Pathfinder: Horror Adventures - Recensione

Oramai Pathfinder ha avuto un buon numero di manuali a lui dedicato, il gioco è pieno di opzioni e siamo arrivati al punto dove tutte le aggiunte sono un po' dubbie in quanto provano o a mettere roba della quale non se ne sentiva la mancanza, come Occult Adventure, oppure provano ad integrare a forza meccaniche che con l'impostazione da D&D 3.5 non hanno assolutamente nulla da spartire, come in Ultimate Intrigue.
Quindi ora ci troviamo con questo manuale che prova ad esplorare il tema dell'Horror ed a darci delle meccaniche in più. Riesce nello scopo di essere un buon manuale extra, oppure sarà dimenticabile come gli altri?
Come sempre, recensisco il manuale in inglese perché non aspetto la localizzazione.






Una caratteristica del Fantasy è che si avvicina già all'horror con molte delle sue avventure tipiche ai bassi livelli. Zombie, Ghouls, Vampiri, mostruosità ed aberrazioni abissali o provenienti da dimensioni alternative....... di base il gioco offre tutto il necessario per affrontare queste sfide.
Quindi cos'è che secondo la Paizo manca per produrre un manuale del genere? Vediamo capitolo per capitolo le varie aggiunte ed innovazioni.

Personaggi Horror
Per far si che la narrativa ed i personaggi siano davvero "horror" si guardano tre aspetti in particolare: la Paura, la Sanità mentale e la Corruzione.
La paura ha già regole nel manuale base e qui vengono semplicemente espanse. Si passa dai 3 livelli originali a 7, divisi in due gruppi per paure minori e maggiori. Le paure minori portano malus ma il giocatore rimane in controllo, mentre con le paure maggiori perdiamo il controllo sul personaggio. La maggiore granularità è apprezzata per chi vuole usare al meglio la meccanica, anche se nella mia testa questo cozza sempre con lo spirito degli avventurieri, specie ai livelli alti.
La Sanità è già più interessante e rappresenta quanto fuori di cervello siete. Si utilizza un punteggio di sanità ed una soglia che vengono usati per calcolare l'effetto di attacchi alla vostra sanità. Non si parla solo di attacchi, ma anche di scenari, come incontrare per la prima volta un cadavere o una scena di morte molto cruda. L'implementazione a mio avviso è un po'.... stupidotta perché trasforma l'insanità in un'altra statistica di danno, riportando l'attenzione al concetto di combattere, che non apprezzo molto per questo genere di elementi molto di ruolo.
La corruzione invece è molto più particolare. Un personaggio può ricevere una corruzione che cambia la natura del proprio essere nel tempo e può manifestarsi in tanti modi e peggiorare nel tempo. Ha un suo livello e la corruzione cresce con le azioni del giocatore, portando anche a cambi forzati di allineamento. Le possibilità di ruolo con queste corruzioni sono molte e permettono di implementare finalmente il personaggio afflitto da forze che lo influenzano da dentro. Con i giusti giocatori può essere sfruttato alla grande.
Si ottengono dei poteri vari in base al livello della propria manifestazione ed al tipo di corruzione. C'è l'accursed che diventa estremamente punitivo, il deep one che vi rende sempre più vicino a Cthulhu, il ghoul, vampiromannaro e lich che mettono in pratica meccanicamente lo status della trasformazione parziale o totale in queste creature con poteri e difetti comportamentali legati ad esse, poi c'è l'hellbound che rappresenta un personaggio che ha fatto un contratto con gli inferi, lhive che rappresenta la mutazione da parte di qualcosa di insettoide per rendervi qualcosa di diverso... insomma diventate dei Genestealer. Poi c'è il possesed che ovviamente ha un qualcosa che lo controlla, il promethean che rappresenta un personaggio che è stato resuscitato in modi strani o ha avuto l'umanità rubata in qualche modo strano e si diventa praticamente dei cyborg ed il shadowbound che diventa un coso poco normale dopo essere stato esposto alle energie del piano dell'ombra.
Di carne al fuoco ce n'è tanta, non tutta proprio equilibrata ma fa tanto flavour
Ci sono anche dei tratti razziali extra legati alla corruzione ed ai "difetti" razziali.

