Dragon's Dogma 2 - Il più grande sidegrade di tutti i tempi

 


Dragon's Dogma II è di sicuro uno dei giochi di tutti i tempi. Un sogno durato 12 anni. Un momento dove Capcom passa da CapGod a CRAPcom e viceversa senza soluzione di continuità. Una storia complicata, che richiede il giusto respiro e numero di parole per essere spiegata, analizzata, capita. E per farlo mi abbandonerò agli spoiler quando ci sarà bisogno, quindi siate attenzionati.

*Se notate tante doppie spaziature nel pezzo, ho la tastiera che raddoppia gli input della tastiera.

L'IDEA

Dragon's Dogma è figlio di Hideaki Itsuno, uno dei designer di punta di Capcom. Partì come tutti da giochi un po' minori e forse dimenticati, come essere il  Director dei Powerstone per Dreamcast, per  poi finire imbrigliato nella serie di Devil May Cry, cercando di salvare il secondo capitolo non riuscendoci, ma poi portando la serie a cannone dirigendo tutti i successivi episodi.

Ma il suo pupillo, il suo gingillo, sembrava essere Dragon's Dogma. Il tutto partì negli anni 2000. L'idea alla base è quella di avere un gioco single player con elementi multiplayer non competitivi di natura indiretta. C'è quindi il protagonista, che è un avatar silente creato dal giocatore. La sua evoluzione e capacità in combattimento sono determinate dalla scelta di classi e sconfiggere nemici genera esperienza e punti classe. I primi aumentano il livello, quindi la potenza matematica delle proprie caratteristiche, i secondi permettono di acquisire le mosse speciali delle classi.



In battaglia ci si va con la testa. Non siamo di fronte ad un gioco d'azione stiloso con solo composizioni di combo fatte di attacchi leggeri e pesanti, ma di fronte ad un impianto a risorse. Il personaggio ha una barra della resistenza che sarà il carburante tanto delle  prove da centometrista per sfuggire ai pericoli o navigare il mondo di gioco, quanto di tutte le mosse speciali delle classi. Rimanere a 0 comporta un periodo di immobilità mentre  si riprende fiato, quindi sapere cosa usare e quando per evitare di rimanere scoperti è al centro dell'economia di battaglia.

Il giocatore però non è solo in questa lotta. Sarà aiutato dai Pawn, o Pedine nella lingua di Dante, una sorta di schiavo legato alla natura stessa del protagonista. Sono esseri senz'anima che trovano il loro compito nell'aiutare il giocatore. Il party è formato da tre pedine di supporto. Una è considerata la principale. Questa viene creata dal giocatore  nell'aspetto e nelle classi ed ha tutta la personalizzazione  aperta. Le altre due invece sono recuperate online e saranno delle fotografie delle pedine principali di altri giocatori.

Siccome sono delle fotografie, non saliranno di livello e non cambieranno di  equipaggiamento e pertanto il giocatore sarà incentivato nel ciclare le pedine secondarie usandone sempre di nuove.

L'altra idea cardine del processo delle pedine è che queste trasportano non sono capacità di combattimento ma anche informazioni. Una pedina che ha affrontato una quest con il suo padrone, può indirizzare il giocatore verso la location della quest. O se ha già affrontato un nemico, può indicarne i punti deboli o le tattiche da usare.

Questo impianto viene corredato da un'immaginario WRPG occidentale , con l'ambientazione principale ispirata alla Sicilia. Quindi il look & feel è molto occidentale. Un prodotto di sicuro unico nel panorama delle produzioni nipponiche.

LA REALIZZAZIONE

Un sistema del genere per funzionare aveva bisogno di potenza, spazio, capacità di elaborazione. Passano quindi diversi anni prima che possa vedere la luce. Capcom stava cercando un nuovo progetto di ampio respiro e Xbox 360 e Playstation 3 permisero a Dragon's Dogma di trovare la sua forma.

