Buff e Debuff: uno sguardo alla loro altalenante utilità.

Spesso nei videogiochi si chiede di sconfiggere nemici e farlo nel modo più velocemente possibile è auspicabile. Con la stessa frequenza però, nei giochi con elementi di ruolo generalmente, ci sono una miriade di abilità ed incantesimi atti non a danneggiare direttamente i nemici, ma ad offrire effetti di potenziamento o debilitanti. Il problema è che sono spesso un elemento meccanico implementato alla cavolo. Guardiamo un po' insieme esempi di buoni e cattivi buff.
L'idea di parlare un po' di questo argomento mi è venuto in mente giocando quest'estate ad Etrian Odyssey Untold 2 e guardando le composizioni dei team di quel gioco e notando come ogni classe sia buona e ogni composizione ha il suo modo di esprimersi al meglio nell'esplorazione e sul campo di battaglia.
Molti giochi, sia videogiochi che cartacei, sono colpevoli di un difetto. I nemici hanno un certo numero di punti vita e le loro performance in combattimento tendono a non diminuire al calare dei loro punti vita, quindi fino a quando respirano la loro pericolosità rimane la stessa. Per questo è di solito ritenuto efficiente spendere ogni singola azione a disposizione del giocatore per attaccare ed infliggere il massimo danno così da uccidere il bersaglio il più in fretta possibile per porre fine ad una minaccia. Malgrado questo approccio, molti giochi ci mettono di fronte ad una miriade di, ma una miriade di incantesimi o tecniche che fanno tutt'altro, da potenziare la nostra squadra a debilitare in qualche modo il nemico. Solo che gli sviluppatori del gioco spesso si scordano di bilanciare questi elementi con il resto del sistema e vengono fuori dei pocci. A cosa si deve stare attenti? Ho avuto modo di riflettere un po' su questi punti.

Efficienza matematica
L'efficienza è un concetto abbastanza semplice da pensare: ottenere il massimo con il minimo sforzo. I buff e debuff, se usati, devono dare al giocatore una possibilità di scelta tra velocità e danno, ma entrambe le decisioni prese devono essere "giuste".
Un esempio che mi viene in mente è dalla serie di Shin Megami Tensei, prendiamo i giochi Persona che sono i più famosi. In Persona 3 e 4 ci sono un paio di skill chiamate Mind e Power Charge. Una volta usate, potenziano il danno del prossimo attacco rispettivamente magico o fisico di 2,5 volte.
Già da questa semplice descrizione si capisce come un aumento di 2,5 volte è più efficiente che attaccare due volte con un normale attacco, poiché usando l'abilità di potenziamento aggiunto uno 0,5 in più al danno, ottimo. Se avessi fatto un'abilità che invece semplicemente raddoppiasse il prossimo attacco, avrebbe avuto meno senso stare ad usarlo.
La scelta che viene lasciata al giocatore è quella del tempo. vale la pena aspettare un round per caricare o meglio attaccare subito per porre fine all'incontro? Questo dipenderà dallo scarto di potenza tra il party ed i nemici. Di solito tecniche di questo tipo si prestano a battaglie lunghe contro boss dalla tanta vita e meno a scontri con nemici comuni.
Un altro modo con il quale si può vedere l'efficienza è nel costo delle abilità. Queste costano 15 punti spirito e pertanto se vengono usate per potenziare tecniche che costano di più, si incorre anche in un risparmio di magia o punti vita rispetto ad usare la stessa tecnica due volte, cosa che in un combattimento prolungato ha ancora più importanza.
Allo stesso tempo, Persona 3 e 4 hanno un esempio di inefficienza in alcuni loro buff. Le versioni base dei buff che migliorano attacco, difesa o capacità di evadere e colpire non sono particolarmente efficaci numericamente, quindi spendere un turno per potenziare l'attacco di qualcuno è peggio che attaccare due volte e per recuperare la differenza di danno dall'attacco mancato bisogna praticamente far finire il buff, quindi è poco consigliato usarlo. L'altro problema di efficienza che incontrano invece è quello della loro durata che è di 3 turni... quando il vostro party è formato da 4 persone. Per come sono impostati i giochi, spesso solo un componente del gruppo ha una dato incantesimo di buff e nel tempo che impiegherebbe a buffare tutti, il primo avrebbe già il proprio incantesimo esaurito. Meglio quindi usare se necessario i buff di squadra o direttamente debuffare un nemico forte con i corrispettivi incantesimi opposti visto che il nemico è uno solo.
È il bilanciamento di tutti questi elementi puramente matematici che crea l'efficienza del buff e che lo rende appetibile o meno all'utente.

Efficacia dei buff
All'efficienza si lega un altro fattore: quello dell'efficacia. Un buff può aggiungere per esempio un +40% alla mia statistica di attacco... ma il tutto sta in come questa è effettivamente calcolata. Se passo da 1 ad 1,4 ed il gioco sente cambiamenti di attacco solo con numeri interi, avere o meno il buff è ininfluente (si sentirà a livelli più alti per esempio), ma se il mio attacco passa da 100 a 140 ed il gioco conta l'aumento in incrementi di 10 alla volta, ecco che già sento una differenza.
Bisogna stare attenti a non esagerare, altrimenti si incappa in situazioni un po'... come posso dire, incasinate.