Archetipi ed Opzioni per le Classi
ARGH, ANCORA? Eh vorrà dire che prima o poi aggiornerò la mia Guida Agli Archetipi con questi nuovi. Con la tematica horror si sono sbizzarriti. Iniziamo ad elencarli un po'...
Per l'Alchimista c'è il Blood Achemist che usa il sangue delle sue vittime o per preparare estratti al volo o per creare cerchi sul suolo per replicare effetti di incantesimi. Poi c'è il Mad Scientist che beh, usa la sua follia per creare o estratti più potenti ma con effetti random o mutageni che cambiano effetto al volo.
Il Barbaro ha qualche potere nuovo, con totem più adatti al tema horror e tre nuovi archetipi: il Dreadnought che ha una versione più calma dell'ira, il Fearsome Defender che è una guardia del corpo ed il Mooncursed che è un mezzo mannaro.
Il Chierico si becca l'Elder Mythos Cultist che ha tutta una serie di poteri adeguati ad un servo di Cthulhu e poi una sfilza di nuovi domini e sottodomini adeguati.
Il Druido ha come nuovi archetipi il Death Druid che si becca un fantasma come uno spiritualista, il Devolutionist che trasforma creature intelligenti ed animali domestici in versioni di loro stesse più ferali ed il Life Channeler, che sacrifica vite per dare energie ad altre forme di vita come piante ed animali, un ottimo capo culto.
L'Inquisitore si becca due archetipi: l'Hexenhammer ed il Living Grimoire. Il primo fa usao dei poteri oscuri dei nemici tipici degli inquisitori ed è in grado di usare le maledizioni dei fattucchieri. Il secondo invece studia in modo attento le sacre scritture e porta con se un libro sacro dal quale deriva poteri particolari.
L'investigatore è un'altra classe adatta ad avventure horror e si becca come archetipi il Cult Hunter, il Gravedigger ed il Profiler. Il primo è un radar per la pazzia e sa come combattere i seguagi di Cthulhu. Il secondo... beh... va in giro per tombe e fa cosa particolari, tipo leggere le ossa dei morti per ottenere informazioni e sa calmare spiriti e cose simili, anche se perde un po' di estratti per la strada. Il Profiler riesce a capire subito la psiche umana e può usare questo per seguire le tracce di un obiettivo.
Il Cineta ha come archetipi il Dark Elementalist che deve essere di allineamento malvagio e studia le arti oscure e può bruciare le anime delle persone per aumentare i suoi poteri. Il Psychokineticist sfrutta la sua mente per canalizzare il suo potere e cambia la statistica principale della classe da costituzione a saggezza.
Il Medium ha accesso a nuovi spiriti, tutti di natura... dubbia. Abbiamo il Butcher, il Deceiver, l'Heretic, il Lich, il Terminator ed il Warmonger. Sono le versioni corrotte dei 6 spiriti normali della classe. I bonus che danno sono interessanti ed il Lich vi rende immortale come un Lich facendo un filatterio da 10.000 monete d'oro. Non male.
Il Mesterista ha accesso a dei nuovi archetipi. Il Dreamstalker entra nei sogni della gente, il Gasligther è un tizio crudele che rende la gente pazza e l'Hate-Monger sono xenofobi che convincono le masse a prendere le ruspe.
L'Occultista ha come nuovi archetipi quello dell'Haunt Collector, che colleziona oggetti posseduti, equello del Talisman Crafter, che si specializza nel realizzare talismani e roba simile da usare come implementi.
Il Paladino può essere un Martyr, che si fa carico delle sofferenze del mondo, un Soul Sentinel per proteggere menti e spiriti dal male o può essere un Tortured Crusader, tormentato nella mente e nel corpo ed estremamente solo nella sua missione. Usa la saggezza come abilità di casting.
Il Sicario può diventare un Bloody Jake, cioè uno che uccide la gente che si avventura nei boschi, un Family Hunter per cacciare intere famiglie, o un Witch Killer per fare il cacciatore di streghe.
Lo Spiritualista ha come archetipi l'Exciter che non ha un fantasma esterno, ma interno a se e va in ira come uno stirpefuriosa. Poi c'è il Necrologist che usa energie del piano negativo ed ha come compagno un fantasma non morto invece che esterno.
Il Vigilante si becca l'Experimenter, l'Hangman ed il Serial Killer. Il primo è un intelligentone, con bonus in ingegneria ed alchimia, può produrre mutageni e prendere scoperte da alchimista. Al livello 11 si becca in automatico il talento Creare Costrutti quindi se ha accesso a soldi è potenzialmente broken. Il secondo serve per portare giustizia ma ha abilità un po' di cazzo. Il terzo è per i cattivi, visto che si specializza nell'uccidere.
Il fattucchiere ha degli archetipi bellissimi. La Gingerbread Witch è la strega del marzapane, con il suo famiglio fatto proprio di questo materiale Il Tatterdemalion è invece un esperto di taglio e cucito e la sua magia si manifesta con questi strumenti.
Il Mago ha l'Elder Mythis Scholar, che studia la roba di Cthulhu e due archetipi da negromante: l'Hallowed Necromancer e l'Undead Master. Il primo è un anti non morti, che studia la necromanzia per eliminare questa piaga dal mondo, mentre il secondo ha un nome che è tutto un programma ed è fatto per personaggi cattivi ed ha qualche bonus per comandare non morti.

