Cyberpunk 2077 - Phantom Liberty - Redenzione in ritardo?


Cyberpunk 2077 doveva essere "la chiamata al risveglio collettivo". Voti altissimi dalla stampa di settore ad un gioco che non solo aveva gravi mancanze su praticamente ogni piano, ma semplicemente non funzionava a dovere su intere piattaforme. Inoltre non era nulla di quel che il marketing di CD Project Aveva promesso in anni di marketing. Quindi, il simbolo eterno della merda corporativa.

Dopo le prime vendite al ridosso del lancio sulla fiducia, il gioco venne eliminato temporaneamente dal negozio digitale di Sony e fu la catalisi per un cambiamento di molto personale nei posti dirigenziali di CD Project. Ora, dopo 3 anni, l'uscita in concomitanza dell'aggiornamento 2.0 e l'espansione Phantom Liberty, possono dirci qualcosa su come si sta muovendo CD Project RED dopo il capitombolo mediatico?

Cyberpunk 2077 arrivò il 10 dicembre 2020 su Playstation 4, Xbox One e PC. Le console di nuova generazione potevano farlo girare solo in modalità compatibilità all'epoca. 

Il gioco aveva palesi problemi in tutte le sue componenti, in maniera più o meno evidente. Il punto di forza rimanevano i personaggi, scritti in generale in modo molto competente ed in grado di rimanere nel cuore. Dove il sistema scricchiolava un po' era più nella struttura e come i vari rami della narrativa si incastravano tra di loro. 

C'erano molti salti ed alcuni avanzamenti relazionali tra i protagonisti non portavano informazioni tra scene che potevano accadere in modo temporalmente disgiunto, per la natura aperta dell'atto centrale della storia. L'effetto è che molte interazioni apparivano poco organiche. 

Anche la struttura di scelte e conseguenze era molto edulcorata, principalmente perché c'erano scelte A e scelte B, con le prime che permettevano di seguire le vicende fino alla loro conclusione, mentre le scelte B tagliavano narrative prima del tempo, quindi invece che instaurare due piani paralleli, c'erano livelli di scelte diversi, che quindi in ottica di vedere più contenuto possibile è come se non esistessero.



L'unica eccezione strutturale a tutto ciò è l'atto 1 del gioco, fino alla missione Love Like Fire. Qui tutto scorre come dovrebbe, c'è spessore ed interazione tra le parti.

 Ad un certo punto quindi il potenziale del progetto era lì, non sono stati in grado di attuarlo su tutta la durata del gioco.

Gli altri problemi del gioco riguardavano gameplay e progressione. Il più importante era l'albero delle abilità era molto matematico quantitativo, con molti dei perk neanche funzionanti all'inizio. L'IA nemica era estremamente deficitaria. Il level design era anche molto basilare, tendendo più al creare ambienti verosimili che ambienti da gioco. Il tutto portava ad un ingaggio con il nemico non particolarmente interessante.

La mia impressione al tempo era più positiva di molti, credo perché presi molto più a muso duro quello che vidi dinanzi a me. Invece di un GDR-open world cambia vita, come dissero nel marketing, ad un Action-Adventure con elementi RPG e mi piacque dove faceva qualcosa di buono.
Ora, mettiamo che vuoi risanare la tua reputazione, vuoi rimetterti in piedi. Oltre ai miglioramenti tecnici e la rimozione di bug, come puoi salvarti? Qualche folle online pensava a cambi a Cyberpunk 2077 stesso. Riscrittura di pezzi, cambi ai level design. Io ero più della campana che fare un DLC iperfocalizzato, come gli assolutamente meravigliosi Heart of Stone o Blood & Wine di Witcher 3 sarebbe stato molto meglio.

E Phantom Liberty è proprio questo. Un'espansione di spessore, che a mio avviso realizza quello che sarebbe dovuto essere Cyberpunk 2077 in origine. Il problema è che lo fa a 30€, 3 anni dopo.
Secondo me vale la pena parlarne in modo un po' più approfondito.

 Patches -  Edgerunner - Valerie - Road to 2.0 - Nvidia 

Il backlash dopo il rilascio di Cyberpunk 2077 fu molto grande. Come abbiamo detto, sia per aver venduto un prodotto diverso da quel che poi effettivamente era, sia perché non funzionava. La versione per Playstation 4 e Xbox One era ingiocabile, le performance erano oscene. 