Il risultato fu un gioco strano e sbilanciato. Il metacritic si fermò ad un 75. Il consenso era che se la parte di combattere i mostri, esplorare e ritrovarsi in situazioni comiche con nemici a sorpresa e tutta la crescita del personaggio erano ben eseguiti, mentre il contorno era un grosso MEH.

La storia ed i personaggi erano minuscoli e tantissimi sistemi, come l'accessibilità delle quest, la loro conclusione, la gestione delle influenze dei personaggi era tutto super vago e volutamente ottuso. La storia principale era cortissima, a malapena 5 ore di contenuti, con tutto il resto del gioco che prendeva vita nelle quest secondarie. Aggiungiamoci delle ristrettezze ai viaggi rapidi che erano sia limitati in posizioni che in risorse e problemi di performance non fa poco, il gioco stava frequentemente a 20fps mentre si combatteva. 


Negli anni si è venuto a sapere di come fosse finito prima il budget delle idee, di come il gioco sia in realtà una realizzazione incompiuta da parte di Itsuno. L'anno successivo arrivò un'espansione, chiamata Dark Arisen che ripacchettizzò il gioco con questo nome. Io giocai a questa versione nel 2016, su PC, a 60fps.

Ma perché spendere tutto questo tempo a parlare del primo capitolo? Perché a chi è piaciuto, siamo rimasti lì, in attesa che qualcosa si muovesse per realizzare la visione completa di Itsuno. Il franchise prese un po' di cult following come si suol dire, alla fine riuscì a piazzare sulle 8 milioni di copie negli anni (2023), fece spuntare fuori un MMO nel 2015 solo in Giappone (già defunto) ed una serie su Netflix.

Ecco quindi che il trailer di annuncio nel 2022 riaccese numerosi animi. E poi, il 22 Marzo 2024, Dragon's Dogma 2 arrivò nelle nostre case. Beh.

12 ANNI E NON SENTIRLI

Dragon's Dogma 2 è stata un'avventura strana. Finita in 44 ore di gioco, completando quante più quest secondarie mi capitassero a tiro e vedendo il vero finale. Il mio giudizio è generalmente positivo, ma non posso ignorare il fatto che ho letteralmente giocato lo stesso gioco di 12 anni fa e che le aspettative sono state enormemente disattese. 

Andiamo per step. Partiamo da come il gioco si presenta al giocatore con il primo elemento sul quale si posano gli occhi. La copertina. Si lo so, non si giudica un gioco dalla sua copertina, ma seguite il ragionamento. Dragon's Dogma e Dark Arisen mettono in mostra il giocatore ed eventualmente le sue pedine contro un grosso mostro. L'idea che passa è appunto quella di un gioco che mette il giocatore di fronte a sfide di combattimento contro creature giganti e pericolose. 



La copertina di Dragon's Dogma II è divisa in tre settori. Al centro la personalizzazione dell'Avatar del giocatore. Di lato due figure femminili. Chi saranno mai? Scorrendo verso il basso sul sito principale del gioco è possibile identificarle come Ulrika e Nadinia. La prima è la giovane leader della città di Melve, mentre la seconda è la Sacerdotessa della Fulgida Fiamma e leader di Batthal, il regno degli uomini furry, no cioè, degli uomini gatto. La loro presenza sulla copertina indicherà forse un loro coinvolgimento maggiore negli eventi, una realizzazione degli elementi di contorno tanto carenti nel primo Dragon's Dogma per elevare l'intero pacchetto? Spoiler: NO.

Dove siamo arrivati quindi dodici anni dopo il primo gioco? Da nessuna parte. Siamo in una situazione dove vediamo fare e rifare la stessa cazzo di cosa sperando che qualcosa cambi. Follia.

