida. D-Walker ha una minigun, nn serve altro.

Quiet



Il Gameplay

Io sono sempre stato uno di quelli che ha sempre criticato la saga di Metal Gear. La storia, il lore, le cutscene, tutte fatte benissimo. Pieno di stramberie e cose strane ed i dialoghi sempre a caso e ridondanti, ma non gli si può dire molto. Sul gameplay invece...  È durato sempre poco, interrotto di continuo da filmati e controfilmati. Questo è arrivato nella sua espressione massima con Metal Gear Solid IV, che ha tipo... 5 ore di gioco e 8 ore di cutscenes. Roba allucinante. Metal gear Solid V invece mi è durato 58 ore. 58 CAZZO DI ORE. Con tipo... 2 ore totali di cutscenes mi sa. Il resto? Gameplay, gameplay e gameplay. E scene di transizione, ma ne parlerò dopo.
Descrivo come funziona il tutto nella mia recensione, quindi non sto a ripeterlo. Basta dire che è un ottimo gameplay di tipo "emergente".
Il gioco però è pieno di chicche.
La scatola di cartone è qualcosa di fantastico, come si vede in questo video tutorial ufficiale. Un uso così inventivo e vivido è davvero figo. Ci sono delle missioni dove dovrete raccattare dei soldati della Mother Base che girovagano per la mappa... sono molto tosti da prendere, il mio consiglio (Grazie MadMatt!) è quello di avvicinarsi a loro con addosso alla scatola... si avvicineranno loro e poi aspettate qualche secondo. Davvero magnifico.
Le missioni con modificatore di difficoltà, Subsistance (partirete senza equipaggiamento), Extreme (andrete giù con pochi colpi) e Total Stealth (se vi scoprono game over e niente modalità reflex) sono molto, molto più toste con i nemici che diventano refrattari a molte tattiche. Gli scagliate contro D-Dog? Gli spareranno subito addosso invece di aspettare che almeno uno di loro venga attaccato. Lanciate granate? Tutti a spostarsi subito rendendole inutili. Anche il bombardamento aereo dalla base viene evitato in modo molto efficiente. Vedono un pallone Fulton? Ci sparano immediatamente.
Per certi versi avrei voluto che tutto il gioco avesse avuto questa IA e non solo queste 10 missioni in croce. Che tra l'altro sono missioni già fatte dal giocatore solo riproposte in questo modo.

Moby Dick ovunque
Allora, Venom Snake ha come altro nome in codice Ahab (ed Ahab  nel libro è considerato un grand'uomo, senza religione, simile ad un dio. Eggià), il compagno di ospedale si chiama Ishmael, la visione di una balena di fuoco, l'elicottero che si chiama Pequod... ed il tema del gioco. Il racconto di Moby Dick è, detta molto alla fuffa, il racconto di un uomo che nella caccia alla balena bianca, diventa malvagio. Eh beh, questa è la storia della caduta di Big Boss, gli eventi che lo portano da essere chi conosciamo da MGS3 e Peace Walker a quello che conosciamo nel primo Metal Gear.

Poi ci sono riferimenti oscuri e da puri malati mentali. Tipo: Moby Dick fu scritto da Herman Melville. Un regista francese prese il nome di questo autore e si fece chiamare Jean-Pierre Melville per il suo amore verso quest'opera. Il secondo lungometraggio di Jean Pierre? "Les Enfants Terribles"
Ora il vostro cervello può esplodere.

Ocelot
Eh, che volpone... anzi, che gattopardo.

Come sempre lui è l'uomo dietro tutto, il doppio.... triplo... quaduplogiochista della saga. Purtroppo in questo episodio fa poche cose fighe con le pistole, visti i pochi filmati, ma vediamo la sua abilità da interrogatore all'opera più volte.

Connesso ad un colpo di scena spiegato più in basso, Ocelot sapeva tutto, ma sempre tutto. Solo che si autoipnotizza per credere che Venom Snake sia il vero Big Boss e poi per ricordarsi a comando la verità. Ahahahaha, semplicemente fantastico.
Tra l'altro lui funge da mister esposizione, spiegando TUTTO a Big Boss. È lui che si fa tutte le idee e tutte le spiegazioni per quello che accade. Praticamente è me. Ahahahahahah.


Colpi di Scena
Il colpo di scena ha causato mezzo internet ad incazzarsi perché sono stati ingannati da Kojima.
Boh io non li capisco proprio.
Comunque il colpo di scena fu da me predetto prima dell'uscita del gioco, dopo questo trailer. In realtà un sacco di gente iniziava a pensarlo fin da prima, ma io non ho mai attivato il cervello su MGS V prima di questo momento.
Si vede Snake/BigBoss mutare il volto in un'altro tizio, Skull Face. Metaforico come significato, ma nella mia testa è partito il viaggione e la mia idea fu quella che in realtà il Big Boss che comandavamo non era il vero Big Boss. Ho ipotizzato un clone accelerato, ma l'inizio del gioco mi ha poi dato la conferma che non si trattava di un clone ma di un'altra persona che ha ricevuto la plastica facciale. È l'avatar del giocatore ed è il medico dei MSF di Big Boss che era con lui sull'elicottero quando Paz si fa saltare in aria.
Quindi avendo praticamente capito il gioco prima che uscisse, mi sono fatto dei viaggioni mentali su come il tutto potesse ricollegarsi agli altri Metal Gear ad aveva un senso.