La roba c'è ed è tutta tematica. Ci sono molte opzioni per personaggi cattivi, quindi in base alle vostre esigenze per NPC o per i giocatori se vogliono fare una campagna da cattivi. I poteri degli archetipi sono in generale.... non particolarmente entusiasmanti a livello meccanico, si tratta dei soliti sidegrade che si prendono non tanto per ottimizzare il proprio personaggio, ma per avvicinarsi di più ad un concept. Sono sempre benvenuti, anche se ora la scelta è troppo vasta, secondo me abbiamo superato il casino della 3.5 con le sue classi di prestigio.

Talenti
Nel reparto talenti troviamo il solito stuolo di talenti di combattimento, di creazione oggetti, metamagici, di storia e di stile. Il tema che lega un po' tutti sono gli spiriti, i non morti, e l'horror con qualcosa di curioso. Tipo farsi male per eliminare effetti di compulsione sul personaggio, creare incantesimi che si trasportano di bersaglio in bersaglio se il primario non riesce ad eliminarne l'effetto per buff ancora più efficaci, vari stili basati sulla forza o sul canalizzare le proprie paure o la pazzia.
Particolare la presenza di un po' di talenti per mostri.






Incantesimi e Rituali
Un po' di incantesimi nuovi per tutte le classi. Ci sono nuovi incantesimi di evocazione, che permettono di contattare creature con componenti materiali un po'.. particolari, tipo sacrificare persone, ma si riesce a livello massimo a contattare uno spawn di Cthulhu, quindi ne vale la pena. In generale c'è molta negromanzia e trasmutazione e si va incantesimi che sembrano inutili, come comandare un cadavere nelle vicinanze di afferrare o far inciampare un nemico, oppure roba WTF come Massacre, incantesimo di 9° livello che uccide creature in linea con energia necromantica.
Ma la cosa importantissima è che esiste un incantesimo di trasmutazione di 4° livello per un po' tutti che si chiama Rigor Mortis. Funziona sui vivi e intorpidisce ed irrigidisce tutti i loro arti, funzionando da debuff insomma.
Vengono aggiunti altri rituali, cioè incantesimi che possono essere lanciati da chiunque ad un rischio notevole. Tipo c'è un rituale che può mandare una zona in oscurità profonda permanente in cambio di livelli negativi per chi lancia l'incantesimo e cecità e sordità per gli aiutanti al rituale. Se va male invece ci si ritrova sul piano negativo o delle ombre, quindi ciaone.