Il CEO della compagnia, Marcin Iwinski, fece pubblica ammenda, pubblicizzò una roadmap per migliorare il gioco. Nel frattempo i manager di CD Project iniziarono a ruotare, andare via, essere rimpiazzati. I director ruotarono da Adam Badoswki e Konrad Tomaszkiewicz a Gabe Amatangelo, director di Phantom Liberty e della patch 2.0


Le patch arrivarono con una buona cadenza. Gennaio 2021 vide la 1.1, principalmente correzione bug e miglioramenti tecnici. Seguì la 1.2 il 29 Marzo 2021, che introdusse i primi miglioramenti ai gameplay. Ad Agosto 2021 arrivò la 1.3, che iniziò a dare uno sguardo anche ai talenti non funzionanti ed ad introdurre ancora migliorie tecniche importanti.

Il 2022 fu l'anno di svolta per Cyberpunk 2077. Le vendite aumentarono del 18% rispetto al precedente merito combinato della patch 1.5 con la serie Netflix Edgerunner. La serie realizzata dallo studio trigger è molto bella ed è piaciuta molto al pubblico. Questo ha riacceso l'interesse sull'immaginario di Cyberpunk 2077. 

La 1.5 in questione fu il secondo lancio del gioco, che portò modalità grafiche dedicate per le nuove console in circolazione, quindi PS5 e Xbox Series, miglior comportamento della folla, ritocchi alla IA per il combattimento, nuovo modello di guida dei veicoli, nuovo traffico, economia di gioco rivista e perk completamente rivisti.

Questo è stato il "vero lancio del gioco" potremmo dire. Non era particolarmente diverso dalle condizioni iniziali, ma l'impatto grafico era nettamente migliore, il gameplay più a fuoco, i sistemi sottostanti meno ingessati, molti bug risolti e quindi gli elementi positivi del prodotto potevano essere individuati più facilmente dal pubblico. 


A questo si aggiungono un paio di elementi secondo me non di poco conto nel come il gioco stava venendo raccontato. Tutti gli artwork promozionali con la versione maschile del personaggio sono stati spodestati da quella femminile. Sia perché tra i giocatori è più apprezzato il lavoro di doppiaggio di Cherami Leight rispetto a quello di Gavin Drea, sia perché permette di comunicare in modo più efficace un concetto di stacco.

Il secondo è andare a potenziare la propria presenza sulla piattaforma di riferimento, il PC, diventando il benchmark tecnico di riferimento. Non c'era recensione di schede grafiche senza Cyberpunk 2077 perché stavano implementando tutte le ultime tecnologie grafiche esistenti, andando a creare un prodotto estremamente cutting edge, che sarebbe stato giocabile a modo solo con schede grafiche del futuro, il nuovo Crysis. L'implementazione del Frame Generator DLSS3, di tutte le tecnologie du upscaling del mercato (FSR e XeSS), e più recentemente l'aggiunta di un percorso grafico che rimpiazza tutto il calcolo della luce con un Path Tracer ha una sua importanza. E nell'articolo potete vedere immagini catturate con il Path Tracer attivo.

Il vero punto di svolta però arriva nel settembre 2023.

Gameplay Basics -> 2.0

Il 21 Settembre 2023 viene rilasciata la Patch 2.0 un vero e proprio rifacimento del sistema di progressione e gameplay da combattimento. Così stravolgente che è stato rilasciato in anticipo rispetto al DLC Phantom Liberty, per lasciare ai giocatori la possibilità di incominciare una nuova partita.
Ed effettivamente i cambi sono radicali, andando a realizzare una visione completamente diversa di build del personaggio.


I concetti base rimangono. Per poter avanzare nelle build occorre spendere punti nell'attributo ad esso legato ed i loro punteggi assoluti sbloccano interazioni speciali nei dialoghi. Quel che è cambiato radicalmente è cosa sblocca la progressione.

Prendiamo le armi Smart. In Cyberpunk 2077 esiste una categoria di armi che, se il giocatore equipaggia una specifica cybernetica di tracking, sono in grado di agganciare in autonomia i bersagli e di sparare proiettili guidati. Io le adoro in quanto mi permettono di sparare letteralmente a caso e comunque di colpire il bersaglio e ben si confano ad una build incentrata sull'hacking e meno sul combattimento. Io non so sparare, ci pensa la tecnologia a farlo per me.

