Ultimate Wilderness



La Paizo continua a tirare fuori manuali per il suo gioco di ruolo di punta: Pathfinder. Ultimate Wildrness si concentra sull'ambientazione della natura selvaggia e porta uno stuolo di novità non indifferenti. Nuove razze, una nuova classe, un fottiglione di archetipi ed altro ancora.
Dopo il salto, i contenuti del libro con un mio commento.






Wilderness Heroes
Questa sezione offre ben 3 nuove razze ed una nuova classe. Le razze sono apparse sotto altre forme minori da qualche altra parte, ma qui sono espanse con tutte le informazioni base riservate alle razze per il giocatore, come i tratti razziali alternativi, le opzioni per la classe preferita, archetipi di classe, talenti razziali, oggetti magici personali ed incantesimi. Insomma la suite completa.

I Gathlains apparvero nel manuale delle razze come razza costruita con il sistema di costruzione di quel manuale. Si tratta di creature di taglia piccola, dotate di ali fatte di legno. Il loro lato di esploratori curiosi ed artisti è ciò che li mette in moto per l'avventura. Il ladro, il druido ed il bardo sono le classi con archetipi razziali.
I Ghorans apparvero invece nel manuale dei mostri 5. Si tratta di uomini pianta nati millenni fa da maghi e druidi. Si tratta di una razza a numero fisso, con ogni individuo in grado di rigenerarsi ogni volta con il suo seme, ma non possono esserne creati di nuovi. Ed a quanto pare sono ottimi per essere mangiati. La loro psicologia aliena li rende una razza molto interessante da ruolare. I loro archetipi riguardano una linea di sangue per lo stirpefuriosa, il mesmerista e lo shifter.
I Vine Leshys sono anch'essi nati in modo artificiale, quando un druido incanala uno spirito della natura in una pianta. Essendo tirati su da un rituale mancano della secolarità dei Ghorans, ma sono comunque interessanti da portare alla ribalta in un party di giocatori. I loro archetipi si basano sull'alchimista, il bardo e sul cineta.

E poi c'è il piatto forte. Lo Shifter. Non ho idea di come lo chiameranno in italiano, ma è una nuova classe (che dovrò aggiungere alla presentazione delle classi). Abbiamo una classe con il D10, con BAB pieno, buoni tiri salvezza in tempra e riflessi e 4+Int punti abilità. Il loro allineamento deve avere almeno un tratto di neutralità.
La classe si basa sulla capacità di cambiare il proprio aspetto, ma è molto più limitata di quel che potrebbe sembrare. Nell'evoluzione della classe si scelgono degli aspetti da seguire, Questi sono rappresentati da animali, come pipistrello, falco, orso e così via. Ogni aspetto ha una forma minore ed una forma maggiore. Le forme minori funzionano in incrementi da 1 minuto e sono usabili per un totale di 3+livello minuti. Si tratta di bonus alle proprie caratteristiche in generale. Per esempio la forma dell'orso da da un +2 ad un +6 bonus di potenziamento alla propria costituzione in base al proprio livello.
Poi al 4° livello diventa in grado di assumere una delle forme maggiori dei suoi aspetti. L'effetto è come quello dell'incantesimo di forma ferina II, ma con altre restrizioni. In generale i bonus dello shifter sono talenti extra che si ottengono nelle varie forme. Questa metamorfosi è limitata: poche volte al giorno e dura un numero di ore pari al livello.
La classe poi ha altre caratteristiche messe un po' a caso secondo me. Ha come armi degli artigli che può usare anche in forma umanoide, ha la saggezza alla classe armatura come il monaco, non può indossare armature di metallo, ha abilità di tracking, empatia animale e qualche altro trucchetto da druido. Capisco per cosa stessero andando, ma a guardarla non mi convince tantissimo viste le sue limitazioni. Alcuni archetipi sono più interessanti.
Non so quanto possa essere superottimizzabile, ma a livello tematico non è così tanto diversa da un druido che si specializza nella sua forma selvatica. Quindi a pelle non mi convince tantissimo. Sarà da provare sul campo.


Archetype & Class Options

E qui sono impazziti di nuovo. Il sistema degli archetipi di Pathfinder è ottimo perché permette di avere una grande variazione anche con un pool di classi relativamente basso. Poi a colpi di manuali su manuali la cosa è degenrata, come è possibile vedere nella mia guida agli archetipi, che è un imballo di roba fotonica. E non l'ho neanche aggiornata con le ultime uscite perché è un lavoro noiosissimo e trinciaballe. Prima o poi vedrò di farlo...