Questo Big Boss, Venom Snake, alla fine muta dal suo scopo originario e forma uno stato militarizzato, Outher Heaven e di capisce come la missione che Solid Snake intraprende nel primo gioco della saga, chiamata Intrude N313, sia stata architettata dal vero Big Boss e da istruzioni al suo fantasma al riguardo. Questo spiega come mai il vero Big Boss non ha la prostesi meccanica, come mai venga ucciso 2 volte da Snake ed altre cose. Onestamente a me come colpo di scena è piaciuto molto.

Tra l'altro ho anche azzeccato prestissimo nella storia come si muoveva il Metal Gear ST-84. Era il piccolo Psycho Mantis a fare tutto.

Ma l'altro, grande, grosso colpo di scena e spoiler riguarda Zero. Cipher. Viene attaccato da SkullFace ed è destinato a diventare demente su una sedia a rotelle. Quindi lascia tutto in mano a Sigint e si ritira da tutto. L'ultima cosa fatta da Cipher per ordine di Zero? Salvare Big Boss. Dargli un doppione e metterci Ocelot a lavorarci su. Ed anche Miller. Questa è una cosa che Big Boss non saprà mai tra l'altro, ma c'era una specie di volontà di seppellire l'ascia di guerra. Un sentore che quel che è stato creato da Zero gli sia sfuggito di mano e l'unico modo per fermarsi sia aiutare il suo amico/nemico direttamente. Le registrazioni post partita sono atomiche.


Shining Lights, Even in Death

Questa missione è fantastica e terrificante. Sempre con le solite stronzate dei parassiti, arriva il colpo grosso. Un nuovo outbreak avviene nella sezione di quarantena e Venom Snake va a controllare. Beh, c'è poco da fare sono infetti ed infetti gravi e vogliono uscire all'aperto per diffondere il parassita. Come mai? Beh il parassita riesce a controllare gli umani.
Snake si ritrova quindi costretto a fare una cosa sola. Uccidere i propri uomini.
Uno ad uno, tutti infetti. Devastante. Da giocatore, mi sono sentito male. E Venom Snake alla fine sclera, di brutto e passa a supergrimdark.

Il vero colpo di genio è come sempre l'integrazione tra gameplay e storia, con i soldati che ucciderete facenti parte del Security team e ogni morto sparirà dalla lista. Ad ogni colpo, il messaggio Heroism -60.... e la consapevolezza di aver perso un uomo. Tra chi chiede di farsi sparare e chi invece rimane stupito e credeva Big Boss un'altra persona....

Ah ed alla fine, quando Snake dice: creiamo diamanti dalle loro ceneri, è vero, si può fare eh, è una pratica che qualcuno fa.




I tempi morti
Il gioco ha troppi, dannatamente troppi tempi morti. Ma tipo ad iosa.

Ritorniamo alla Mother Base? L'elicottero impiega un minutino buono ad arrivare. Oh, bello posso sviluppare una nuova parte della base. 2 ore di attesa IN GAME. Oh, una nuova arma! 18 minuti.
Ommiodio ora devo spostarmi lungo la mappa.... come faccio, ci impiego anni a piedi, provo col cavallo/D-Walker, o ritorno sullelicottero e poi mi faccio ridispiegare vicino, perdendo altri minuti?

Almeno mentre si aspetta la costruzione dei pezzi della base posso fare missioni secondarie ed anche se ho le divisioni piene di gente il gioco in automatico mette la gente più scarsa in attesa, quindi posso comunque fultonare gente... però credo che sulle mie 58 ore, almeno 5 rappresentano tempo perso totale. Fortunatamente si gioca anche tanto, quindi i tempi morti aiutano un po' a spezzare e non pesano troppo, ma un minimo di fastidio lo danno.


Poche battute di Snake

Snake ora non è più doppiato da David Hayter, ma da Kiefer Sutherland. Non me ne sarai manco accorto. Non perché la voce è simile, ma perché Big Boss parla pochissimissimo. Ocelot e Miller hanno il 90% dei dialoghi. Cavolo, credo che Quiet parli di più di Snake in totale. Ed ho detto TUTTO!

La struttura Narrativa

Purtroppo la spezzettatura in missioni distinte a volte crea cose come l'immagine qui accanto.
Alcune missioni sono il prosieguo naturale l'una dell'altra, ma siccome sono missioni diverse che possono essere iniziate indipendentemente, finiscono con un "To be Continued". Oh, figo e perlomeno posso cambiare equipaggiamento tra una missione e l'altra, ma stone un po' tanto con la storia che si cerca di proporre al giocatore. Cioè in teoria io dopo una missione potrei tranquillamente andare a fare cose nell'openworld.... cioè che senso ha? Fammi una missione intera senza interruzione! Io infatti partivo deciso ed iniziavo subito la missione successiva per non perdere il senso della storia, ma non l'avrei MAI, MAI detto, rimpiango leggermente i filmatoni tutti uniti. Almeno non avevano ste vaccate in mezzo.