Nei Perk della patch 1.6 c'era un talento chiamato Lock & Load nell'albero della Tecnologia che aumentava la velocità di ricarica delle armi Smart del 5% e del 10% al secondo livello. Basta. Quindi erano armi che potevano grossomodo essere usate da tutti i tipi di build. 



Nella 2.0 le armi Smart sono state spostate dalla tecnologia all'intelligenza, legandole di più all'hacking ed i perk a loro dedicate sono 8. Ed i cambiamenti sono importanti.
Il Perk di partenza ad esempio, Acquisition Specialist, al secondo livello fa si che ricaricare l'arma non rompa più l'aggancio bersaglio. Capite che in questo modo sono diventato più efficiente nell'usare queste armi rispetto ad una build senza questo perk. Gli altri perk ne aumentano molto l'efficacia, aumentando addirittura il numero di bersagli tracciati e facendo si che quando si eliminano nemici con armi smart si recuperi RAM, da poi usare per altro hacking.

Quindi evolvendo lungo questo ramo di instaura un nuovo loop di gioco specifico per una build, che non esiste in altre.

E questo precetto di design è onnipresente nel rework. Nell'albero dei riflessi troviamo molte capacità di V nascoste dietro perk. Ad esempio di base non è possibile ricaricare armi mentre si corre o si eseguono movimenti avanzati, come scivolare o saltare ostacoli o neanche sparare. Con i giusti perk è possibile farlo, rendendo il combat molto più mobile e fluido. Per non parlare di come sia possibile usare le Katane per deflettere proiettili.

Tutto questo aiuta non solo a rendere il proprio stile di gioco più unico, ma da un senso di progressione migliore, sbloccando nuove possibilità, abilità, azioni e modi d'uso e non solo aumentando matematicamente il sistema, in modi non spesso visibili al giocatore.



L'altro importante elemento ri-lavorato sono stati gli impianti cibernetici. Ora sono molto più importanti perché l'armatura, quindi la capacità di ridurre il danno, è direttamente legato ad essi. I vestiti diventano semplicemente estetici e pertanto è possibile seguire un proprio gusto estetico slegato da funzioni meccaniche. Gli impianti diventano inoltre legati alle proprie abilità, andando ad asservire funzioni complementari o a rafforzare uno specifico stile di gioco. Dal sistema operativo votato all'hacking, a quello in grado di rallentare il tempo mentre si mira o proprio a piacere, passando per mani-gorilla in grado di dare un boost alla vostra forza oppure a diversi sistemi di accelerazione recupero RAM. Ma anche a funzionalità extra, come capacità di autocura in battaglia.

Le combinazione sono tante ma anche evidenti. Questo è un ottimo miglioramento per la struttura del gioco in quanto i giocatori possono iniziare a pensare a come incastrare tutto in modo molto più semplice rispetto a prima, ma allo stesso tempo più profondo. O quantomeno, le scelte fatte hanno un impatto più evidente nelle capacità del giocatore.

La 2.0 porta anche altri miglioramenti, che io reputo solo accessori, servono per la facciata. Il sistema della Polizia è stato rielaborato per comportarsi in modo più simile a quello di GTA. Funzionalmente non serve a niente, l'interazione con la polizia non è mai stato il focus della struttura del gioco e non lo è neanche ora. Fa piacere che abbiano migliorato le logiche per migliorare la resa di Night City quando si viaggia al suo interno, ma non sposta nulla nell'economia di gioco.

Il combattimento tra veicoli, con auto con armi integrate o con la possibilità di poter sparare dall'auto sembra interessante, ma a conti fatti non esistono missioni che ne traggono uso, né tra le vecchie per ovvi motivi, né tra le nuove.

Il resto si fa apprezzare. Da ancora un nuovo modello di guida, a miglioramenti generali alle interfacce, crafting slegato dall'albero delle abilità aperto a tutti, IA migliorata in battaglia, scaling dei nemici al proprio livello. Su questo posso dire che, anche se mai sentito davvero minacciato a difficoltà difficile per via del mio personaggio con una build abbastanza tirata, non ho più incontrato quella IA completamente morta che c'era al lancio. Nulla di eccezionale, ma più servizievole. 