Ciò che era buono all'epoca è rimasto buono oggi, migliorando in tutte le aree tecnologiche attese. Il combattimento rimane ottimo. I comandi vengono letti con rapidità, le animazioni sono fluide e sono interpolate tra di loro ottimamente, il gioco ha un'enorme senso di presenza fisica. Sono state fatte delle scelte un po' più drastiche a livello di logica di capacità dei vari personaggi, per offrire specializzazioni più marcate. 

Il primo gioco aveva un'evoluzione delle classi semplice e precisa. Esisteva una competenza guerriero, una ladro ed una mago e tutte queste potevano evolversi nelle loro versioni migliori oppure fondersi in un ibrido, classi speciali al quale solo il giocatore poteva accedere. Il tutto portandosi spesso dietro le capacità della classe base. Ora invece ogni classe è un mondo a se, porta un modo diverso di giocare.

Il cambio di rotta in Dragon's Dogma è esemplificato dalle due classi di Arciere e Ladro. La prima ha solo accesso agli archi e la seconda solo ai coltelli. Nel primo entrambe le armi erano prerogativa dello Strider.

Non sono davvero molti i giochi che fanno cambiare prospettiva degli scontri in modo così marcato in base alla classe.

Prendiamo, non so, Kingdom of Amalur, un altro gioco d'azione-GDR. Lì essere guerriero, mago o arciere cambia più la forma di quello che si fa, piuttosto che la sostanza. Invece di spammare il tasto per attacchi con la spada spammo quello per gli attacchi con i chakram magici. Ma sempre in faccia al nemico sono. 



Qui invece essere un mago vuol dire stare effettivamente lontano il più possibile dalla mischia. Stare fermi per incanalare gli incantesimi più potenti. Saper leggere le proprie pedine per offrire loro i giusti incantesimi di supporto. Un arciere guarda ai nemici come un insieme di punti deboli da colpire con precisione chirurgica. Gli stessi punti deboli sono visti da un ladro come un obiettivo da raggiungere, saltando e arrampicandosi addosso ad un nemico per infilzarlo. I guerrieri con i loro scudi invece, sono lì pronti per prendere colpi in faccia e lanciarsi in mezzo alla mischia. 

Avere quindi un parti di pedine che copra più specializzazioni è essenziale, o quantomeno auspicabile. 

Anche l'IA dei nemici è migliorata o quantomeno è stata differenziata. Nel primo gioco c'erano diversi tipi di Goblin ad esempio, ma questi combattevano tutti allo stesso modo, erano solo un cambio di skin unito ad un aumento delle statistiche di vita e danno. Qui invece ci saranno Goblin che preferiscono attaccare a testa bassa riempendovi di numeri da tutti i lati, altri invece preferiscono eseguire attacchi furtivi nascosti tra le fratte, per poi ritirarsi e colpire dalla distanza. 

I Grifoni sono soliti fare attacchi toccata e fuga e se la situazione non va al loro vantaggio volano via a sottintendere la loro natura di rapace. Anche i Draghi hanno diversi caratteri, con chi preferisce stare a terra e chi invece spende più tempo in aria a sputare fuoco e magie.

L'adrenalina che scorre mentre si mena è forte, potente, galvanizzante. Per quanto possiamo ripudiare la guerra come risoluzione, combattere e dare di mani ha un fattore catartico e coinvolgente difficile da alienare completamente e poterlo sfogare in questi ambienti virtuali è un grandissimo pregio. Il tutto impreziosito dalle interazioni in battaglia delle pedine, che aggiungono un elemento di imprevedibilità e di "memorabilità" agli scontri.

Personalmente è capitato ad esempio di vedere un goblin saltarmi addosso da lontano. Pronto con la sua mazza a tirarmi una saccagnata. Intercettato a mezz'aria da una freccia lanciata dalla mia pedina principale. È stato sbalzato dall'impatto, finendo indietro e morendo male. Uno di quei momenti generati dalle interazioni sistemiche delle IA che ti fa sembrare tutto vivo e reattivo e bellissimo.