Gli archetipi presentati in questa sezione sono tutti a tema naturale o delle terre selvagge. Ne elencherò giusto i nomi per farvi capire la vastità di opzioni e metterò i collegamenti al d20pfsrd così potrete leggerli con calma.
L'Alchimista ha l'Horticulturist e l'Ice Chemist e nuove scoperte. Il Barbaro ha nuovi poteri d'ira e come archetipi abbiamo il Bruthis Swamper, il Cave Dweller, il Pack Hunter, il Raging Cannibal, lo Sharptooh ed il Wildborn. Il Bardo ci da il Filidh, il Cultivator ed il Thundercaller. L'Attaccabrighe ci da il Feral Striker, la Living Avalanche, il Turfer, il Venomfist ed il Verdant Grappler. Il Cavaliere ha l'ordine del verde e come archetipo a corredo c'è il Green Knight, ma abbiamo anche il Saurian Champion. Il Druido ha nuovi domini e come archetipi l'Aerie Protector, il Dinosaur Druid, il Leshy Warden, il River Druid, il Road Keeper ed il Rot Warden.
Il Guerriero ci da lo Skirmisher, il Tribal Figther ed il Viking. Il Cacciatore ha il Chamaleon Adept, il Forester, il Patient Ambusher, il Plant Master, lo Scarab Stalker ed il Treestrider. L'Investigatore ha il Cartographer, il Natural Philosopher e lo Star Watcher.
Il Cineta ci da il Wood come nuovo elemento e questo porta tanti nuovi poteri. Abbiamo come archetipi il Bligthed Defiler e il Terrakineticist. Il Monaco ci da il Menhir Guardian, il Wasteland Meditant ed il Water Dancer. L'Occultista può essere Geomancer, Naturalist o Occult Historian.
L'Oracolo può essere Elementalist, River Soul o Tree Soul. Per il Paladino abbiamo il Forest Preserver, l'Hunting Paladin ed il Wilderness Warden.
Il Ranger ha il Flamewarden, lo Stormwalker, il Summit Sentinel, il Tidal Hunter, il Toxic Herbalist, il Wilderness Explorer ed il Wild Soul. Per il Ladro abbiamo il Desert Raider, il River Rat, lo Sly Saboteur, il Sylvan Trickster. Per lo Scaldo abbiamo il Bacchanal, il Boaster e l'Hunt Caller. Il Sicario ha nuovi talenti e l'Avalancher, il Dune Rider, il Guerrilla ed il Woodland Sniper. Il Fattucchiere ha nuovi malocchi, nuovi patroni e come archetipi abbiamo il Flood Walker, l'Herb Witch e la Season Witch.
C'è anche il Bligther Myrmidon per l'Antipaladino, il Commando per il Pistolero, il Nature-Bonded Magus per il Magus, due disicpline per lo Psichico, uno spirito per lo Sciamano, il Leshy Caller per il Convocatore, l'Arrow Champion ed il Wildstrider per il Rodomonte, l'Avenging Beast per il Vigilante ed il Feral Champion insieme a nuove benedizioni per il Crociato.

Sul serio, un elencone enorme. C'è roba interessante in mezzo, di sicuro. Si possono perseguire sempre più temi oramai con i propri personaggi. Volevo giusto parlare un attimo degli archetipi per la classe presentata in questo libro, cioè dello Shifter.
L'Elementalist Shifter è quello che a me personalmente interessa di più. Invece di avere forme animali ed aspetti, si incanalano i poteri degli elementi e ci si metamorfizza in elementali, oltre a caricare i propri attacchi dei vari elementi. Purtroppo risulta essere limitata perché si la possibilità di avere elementi diversi è diluita sui livelli. Il FiendFlesh Shifter invece morfa il suo corpo in roba brutta ed infernale. Di allineamento malvagio, questo sposta la potenza della classe sull'aspetto minore, rendendolo una specie di forma demoniaca. Il potere della classse ad occhio risulta diminuito, ma è la cosa più simile che ha Pathfinder al Devil Trigger di Devil May Cry. Ed io a questo ho pensato leggendo la classe. L'Oozemorph fa diventare lo Shifter una cosa gelatinosa. La vostra forma base è un blob di protoplasma. E vi metamorfizzate in una creatura umanoide o cose simili. L'idea è bellissima. La trovo assurdamente superiore a quella della classe base. Unico problema è che non si può parlare se non in forma umanoide che dura 1 ora al primo livello. Terrificante o geniale, dipende dai punti di vista.
Il Rageshaper ha come feature principale quella dell'ira, combinata con la capacità morfica per crescere di taglia. Può diventare più grande di ben 3 taglie a livello 20. Peccato che armature e vestiti non morfano con lui ma si rompono. Questo funziona alla grande come Hulk comunque.
Il Verdant Shifter cambia lo stile della classe da quella animalesca ad essere influenzata dalle piante. Meh.
Il Weretouched invece gioca con la licantropia. Si concentra su un solo aspetto ma questo diventa la sua forma da licantropo ed ha accesso ad una forma ibrida. Il modo più elegante per giocare un licantropo come PG onestamente.