Il livello tagliato

Qua la cosa è grave. Sul finire del gioco, Eli e Psycho Mantis rubano il Metal Gear ST-84. Che fine fanno? Nella timeline alla fine del gioco si può vedere come Eli fonda il "regno delle mosche" (citazione di un libro tra l'altro). Ma come si passa da quello a Metal Gear Solid 1?

Ah beh, è tutto spiegato in un livello tagliato dal gioco. E la rabbia monta.


Skull Face

Come cattivo è abbastanza osceno onestamente. Ok il suo piano è carino, va bene che praticamente è lui che fa fuori Zero e quindi che manda a quel paese Cipher, va bene che ha un bel look... ma è una merda rispetto a tutti i vari boss e cattivi della saga. Ma tipo il peggiore. Poco screen time, muore in modo berbero (anche qui con colpo di scena, viene uccido da Huey Hemmerich).... purtroppo mi da deluso molto. Fortunatamente ai fini della storia e del godimento della stessa questo elemento non è un problema.

I parassiti, le nuove nanomacchine

Kojima non ce la può fare e deve tirare fuori qualcosa di assurdo sennò non è lui. Come ho già detto nella recensione, il gioco scade come sempre nella fantascienza becera.
Metal Gear Solid IV è stato abbastanza famoso per spiegare ogni fottuta cosa con nanomacchine. Senza se e senza ma, queste macchine dalle dimensioni nanoscopiche riuscivano a fare tutto, piegandosi al volere della trama come ogni buon elemento fantascientifico becero. Dai poteri di Vamp al blocco delle armi al controllo delle persone.

Ma qui siamo nel 1984, ancora non sono state inventate ed usate ovunque, quindi bisogna usare qualche altra cosa. Ecco quindi che vengono tirati in ballo dei parassiti delle corde vocali. Che a quanto pare sono loro il perché noi umani parliamo in primo luogo.

Stando alla spiegazione fornita dal personaggio Code Talker nelle sue registrazioni, a quanto pare questi parassiti esistono fin dal periodo dei dinosauri e vivono nella zona delle corde vocali, sfruttando l'organismo ospite per emettere suoni e attrarre le donne della loro specie per copulare. Le donne influenzano il loro ospite per arrivare a generare un contatto. Questi parassiti però modificano anche il corpo dell'ospite per meglio svolgere questa funzione. Dopo i dinosauri abitarono negli uccelli rendendogli capaci di cinguettare e successivamente entrarono in simbiosi con l'uomo, arrivando a modificare le sue corde vocali per poter emettere richiami sempre più complessi e quindi donano all'uomo la capacità di generare un linguaggio vocalmente complesso. Poi per puro culo, in quel periodo preistorico girava un retrovirus che uccideva questi parassiti, ma intanto gli uomini erano già mutati ed il cervello fu in grado di prendere queste corde vocali modificate, impiantarle nei geni dei successori e quindi rendere l'uomo ciò che è oggi, con un centro di vocalizzazione e linguaggio complesso.

E non è tutto! I "Filosofi" riescono a riportare in vita i parassiti ai giorni nostri ed ad usarli come cosa per fare tutto. Quelli delle corde vocali diventano delle armi di distruzione di massa attivandosi con il linguaggio, quindi tipo uccidono tutte le persone che parlano una sola lingua, come spiegato anche nel punto del Kikongo. Poi ce ne sono altri che mangiano uranio arricchendolo in automatico, oppure che arrugginiscono metalli nel giro di pochi istanti.

Ne esistono anche di altri, che per esempio danno adrenalina quando sottoposti a forte dolore o ferormoni di controllo di insetti... insomma, con i parassiti del cavolo, Kojima o chi per lui, ha spiegato il perché dietro ai poteri di molti dei boss di Metal Gear Solid 3. Pazzesco. Oltre che ai poteri dei nemici Skrull. Certo, come fa un parassita a diventare duro come la roccia e deflettere colpi di cannone di un carro armato è un'altro discorso.

E nonostante i parassiti, coesistono ancora persone con poteri paranormali genuini, come Psycho Mantis. Con questo viaggione mentale Kojima ha toccato il fondo. Ha voluto fare qualcosa di più ed ha creato un super spiegone, che malgrado suoni molto figo, non ha il minimo senso.

E.... ora?
Nonostante tutto, nonostante le rivelazioni, nonostante questo gioco dovesse fungere da anello mancante.... non ce la fa. Rimangono cose non spiegate, punti nascosti e come sempre possibili ad interpretazioni multiple. Perché è una cosa che considero cattiva, un punto a sfavore? In fondo ogni Metal Gear finisce con più domande che risposte. Perché questo è l'ultimo con Kojima di mezzo. Gli altri, se ce ne saranno, BOH. E quindi io piango già da ora.

E questo è quanto!


Stay Classy, Internet.

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01 09 10