Poi però esci dalla bolla del combattimento e ti ritrovi a dover interagire con tutti gli altri componenti del sistema creato da Capcom. E ti arrivano delle travi in faccia.

RESTRIZIONI

Se un gioco fosse solo combattimenti sarebbe un picchiaduro o al più un action, ma qui siamo di fronte a tutt'altro e quindi ci sono numerosi altri sistemi con il quale il giocatore interagisce.

Una componente molto importante per Dragon's Dogma II è il viaggio ed il tempo dello stesso. La mappa di gioco non è di per se enorme, ma la capacità di locomozione del giocatore è volutamente limitata ai propri piedi. Quindi passare dal punto A al punto B vuol dire essere distratti da quello che c'è intorno. Un forziere. Materiali per forgiare pozioni e migliorare le proprie armi. Una pedina può dirmi che ha esplorato una caverna che io ancora non ho trovato e può guidarmi lì. Ed all'interno della caverna potrei trovare qualche sorpresa, oppure no. 

Il fascino della scoperta quando si va in territori inesplorati è palpabile. Nemici dietro l'angolo. Le prime volte mai visti prima, che richiedono un adattamento delle proprie tattiche. 
Poi cala la notte. Buio pesto. Non si vede nulla.  Le proprie  lanterne fanno poca luce. E ci sono nuovi nemici nella notte. Zombie. Scheletri. I non morti. Che possono sbucare dal terreno all'improvviso, non annunciati.



Poi però devi fare avanti ed indietro lungo gli stessi sentieri per delle quest che ti chiedono di parlare con tizio, poi con caio, poi raccogliere questo e quello. Diventa tutto terribilmente noioso. I nemici sono fastidi enormi. "Ma sto solo cercando di arrivare dove ero prima, toglietevi dai maroni". Ed invece no. Sono rinati tutti e devo o fuggire male o affrontarli se mi si piazzano proprio davanti ed iniziano a colpirmi. 

Ci sono due modi per viaggiare rapidamente. Il primo consiste nell'usare carri da trasporto. Per una cifra abbastanza irrisoria vi possono portare da un centro civilizzato ad un altro. I viaggi che compiono sono specifici, non coprono assolutamente tutta la mappa, ma si riescono a sfruttare per ottimizzare i viaggi. SE NON FOSSE...  Hanno una possibilità di venire attaccati da nemici. E qualche volta c'è un nemico abbastanza grosso che spacca il carro. Oramai ho perso il conto delle volte che sono rimasto bloccato a meno di metà strada dal mio obiettivo, di notte (con il gioco che dice sempre che i carri viaggiano solo di giorno), dopo un attacco violentissimo contro il carro. Nelle 40 ore di gioco totali è un problema minore, ma avrei preferito fosse più affidabile.

La seconda possibilità è quella del teletrasporto. Usando un oggetto consumabile dal costo spropositato è possibile teletrasportarsi tra due teleport. Di centri abitati pure vicini tra di loro. Poi, come oggetto da trovare in esplorazione o alla fine di quest è possibile ottenere un telecristallo, che agisce da faro per il teletrasporto da piazzare a piacere. Una volta entrati nell'economia di fine gioco, diventa comodo pizzarli in posizioni strategiche così da velocizzare quest rimbalzine.

Ci vuole un po' per raggiungere quello stato e ragionevolmente lo si ottiene poco prima di finire il gioco, quindi c'è poco spazio per godersi una posizione di vantaggio.



Altra regola che ho trovato peculiare è quella della diminuzione della salute per forzare il giocatore a riposarsi a locande o ad accamparsi. Praticamente ogni qual volta si riceve del danno non diminuisce solo la vita attuale ma anche la vita massima, di una % in  proporzione alla botta  subita. Questo cosa comporta? Che combattendo abbastanza e venendo menati ci si ritroverà più o meno velocemente con metà o meno della propria vita a disposizione, rendendo sempre più rischioso ogni viaggio. 
Questa può essere ripristinata comodamente riposando ad un campo messo su intorno ad un fuoco  (punti specifici della mappa) oppure ad una locanda o abitazione personale.