Questo è come sarebbe dovuto uscire il gioco al Day 1. Ma è altresì vero che è una storia che si ripete. Nel 2007 il primo Witcher arrivò nel mondo, ma ricevette una Enhanced edition che lo rivoltò come un calzino un anno dopo. Witcher 2, dall'anno di uscita nel 2011 ricevette una Enhanced edition abbastanza corposa due anni dopo. Witcher 3 fu un po' la voce fuori dal coro, in quanto le migliorie apportate con la patch 4.0 sono perlopiù estetiche, atte a prendere vantaggio delle console next gen e delle GPU di fascia alta odierne con effetti in Ray Tracing e non ha mai avuto necessità di essere ritarato completamente dopo qualche anno. Quindi con questa 2.0 per Cyberpunk 2077, CD Project RED è "tornata alle origini". Solo che quando sei piccolo e rilasci un gioco scatafasciato e lo rimetti apposto, sei un eroe. Quando sei una compagnia enorme, che fa marketing aggressivo mascherando la realtà, beh le cose cambiano.

Una bomba di storia

In CD Project hanno sempre avuto capacità di scrittura sopra la media. I Witcher hanno momenti altissimi e così anche la campagna originale di Cyberpunk 2077. Cyberpunk 2077 però, nel peccare nella sua struttura e nel separare la maggior parte delle scelte come di serie A e serie B, non ha mai avuto un momento wow, uno di quelli che ti rimane dentro, come potrebbe essere la quest del Barone di Witcher 3.


Esattamente come Hearts of Stone, una storia secondaria costruita in modo molto più rotondo rispetto alla narrativa principale di Wild Hunt, così Phantom Liberty è un qualcosa di molto più a fuoco, con momenti molto più incisivi. E porta con se tutti i contenuti secondari, dove le scelte del giocatore sono amplificate. Ma allo stesso tempo è integrato con il resto del gioco in modi inaspettati.

Ma andiamo con ordine.

Alla fine del primo atto abbiamo un V con un grosso problema. Ha un chip nella testa che lo sta lentamente uccidendo. A questo punto, il gioco presenta diverse questline da seguire. In ognuna di esse si entrerà in contatto con diversi NPC dai quali discenderanno nuove linee di quest secondarie, che sfruttano i giorni di attesa tra i vari step per tenere il giocatore impegnato con lavori secondari.

Dopo aver completato la missione Transmission, quindi dopo aver risolvo la parte di trama con i Voodoo Boys, si aprirà Phantom Liberty, se si incastra nella narrativa come un altra possibile soluzione ai problemi di V con la reliquia.


Si entrerà quindi in una nuova area di Night City: Dogtown, una sorta di città stato nella città stato. Una zona conquistata da Miltech durante la guerra contro Arasaka, abbandonata nell'armistizio lasciando che il colonnello delle forze locali diventasse il de facto leader della zona.

Qui si farà conoscenza con Songbird (Minji Chang), Rosalynd Myers (Kay Bess) e Solomon Reed (Idris Elba) tra i tanti. Le performance del cast sono stellari. All'inizio pensavo che una star come Idris Elba avesse un ruolo secondario, invece ha tanti dialoghi ed è centrale nell'avventura. La soundtrack è potentissima.

Le missioni proposte sono variegate, interessanti, propongono nuovi gimmick utili sul momento e poi abbandonati. Il quantitativo si situazioni bespoke è elevato.


C'è molta cura nel dettaglio. Le conversazioni fanno un uso maggiore dei propri attributi, del proprio background (il mio V Corpo ha avuto molto da dire) e l'espansione si ricorda del gioco principale. C'è la possibilità di incontrare vecchi personaggi in nuovi ambienti e quindi commentare su cose già fatte. Oppure c'è la possibilità di chiamare diversi personaggi del gioco base per dare una mano, a seconda se si sia in buoni rapporti con loro o meno.

La storia principale si presenta come uno spy thriller, con tanto di main track mondo ispirata allo stile dei James Bond, e riferimenti a Casino Royale, andando a darci uno scorcio sulla politica del mondo di Cyberpunk. C'è molto più spazio dato ai Nuovi Stati Uniti d'America ed a Militech, che trovano finalmente spazio lontani dall'imponente discorso di Arasaka e ben si affiancano alla narrativa del gioco principale.

Il cambio forse più palpabile è l'aumento dell'area grigia attraverso una evidente mancanza di informazione da parte del giocatore. Tanto la narrativa principale quanto tutte le missioni secondarie di Phantom Liberty, lasciano molto più libertà di scelta al giocatore. Non solo perché gli effettivi riscontri delle scelte ci verranno comunicati, sia attraverso conversazioni secondarie, messaggi di testo o altro modo, ma perché è tutto il contesto a necessitare da reazioni al volo da parte del protagonista che deve lavorare con poco.