Chi di voi ha giocato a Skies of Arcadia? Un JRPG per Dreamcast che ha avuto una seconda giovinezza sul GameCube, dove io l'ho giocato per la prima volta. Il gioco ha uno squilibrio nelle proprie meccaniche che si fanno più evidenti mano a mano che si va avanti nel gioco. La magia dei propri personaggi è di un'inutilità assurda, mentre quella dei nemici è eccessivamente forte e rappresenta un pericolo non indifferente, specialmente vista la presenza di incantesimi di morte istantanea. Ora, uno dei membri del party, Aika, ha accesso quasi subito ad un'abilità chiamata Delta Shield, che annulla ogni magia sul party per tutto il turno.

Il suo costo è insignificante e lo diventa sempre più mano a mano che si va avanti nell'avventura. Uno mi può dire: eh ma così blocchi anche eventuale magia curativa del proprio party. Ebbene, si possono comprare nel gioco oggetti che hanno lo stesso effetto delle magie che non vengono bloccati dallo scudo. Risultato? Usare Aika ogni singolo round per lanciare questo incantesimo mentre il resto del gruppo attacca senza pietà. È una tattica così efficace che non esistono altri modi per andare avanti nel gioco. Ad un certo punto tutte le battaglie difficili contro boss ed altri diventano un accumulo di punti SP, mentre Aika lancia il suo Delta Shield ed Enrique il suo scudo che dimezza i danni sul party, fino ad avere SP al massimo per lanciare un super attacco. E poi si ripete. Una noia mortale, ma efficacissimo, almeno dalla mia esperienza.
Alla faccia dei buff/debuff che non servono a nulla.
Un lido dove invece i buff sono importanti, efficaci ma ben integrati nel gioco è Pokémon, se si guarda il competitivo. Nella modalità storia potete anche fare tutto senza usarli mai una volta. Poi si prova a vedere di combattere e ci si rende conto che le sinergie, i buff ed i debuff sono usatissimi, ma incastrati bene nella strategia del gioco, principalmente perché essendo un gioco a turni, ogni turno perso a buffare/debuffare è un turno perso per attaccare quindi bisogna prevedere bene le mosse avversarie per ottenere il massimo vantaggio.
Un alzamento o diminuzione di statistica in Pokémon è generalmente di un 50% o 100% in più/meno e sono potenziamenti che si sentono tutti perché ogni singolo punto entra nelle formule di calcolo. Non sono un combattente provetto o che gioca spesso, ma quante volte c'è stata la soddisfazione di riuscire a lanciare due dragodanza su un Gyarados per poi obliterare il team avversario con il doppio dell'attacco e della velocità? Esattamente tante quanto decidere di non potenziarmi e preferire attaccare per eliminare il prima possibile un avversario pericoloso. Direi quindi che Pokémon ha un ottimo bilanciamento della meccanica.
Poi se vogliamo ridere, ci pensa sempre The Elder Scroll, saga che a quanto pare riesce sempre a dare al giocatore incantesimi di utilità dubbia.
L'incantesimo Buoyancy aumenta la velocità di nuotare per 20 secondi.... dell'1%. Oppure roba come aumentare la debolezza dei nemici alle malattie... senza alcuna possibilità di infliggere tali malattie...
Oblivion ha roba come l'incantesimo burden che diminuisce il peso trasportabile dei nemici... incantesimo di dubbia utilità visto che i nemici umani che hanno roba viaggiano leggeri rispetto al giocatore e per fermarli servirebbero tanti danni di questo tipo al nemico, meglio fare altro...