Questo si lega anche a come il gioco interpreta il salvataggio. Normalmente c'è un salvataggio automatico ad intervalli semi-regolari che può essere forzato a mano per uscire dal gioco e riprendere da quel punto. Ma il gioco mantiene un hard save secondario ogni qual volta che si riposa ad una locanda o abitazione. Questo permette eventualmente di effettuare un rollback ad uno stato precedente qualora si facciano scelte terrificanti nelle quest. Se non si è attenti si possono perdere ore di progresso in questo modo.

Nel mio caso, su 44 ore effettive di gioco per vedere il finale, ho 48 ore di giocato, dovuti a rollback vari ed eventuali.

Ecco questo crea un telaio intorno all'esplorazione che nelle fasi iniziali accentua la brutalità del mondo ed il concetto di essere preparati, imparare a giocare per poterne affrontare tutti i pericoli, mentre nelle finali è una rottura di cazzo non indifferente. In generale questa escalation viaggia insieme alla diminuzione delle difficoltà degli incontri. Che quindi diventano proprio degli aumentatempo, o almeno questa è la sensazione. Si sente la fatica e meno la gioia.

MA LA STORIA?

Quindi fino ad ora ci siamo detti come Dragon's Dogma 2 alla fine sia la stessa cosa del predecessore. La parte di combattimento è rimasta buona e si è evoluta con canoni più moderni. Bene. La parte esplorativa si porta dietro gli stessi pregi e difetti. 


La parte davvero carente del primo gioco era un po' tutta la narrativa. Le missioni principali della storia facevano poco per spiegare ed introdurre concetti portando il giocatore al finale del gioco in 5 ore scarse. Molto spazio era lasciato al concetto di "devi combattere il drago come prescelto e quindi devi prepararti per essere forte a sufficienza". E quindi mettendosi di lena e facendo tutte le quest secondarie si veniva in contatto con la lore del mondo e con tanti personaggi.

Nulla che fosse scritto decentemente a dire la verità e tantissime quest erano talmente senza direzione da lasciare confusi.

Questa era la parte a mio avviso da potenziare. Per creare il giusto contesto intorno all'avventura dell'Arisen. E come dicevo qualche capitolo sopra, dalla copertina così poteva sembrare. Ed invece non è così. Il risultato finale è a mio avviso anche peggiore del gioco precedente, soprattutto considerando che questo episodio esiste nel 2024.

La macrostoria è identica a quella del primo Dragon's Dogma. Così tanto uguale che il titolo del gioco quando si sta nel menu principale è Dragon's Dogma. Esiste un Drago che minaccia l'esistenza. Questo drago mangerà il cuore ad una persona che ritiene degna, trasformandolo in Arisen. Un essere con capacità di sviluppo innate migliori e con la capacità di comandare le pedine. Suo è il compito di sconfiggere il drago.



Il regno degli umani di Vermont tiene così tanto dietro a questo evento che incorona automaticamente a suo capo l'Arisen di turno. Nel periodi senza Arisen si gestisce come può, con la Nobiltà che tira fuori un reggente. Ecco, l'attuale reggente vuole mantenere il potere quindi vi cattura e manda in esilio cancellandovi la memoria instaurando un falso Arisen sul trono, un suo burattino.

Nella capitale ci sono membri della guardia che però sono dalla vostra e quindi parte tutta una trama di spionaggio politica. Meccanicamente queste missioni sono terrificanti, in quando mandano il giocatore ad infiltrarsi in zone di potere, in un gioco senza meccaniche stealth (infatti si risolvono con uniformi per camuffare la propria presenza) a semplicemente parlare e muoversi. Nessun combattimento.