Ed è per questo che in certi momenti possono arrivare i lacrimoni

La narrativa, i personaggi, c'è tanto simbolismo ed il tema principale è la lealtà, sia essa alle persone o ad una causa superiore. Sviscerata in tutte le sue sfaccettature dai personaggi e con diverse intersezioni dal giocatore. La costruzione del duo Son-Mi/Solomon come uno specchio per V/Silverhand permette ad entrambi di riflettere attraverso l'osservazione.

I personaggi della storia principale sono stratificati, pieni di incongruenze, pieni di costrutti che usano per giustificare le proprie azioni, nei quali il giocatore può riconoscerci, può confrontarsi o prenderli così come sono: persone complicate.

Ritorna anche la forte simbologia ed applicazione topologica dei Tarocchi. Qui il gioco ci lancia una bella palla curva, perché se ci offre La Torre come tarocco principale, simbolo del nuovo finale del gioco legato alla conclusione di Phantom Liberty, abbiamo quattro conclusioni diverse del DLC, legate a Coppe, Bastoni, Spade e Pentacoli (Oro). Tutte in grado di lasciare il segno.

Il nuovo finale ricontestualizza ancora una volta la domanda iniziale di Dexter DeShawn: preferiresti vivere in pace da signor nessuno, e morire vecchio, puzzando di piscio, oppure andartene col botto, profumare di fiori, ma non arrivare al tuo trentesimo compleanno?

Tutto rose e fiori ora? Pace fatta?

Phantom Liberty è realizzato molto bene. Divertente sia sul piano ludico con gli aggiornamenti globali della patch 2.0, anche se il tetto massimo di giocabilità con i prodotti di CD Project Red è ancora molto basso, che sul piano narrativo, dove è tra le migliori espansioni che abbia mai giocato e preso a se stante disintegra tantissimi giochi interi.

Però l'elefante nella stanza c'è. L'aggiornamento 2.0 è disponibile anche per il gioco base, ma solo su PC e sulle console di nuova generazione. Lasciando così nel nulla le versioni di vecchia generazione. Cyberpunk è stato progettato con troppo anticipo. Ed uscito troppo presto. Pensato come gioco solo next gen, avrebbe potuto trovare fin da prima una dimensione ottimale, invece di trascinarsi per 3 anni in una sorta di limbo.

Limbo che comunque ha portato a 25 milioni di copie vendute, ed ad una speda da parte di CD Project Red di 125 milioni di dollari, tra sviluppare Phantom Liberty e la patch 2.0. Il budget di un gioco intero. E per darti questa visione molto più compatta e ben realizzata di quel che doveva essere Cyberpunk 2077, chiedono 30€. 


Storicamente, non è la prima volta che espansioni risultino essere migliori del gioco base, tanto da preferirle all'esperienza originale. Pensando a giochi non propriamente stellari nella loro incarnazione, mi vengono in mente le espansioni di Minerva's Den e Far Harbor, rispettivamente di Bioshock 2 e Fallout 4. Awakened di Dead Space 3 fu anche un ritorno alle origini dopo la deriva action dell'ultimo capitolo. Con giochi già più robusti abbiamo Shivering Isles, Undead Nightmare e Blood & Wine.

Insomma a volte la cosa migliore è lavorare su un qualcosa di più piccolo e renderlo denso e pulito, sfruttando gli strumenti già sviluppati in precedenza per dare un'esperienza più a fuoco. Se sei una grossa casa di sviluppo con uno stuolo di fan infinitamente fedeli, puoi anche renderlo come sequel totale e chiedere il prezzo pieno, ma il più delle volte un'espansione va più che bene. 

Ora in CD Project c'è stato un cambio di persone al comando dei progetti ed il primo uscito sotto questa nuova direzione è ottimo. Riusciranno a rimanere sul pezzo anche con Witcher 4 ed il sequel di Cyberpunk? Potremmo scoprirlo solo andando avanti.

È l'eterna lotta tra i tecnici e i manager/markettari e quando questi ultimi vincono, i primi vanno giù con loro. A giudicare dai 3 milioni di Phantom Liberty venduti al day 1 ed al contatore di giocatori su Steam ed alle risposte positive degli utenti, sembra che il piano di redenzione abbia dato i suoi frutti.



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01 09 10