Usabilità
L'efficienza e l'efficacia di intantesimi non di danno devono scontrarsi poi con la realtà dei fatti: essere usabili di fianco a tutto il resto che il gioco offre. Essere o valide alternative ai comuni attacchi o qualcosa che va in sinergia e combo con il resto. Che senso ha dare ai propri compagni un incantesimo che rimuove buff se i nemici non ne fanno uso ad esempio, come in Knights of the Old republic?
A questo punto mi sento di dire che Final Fantasy negli anni ha dato un enorme sfoggio di quanto incantesimi non di attacco siano pressoché inutili in tantissime situazioni ed in alcuni casi anche gli incantesimi di attacco servono poco a poco o niente. Gli incantesimi demi per esempio, che tolgono danni in % rispetto a quanti ne ha un nemico, in teoria utilissimi contro boss e spugne varie, solo che spesso tali bersagli sono immuni a questi incantesimi che quindi cadono nell'oblio. Altri inutili sono gli incantesimi di morte istantanea che hanno una % di successo infima, i boss ne sono immuni e quindi non servono a niente. Un altro incantesimo che mi ha sempre dato un po' di noia con Final Fantasy è riflesso. In teoria dovrebbe riflettere gli incantesimi lanciati dai nemici sulla loro faccia, ma di solito il computer se ne accorge e tira fuori mosse che bypassano questa restrizione.
Me ne resi conto in Final Fantasy IX, dove era possibile dare a tutta la squadra riflesso costante ed abusarlo per attaccare con magia potenziata facendola prima rimbalzare sui propri scudi. Ecco che Kuja se affrontato così inizia a spammare ogni turno una mossa speciale che fa danni astrali a tutta la squadra.... una volta tolto riflesso dalla squadra non la usa più e diventa una barzellette da abbattere. Cioè, caro gioco e cari programmatori e game designer, prima mi fate una meccanica che posso abusare e poi mi fate i boss bastardi che se vedono la meccanica fanno come vogliono loro solo per farmi fuori?
Un gioco che da certe libertà dovrebbe ricompensare il giocatore per certe trovate, non punirlo.
Col tempo e negli ultimi capitoli le cose sono migliorate, ma in generale i giochi sono pieni di ridondanze e accavallamenti che rendono l'uso di buff e debuff non proprio ottimale.
Un esempio stupido da Final Fantasy VIII. L'incantesimo aura permette di usare le mosse speciali anche a piena vita e che le potenzia. Dura 6.6 secondi, che non sono proprio tantissimo. Inoltre è un incantesimo particolarmente raro da trovare. Molto meglio potenziare la vita di un personaggio fino a 9999 e farlo rimanere costantemente sotto il 25% della propria vita per avere uso costante di attacchi speciali. Non il massimo uso della magia. Ma in FFVIII la magia aveva i suoi usi con il sistema Junction, quindi è in certi modi scusabile se la si vede lanciata in modo tradizionale, visto che praticamente fornisce bonus passivi invece che attivi.
Dall'altro lato della barricata troviamo Etrian Odyssey, a mio parere uno dei migliori giochi che riesce ad integrare tutti gli elementi della battaglia al meglio, rendendoli tutti utili e comparabili.
All'inizio avevo approcciato la serie in modo molto.. classico, influenzato malamente da Final Fantasy ed altri giochi dove era meglio menare invece che avvelenare o cose del genere.
Beh, diciamo che Etrian Odyssey mi ha fatto ripensare a come approcciare il tutto. Avere un gruppo senza capacità di indebolimento o potenziamento fa perdere più tempo perché si deve compensare la mancanza di potenza con l'aumento di livello o comprando equipaggiamento migliore. Invece un gruppo in grado di manipolare le condizioni di battaglia riesce a fare di più essendo più debole e tutti i buff si fanno sentire perché possono combinarsi tra di loro e possono salvare la situazione. Il beneficio principale degli Etrian è che il gioco si basa sul mettere sotto pressione le risorse del proprio party ed i combattimenti durano molto tempo, quindi si deve riuscire a resistere al meglio. Bloccare la testa del boss nemico gli impedirà di usare i suoi incantesimi, salvandovi dal dovervi curare o morire male, la durata del combattimento rende il danno da veleno importante e ammassare buff e debuff per andare "nova" a squartassare in poco tempo il nemico con tutto quello che si ha fa la differenza. Nell'ultimo che ho giocato, che aveva un party di supporter ed un solo attaccante, potevo triplicare o quadruplicare i danni inferti dal protagonista ai nemici con i giusti incantesimi di supporto, per risultati che non sarebbero mai stati replicati da equivalenti turni "normali" del party. La cosa positiva è che è possibile costruire e finire il gioco anche con un party che non sfrutta queste meccaniche, insomma non sono né necessarie né deboli, sono solo uno dei tanti altri strumenti a disposizione del giocatore per superare gli ostacoli. Io il primo Etrian lo finii con un party totalmente sbilanciato sull'offesa e protezione, dal secondo in poi sono passato a party più misti in grado di fare ogni cosa per poter fronteggiare ogni nemico al meglio.


L'altro genere che più o meno ha risolto il problema sono gli MMO, visto che spesso per affrontare le sfide più ostiche serve impilare buff e debuff e tutto sommato sono abilità che funzionano sempre. Di notevole utilità la creazione di tecniche che hanno un uso attivo evidente e già che ci sono possono infliggere anche status, forse la miglior cosa da fare per non far perdere utilità a nulla. In GW2 quando uso il lanciafiamme con l'ingegnere mi autobuffo con abilità che aumenta l'attacco, o in Final Fantasy l'incantesimo bio è non elementale dandomi un mezzo per attaccare nemici resistenti a tutti gli elementi e se sono fortunato può anche infliggere avvelenamento. O ancora negli Etrian, tante tecniche combinano buff e debuff ad attacchi, così da non far perdere mai la componente di danno da ogni turno.


E questo è quanto direi. Gli status alterati, buff e debuff devono essere efficaci ed efficienti, altrimenti non verranno mai usati, ma nel farlo sono un altro elemento da bilanciare insieme a tutto il resto. Davvero, se non riuscite a bilanciare tutto, io preferisco non avere certe opzioni.

Stay Classy, Internet.

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01 09 10