Si ottengono informazioni per poi finire in un "ah vabbe' allora vai qua" dall'altra parte della mappa. E dopo altre 2 quest, il gioco finisce. Così, de botto. Senza aver fatto NULLA di rilevante. Avete presente le due tipe nella copertina? Se la prima è letteralmente il primo volto amico che si incontra e poi è relegata ad una serie di missioni secondarie, Nadinia è completamente opzionale. 

Esattamente come il primo, ci sono sidequest che danno al giocatore informazioni in più sulla storia. Alcune di queste possono anche essere interessante nei risvolti narrativi, mai nella modalità di esecuzione in quanto sono tutte fetch/talk o killquest. La cosa più imbarazzante dal mio punto di vista è che molte sono collegate ad aspetti della trama principale ma non ci ritornano mai. 

Poi nel finale si butta un po' tutto in vacca. E perché?

Qui ci addentriamo in territorio più spoiler, ma è parte integrante dell'esperienza e va spiegato altrimenti non si colgono tante cose del gioco. 

C'è un'enorme differenza tra il primo ed il secondo capitolo. Nel primo Dragon's Dogma il drago aveva un nome, Grigori, ed era una presenza "costante" nella narrativa. Era l'obiettivo finale. Ci veniva ricordato costantemente. Ed il confronto finale fu un momento al cardiopalma. Il drago ci esortava a combatterlo. E si scopre che il tutto fa parte di un ciclo. Con Drago ed Arisen destinati ad apparire e scomparire ed usati come metodi di selezione di potenti volontà che devono governare il mondo.

In Dragon's Dogma II il drago si è rotto il cazzo del ciclo. Ne fa parte, e fa la sua parte, ma incoraggia il giocatore a scappare dal ciclo, ad interromperlo. E così, se il giocatore userà un artefatto ottenuto durante la storia principale, romperà tutto e finirà con uno stato del mondo dove tutto sta per essere inghiottito da una nebbia rossa.



Il titolo a schermo cambia e diventa Dragon's Dogma II. Alcune meccaniche si girano su loro stesse. Alla morte si può solo ricaricare dall'ultimo salvataggio ad una locanda. Ma ogni riposo ad una locanda che si fa si accelera il timer di consumo del mondo. Compito dell'Arisen è quello di radunare tutti i sopravvissuti in un luogo sicuro. 

Qui il gioco aggiunge cristalli di teletrasporto alle città, da attivare prima a mano e inizia a generare pietre di teletrasporto come ricompensa dai nemici comuni. Insomma, si passa da un'esplorazione del tutto limitata ad un incentivazione al teletrasporto selvaggio per gestire la situazione di emergenza.

Le missioni di evacuazione sono semplificate se nel mondo corretto sono state svolte determinate sidequest, che hanno portato la vostra fiducia nei confronti della popolazione locale a salire.

Il contenuto di questo mondo disastrato si esaurisce in 4 ore. Salvo momenti persi a fare farming di materiali per potenziarsi. Uno spreco immenso. Ci sono numerosi personaggi ad esempio che indagano sui perché del mondo, si intravedono risvolti dove le popolazioni locali possono unirsi all'Arisen per formare un fronte comune alla minaccia ed ottenere un futuro migliore per tutti... ed invece no. Nulla si concretizza. Tutto rimane appeso. E così come il mondo 2 inizia, così finisce.

Un enorme, enorme peccato. Abbastanza dal mio punto di vista per buttare giù la produzione come "lasting effect". Perché si, i giochi sono gameplay, ma il contesto nel quale eseguiamo le azioni ha un'influenza maggiore di quel che si si aspetti ed io tendo a dargli molta importanza.

Faccio sempre l'esempio di Halo. In Halo 2, mentre si combatte a new Mombasa si arriva in una piazza e si devono affrontare 3 ondate di nemici che convergono sulla propria posizione. Perchè? Boh. È un momento di gioco appeso, che non ha uno scopo. In Halo 3, c'è un momento dove si devono respingere tre ondate di nemici in un hangar. Ma il gioco spende diversi minuti nel dirci che serve qualcuno che regga il fronte per permettere l'evacuazione e durante il combattimento ci danno aggiornamenti dello stato. Meccanicamente sto facendo la stessa cosa, combattendo nemici che assaltano una posizione statica, ma il sapore dell'evento è totalmente diverso.