Feats

I talenti oramai non riesco più a leggerli. Ogni personaggio ne può prendere 10 con l'avanzata di livello e qualche classe ne da un po' di bonus. Ma oramai ce ne sono un fottiglione. Avere opzioni fa sempre bene, ma si arriva un punto dove ci si siede su certe build che richiedono un certo numero di talenti e le aggiunte vengono quindi sprecate nel più dei casi.
Molti dei talenti sono dedicati ad adattarsi meglio alle condizioni naturali, ad essere cacciatori migliori ad avere forme naturali migliori e così via. Molta roba situazionale ed ovviamente più indicata ad avventure nelle terre selvagge.

Mastering the Wild

Il gioco introduce una nuova meccanica: quella di Scoperta ed Esplorazione, nel tentativo di formalizzare il processo di avventura in territori sconosciuti.
La fase di esplorazione è quindi divisa in determinate azioni specifiche. Documentarsi, Esplorare, Cercare un luogo, cercare indicazioni, generare mappe e così via.
Questa sezione da anche un aiuto nel generare territori, assegnarli classi di difficoltà e così via, generando quindi dei profili dei territori. Direi un buon modo per formalizzarli.
Altro aspetto meccanico è quello del Foraging e Salvaging, cioè l'atto di procurare risorse nel territorio da esplorare. Una sezione in particolare si concentrerà in modo più specifico sul come estrarre i veleni. Un'altra sezione parlerà di pericoli e disastri del mondo naturale. Poi un'altra dedicata al tempo atmosferico ed un'altra alle trappole.
Un'altra parlerà della professione dell'erborista, con descrizioni più accurate per le varie piante. Classici sistemi per chi vuole dare più complessità ad un elemento di solito lasciato semplice. Sta sempre al master ed al gruppo quanta maniacalità avere nel proprio gioco.
Si tratta di tutte aggiunte che hanno senso per l'ambientazione e rispetto ad altri manuali non mi sono parse così inutili.

Per il fluff si parlerà un pochino del Primo Mondo, quello delle fate e della Fede Verde, la religione del "salvaguardiamo la natura" diciamo.

Companions And Familiars

Da questa sezione mi aspettavo di più, devo essere sincero. La sezione va ad indicare la possibilità e le regole per dare oggetti magici anche ai propri compagni animali, FINALMENTE. C'è un lungo elenco di compagni animali e di famigli di vario tipo al di fuori dei soliti noti già presenti nei manuali base. Abbiamo anche compagni animali pianta e vermi.
L'aspetto più importante è forse quello di vedere condensati in questo manuale gli archetipi da applicare ai compagni animali e famigli che donano loro nuove capacità e che erano stati presentati qua e là nei vari compendi minori negli anni. Potrete per dire avere un compagno animale con una protesi meccanica e farlo risaltare in termini di regole.
C'è anche un elenco espando dei trucchi che si possono insegnare ai compagni animali.

Una buona espansione del concetto, che rimane in territori familiari. AHAHAHAHAH. Familiari. Perché parla di fami.... vabbe'.

Spells

Incantesimi a corredo dell'ambientazione, al solito. Le aggiunte maggiori ce l'ha il druido, OVVIAMENTE, ma anche il Ranger e lo Sciamano non scherzano. C'è un po' di robetta carina, ma nulla di eccessivamente particolare. Nuove capacità metamorfiche in forma di fata, capacità di fondere il proprio famiglio con se stesso, e Wandering Weather che è controllare il tempo atmosferico MA centrato su se stesso. Quindi tipo se si è in grado di volare, si crea una tempesta e la si muove con se che è una figata da fare.










Gear and Magic Items

Aggiunte minori. Nuovi strumenti alchemici, nuovi oggetti normali e poca roba magica. Carine le piante magiche, quelle possono dare un tocco nuovo a certi tipi di avventure. Tipo l'albero delle Fireapple, che produce mele calde al tocco che possono essere lanciate sui nemici e queste esplodono manco fossero una palla di fuoco.






Insomma alla fine del giro?
Direi un bel numero di opzioni per i giocatori, una nuova classe che non centra benissimo quello che voleva fare, ma con degli archetipi più interessanti ruolisticamente della classe base, quindi diciamo che va bene lo stesso.
Le formalizzazioni leggere della parte di esplorazione sono secondo me un'aggiunta buona, non come quel poccio degli intrighi di corte.
Tra tutti i manuali finali è forse uno dei migliori, ma si riduce comunque ad aggiungere sempre più opzioni in un gioco che oramai straborda ed ha tutti i problemi tipici dei prodotti di questa età.

Stay Classy, Internet.

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01 09 10