Pathfinder Roleplaying Game: Planar Adventures - Recensione


Pathfinder sta oramai per terminare e passare alla sua seconda edizione, e Planar Adventrue dovrebbe essere l'ultimo manuale in uscita per la vecchia edizione. Cosa potrà mai offrire un libro di espansione uscito così tardi nel ciclo vitale dell'RPG? Scopriamolo dopo il salto.




Uno degli elementi più interessanti e complessi delle ambientazioni alla D&D è la presenza del multiverso. Il mondo materiale sul quale sono ambientate la maggior parte delle avventure classiche, è solo uno dei tanti piani d'esistenza. Quelli più famosi e sfruttato possono essere l'abisso e l'inferno come luogo di nascita di demoni e diavoli, ma spesso ci si scorda della presenza di numerosi altri piani. Ed è anche normale, in fondo metterli in mezzo aumenta di molto la complessità dell'avventura, specie se il viaggio tra piani è possibile senza grossi problemi magicamente.
Ecco quindi che questo manuale viene in aiuto per gestire al meglio le avventure di questo genere, incastonandosi insieme a tanto altro materiale precedente rilasciato dalla Paizo, specialmente i Bestiari. Vediamo i capitoli cosa contengono.

Personaggi Planari

Questa sezione ci ricorda quali sono le razze per il giocatore con connessione ai vari piani dimensionali e ci presenta alcuni nuovi archetipi per le classi. Fortunatamente sono solo 12.
L'Azatariel è un archetipo del rodomonte e sono i campioni dell'Elisium. Parliamo del reame planare Caotico Buono. La classe guadagna abilità di ridirezionare i danni dei nemici ed ha accesso alle indulgenze dei paladini.
Per il Bardo abbiamo il Chronicler of Worlds, personaggi che hanno lo scopo di catalogare la conoscenza del multiverso. A livello meccanico fa funzionare il Bardo con l'Intelligenza a posto del solito Carisma e può infondere gli alleati di energia planare.
Il Dreamthief è un archetipo del ladro che dona alla classe alcune abilità psioniche, dallo Spiritista e Mesmerista, tutte a tema manipolazione sogni.
L'Energist è un archetipo degli Alchimisti. Questi si focalizzano sull'energia negativa o positiva. Quindi avrete bombe di energia positiva o negativa e pozioni di cura simili. Un modo alternativo di fare "il chierico" devo dire.
Il Gloomblade è per i guerrieri che adorano l'oscurità e le ombre. Funzionano un po' come un soulknife psionico, visto che possono creare un'arma di ombra da usare e questa cresce in potenza con la classe.
L'Idealist è un archetipo per chierico che si sintonizza con il piano del suo dio ed è in grado di lanciare in modo spontaneo incantesimi diversi dai soliti cura ed infliggi ferite, a seconda del piano scelto.
Il Pact Witch per il fattucchiere forma un patto con un Piano.
Il Ranger può essere un Planar Scout, per specializzarsi un po' su come combattere ed esplorare sui vari piani.
L'investigatore può essere un Portal Seeker, se vuole dare la caccia a portali di comunicazione planare.
I Drudidi Progenitors sono collegati al Primo Mondo più degli altri. Possono o lanciare incantesimi senza consumare slot di incantesimo o far crescere piante. E possono mutare il loro aspetto in esseri fatati.
Gli Spiritisti possono essere Soul Warden, un archetipo interessante. Quando uno Spiritista accompagna il suo fantasma all'aldilà, può aiutare la dea Pharasma nel ruolo di protettore de ciclo della morte. Questo archetipo può essere applicato retroattivamente ad uno Spiritista che "salva" il suo fantasma. Un ottimo modo per ruolare la storia del personaggio.
I Maghi possono essere Worldseekers, viaggiatori del multiverso. Non si specializzano nelle scuole, ma ottengono la capacità di chiedere assistenza a esseri dei piani. Quindi famiglio migliorato standard e migliori cast per alleato planare.

Ci sono anche nuovi talenti e nuovi incantesimi. Non ho adocchiato nulla di eccessivamente interessante ad essere sincero, ma almeno è tutta roba tematica. Il talento che mi è piaciuto di più è quello di metamagia per incantesimi apocalittici. Per 1 slot di incantesimo più alto, l'area colpita dall'incantesimo viene devastata e conta come terreno difficile. E l'incantesimo diventa "malvagio". Cioè, COSA? Ahahahahah. Vabbe'.

Gli oggetti magici sono un po' più carini, ma niente di straordinario anche qui.


Gestire Avventure Planari

Nel secondo capitolo avremo vari consigli su come gestire avventure Planari. Diverse gravità, diverso scorrere del tempo... insomma i vari tratti dei piani vengono sviscerati da un punto di vista del gameplay. Viene discusso cosa accade ad un'anima alla morte della persona, cosa secondo me utilissima in un'ambientazione fantasy. Si parla anche del ruolo degli dei nel multivero e viene riproposto il pantheon dell'ambientazione di Pathfinder. Tutta roba moderatamente utile, sempre comodo per farsi un'idea su come meglio gestire questo genere di avventure.


The Great Beyond

Il terzo capitolo è bello corposo perché va a descrivere in modo un po' più approfondito i vari piani principali, dando loro un blocco di statistiche. Ogni piano ha a se associato dei bonus che vengono guadagnati attraverso infusioni planari. Queste si ottengono attraverso talenti o abilitò di classe o incantesimi. Per ogni piano avremo una descrizione veloce, informazioni suoi suoi abitanti, sulle sue divinità, sui luoghi più famosi e sulla sua esplorazione.
Piano Etereo, Primo Mondo, delle Ombre, Dell'energia Negativa... quelli più famosi ci sono tutti. Il tutto con almeno 2 illustrazioni del piano, ottime per dare idea a master e giocatori dell'ambientazione.
Vengono anche descritti alcuni piani minori, giusto per chiudere il cerchio. Di sicuro la parte centrale del libro e secondo me ben fatta.

Bestiary

Nel bestiario vengono introdotte nuove razze per il giocatore nella forma degli Aphorite, Duskwalker, e dei Ganzi. I primi sono esseri creati dagli Assiomi, gli esseri puramenet Legali, i secondi sono anime reincarnate nel mondo mateliare collegate a Pharasma ed i terzi sono umanoidi con il potere del chaos.

Per il resto abbiamo siam ostri generici che unici, tutti a sfondo planare. C'è roba bella potente anche con rank mitici, giusto per chiudere una bella campagna a tema di salto planare.



E questo è il contenuto del libro. Secondo me è un buon manuale extra per indagare un po' più a fondo sui piani. Certo non è propriamente stracolmo di roba, ma ho trovato le informazioni utili e fortunatamente non ci sono troppo elementi di gameplay. Però mi domando l'effettiva utilità di questo manuale ora, con la seconda edizione alle porte. Me lo sarei aspettato prima. In quel caso sarebbe stato di sicuro più consigliato.







Stay Classy, Internet.

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01 09 10