Dragon's Dogma 2 non ha alcun sapore.

I SOLDI  CAPCOM, I SOLDI

Con questi due capitoli finali toccherò un po' due elementi specifici. Qui parliamo delle microtransazioni. Capcom oramai sono anni che ha microtransazioni nei suoi giochi singleplayer. Solitamente li rilascia dopo che il gioco è da un po' di tempo sul mercato. Con  DD2 si è andati dritti al day one.

Io reputo ideologicamente sbagliato offrire microtransazioni per giochi con un modello business da gioco singolo, dove pago frontalmente 80€. Su PC siamo a 65€ come prezzo nominale.


Qui trovate proprio lo stamp delle DLC possibili. Il set da campeggio e i Suoni personalizzati sono extra per il preordine/edizione deluxe, totalmente ininfluenti e da flavour. Gli altri oggetti sono risorse che possono essere trovate in game. Tra queste occorre fare la giusta distinzione. 

I cristalli della Faglia sono inutilissimi. Il loro scopo principale è quello di evocare pedine degli altri giocatori. Le pedine normalmente costano 0 punti faglia se sono di livello simile al proprio, costando di più solo se di livello più alto. Prendere una pedina enormemente più forte nelle fasi iniziali scassa un po' tutto il percorso, rovinando la progressione stessa del gioco.

I cuori di drago siamo a metà. Si tratta di un oggetto che ha la possibilità di resuscitare. Chiunque. Tanto il giocatore quando muore, quanto un NPC ucciso per sbaglio da qualcosa. La loro utilità potrebbe essere richiesta. 5 non sono così tanti da cambiare gli equilibri del gioco ed io onestamente non ho mai sentito la necessità di averne di più di quanti il gioco naturalmente mi dava. Immagino che questo, essendo un auto revive sul posto di morte per il giocatore, possa sembrare più allettante se si + molto più nabbi. Non è un gioco difficile comunque.

Telecristallo. Ecco, la possibilità di comprare per 3€ un telecristallo, quindi l'oggetto che permette di aggiungere un punto di teletrasporto dove è più comodo a discrezione del giocatore è allettante. Questo perché si tratta di un oggetto ricompensa. Alcune missioni possono darlo, esplorazione in certi luoghi. Se un giocatore fa cose in un certo ordine potrebbe aspettare molti prima di avere telecristalli. Io ed un mio amico, entrambi a circa 25 ore di gioco eravamo su situazioni diverse. Lui ne aveva 3, io 0. Ed in quel momento la tentazione di spendere e prenderlo era "forte". Capisco che possa esistere.

Tutti gli altri oggetti è roba cosmetica e di supporto che si trova in game tranquillamente. Anche evadere di galera è un banale esercizio di stile non serve quella chiave.

Inoltre c'è una considerazione importante da fare. Queste microtransazioni sono nel menu dello shop, in questo caso Steam. Dal gioco c'è solo un tasto che porta al negozio. All'interno del gioco non viene fatta alcuna menzione a questi oggetti, in alcun modo, quindi, se uno compra il gioco lo installa e gioca, passano completamente in sordina. 

Quindi, malgrado reputo che non debbano neanche esistere, fortunatamente non sono implementati in modo dannoso. Da dire però che si tratta di oggetti che su PC ad esempio potrebbero essere aggiunti attraverso cheat e manipolazioni della memoria e per questo i giochi Capcom su PC oltre a Denuvo hanno anche un ulteriore sistema anticheat antimanipolazione, anche se si tratta di giochi single player. Politica che non condivido assolutamente.

TECNICISMI

Per la serie "ma è come il primo gioco" ancora una volta, il gioco è stato criticato anche per le sue performance.

L'originale ricordo girare a 20fps su 360 e Ps3, con i 30fps raggiunti solo in condizioni di calma. Il port su PC permise finalmente al titolo di volare a 60fps. Dragon's Sogma 2 è purtroppo una release contemporanea ed ha come target PS5/Series X.


Lato grafico il gioco è gradevole. Il ciclo giorno-notte è gestito molto intelligentemente con quattro stati secchi, alba, giorno, crepuscolo e notte, che mostrano una transizione repentina e netta delle ombre. Probabilmente per sfruttare in combinazione elementi statici ed in tempo reale. Questi ultimi per l'illuminazione globale sono affidati a calcoli in Ray Tracing di buona fattura e leggeri, visto che incorrono in un 10% di penalità una volta attivati sul framerate complessivo.

Il problema del gioco è l'utilizzo del processore. Avendo molti elementi sistemici e probabilmente essendo il RE engine sul quale opera non proprio adatto a questo tipo di lavoro, quando ci si trova vicino a masse di NPC, quindi in città, le performance crollano. Nella settimana di lancio il gioco presentava anche frametime eccessivamente ballerini, cose sistemata con la prima patch.

Quindi per chi ha le console ci si ritrova con un framerate target di 30fps mantenuti durante i combattimenti all'aperto, mentre nelle città si può scendere sotto.

Sul mio PC, che al momento monta 12600kf, 32GB DDR 3200MT/s CL16 ed una RTX 4070, sono riuscito a giocare sia in 4k con DLSS che in 2560x1080 nativi a 60fps durante le battaglie all'aperto. Nelle città il framerate scende sui 40 fps. Dopo la prima patch le fluttuazioni random si sono ridotte molto, lasciando le fluttuazioni rimanenti gestibili da monitor e tv VRR senza grossi problemi.

Quindi la mia esperienza è stata abbastanza positiva. Quando si combatte il framerate era sempre alto e siccome in città si gira e parla principalmente, farlo a 40fps non è un dramma. 

Ovviamente rispetto ad altri titoli con il RE engine qui siamo ad un passo indietro come offerta, ma è una zona dove si può ancora lavorare un po' per sprecare meno cicli CPU possibili. Un elemento distintivo nelle mie analisi è come la potenza richiesta al processore anche nei momenti di massimo carico non salisse oltre i 40W, mentre in giochi con Cyberpunk poteva raggiungere i 70-80W senza problemi, ad indicare stalli ed incapacità di allocare le risorse nel migliore dei modi.

CONCLUSIONE? 

Quindi? Buon gioco? Ci ho passato 44 ore passando un buon tempo? Non tutte e 44, ma la maggior parte direi di sì. Io sono uno di quelli al quale piaceva il primo. Perché le avventure un po' ottuse in un certo modo mi garbano. Ognuno di noi ha dei livelli di ottusangolità diversi. Ognuno sopporta storture in modo diverso.

Avere missioni mezze criptiche con possibili risoluzioni multiple vattelappesca perché prima avevi fatto un'altra quest dove salvavi tizio che ti dava X e puoi usare X in questa anche se non ne avevi idea? Ottimo. Combat system reattivo, con feedback di fisicalità? Assolutamente sì, perché è una cosa che gli orientali sanno ancora oggi fare meglio degli occidentali.

Però tutto il contesto narrativo è uno spreco talmente grande che ho una mezza idea di prenderne a piene mani per una campagna di gioco di ruolo ed espanderlo a dovere, ed il fatto che il gioco diventi un po' faticoso, con un fattore ripetitività e backtracking un po' troppo nei coglioni, non lo rendono memorabile sul lungo termine.

Dark Arisen aggiustò un po' il tiro del gioco originale, rimanendo però evidente come sia un'espansione. Anche qui arriverà qualcosa di simile? Chissà.

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01 09 10