Regole Horror
Qui ci sono regole per gestire determinati elementi horror: Maledizioni, malattie terrificanti, ambientazioni, fleshwarping, infestazioni e pazzia.
Per maledizioni e malattie semplicemente vengono introdotti nuovi elementi usando regole già presentate in vecchi manuali.
Per le ambientazioni si discute un po' come rendere horror le location che si visiteranno nel corso di un'avventura e che pericoli far incontrare ai giocatori.
Il Fleshwarping è più interessante, visto che riguarda la manipolazione e creazione di creature fatte in stile Frankestein o Capitan America, sfruttando alchimia e magia. Ci sono un po' di esempi di aggiunte che possono essere fatte a creature e varie mutazioni. Le regole però non sono particolarmente ben approfondite. Si lascia il master/giocatore solo con un: supera questi tiri salvezza e poi trasformi una creatura in un'altra. Senza troppe altre cerimonie. C'è un trafiletto che ha qualche esempio di creature fleshwarped "comuni" come i Drider. Oppure consigliano di prendere un mostro a caso e buttargli sopra il template fleshwarped. Mi sarei aspettato regole un pelino più complesse, in stile creazione di razze custom sul manuale delle razze, ma a quanto pare nisba.
Le infestazioni invece sono maledizioni che vengono fatte su un luogo e che devono essere debellate dai giocatori. Un esempio è "Spawn of the Abyss", che si attiva quando un mortale entra nell'area infestata ed evoca un demone ogni round per un miunto. Se siere fortunati saranno succibi, altrimenti altre cose orride. Comunque si tratta di un'espansione delle regole del manuale del master e del manuale Occult Adventures.
Per la pazzia invece si espande sul concetto presentato qualche capitolo indietro e si distinguono diversi stati di pazzia, tra minore e maggiore. Ancora, si espandono regole della guida al master di Pathfinder non è una cosa tirata fuori dal nulla. Le novità permettono di avere più granularità e maggior controllo del sistema.
In generale questa sezione è utile per tutte le persone che sfruttano queste regole extra presentate in altri manuali ma in forma troppo basilare, che qui vengono espanse direi discretamente.

Giocare Campagne Horror
La parte forse più importante ed interessante del manuale. Almeno in linea teorica, visto che qui sono raccolti tutti i consigli su come impostare tematicamente una campagna horror. Fortunatamente quasi subito il manuale avvisa che Pathfinder nel suo cuore è un gioco che parla di eroi che diventano sempre più potenti con l'andare avanti nell'avventura e che un sistema horror cozza brutalmente con questo concetto di base. Purtroppo non offre una soluzione al problema, ma lascia il tutto nella mani del master, insomma, come si è sempre fatto prima di questo manuale. Ci sono un po' di consigli, ma li ho trovati abbastanza generici ed onestamente, tutta roba già pensabile ed implementabile in qualche modo senza bisogno di questo manuale e le sue regole aggiuntive. Come sempre il livello di utilità di una sezione del genere dipende sempre dal vostro livello di mastering. Io sono abbastanza navigato e penso spessissimo al di fuori degli schemi quindi trovo queste sezioni un po' sciable, molto meglio quelle scritte per GURPS, ma se siete un master alle prime armi, di sicuro ci sono direttive utili, anche se un po' troppo restrittive e... non so, direi "laser focused". Per ogni stile di storia horror c'è un piccolo trafiletto di introduzione, un consiglio sullo storytelling, uno sui mostri e minacce per i giocatori, uno sulla storia base ed uno su storie avanzate. Tutto molto schematico e non si imposta mai un discorso di vero ampio respiro sul genere.

Equipaggiamento Horror
Cosa potrà mai servire agli avventurieri horror?
A quanto pare strumenti di tortura ed altra roba strana.
Finalmente viene aggiunto l'effetto all'arma magica di Vampirico, che fa re cuperare vita ad ogni colpo, anche se con un tetto massimo al giorno, quindi è sempre più efficiente avere un'arma con su caricato tocco vampirico. Il rest odegli oggetti è tutto a tema, come dageh sacrificali, bacchette fatet in modo poco normale, grimori oscuri, roba Cthuloide e via dicendo. Roba tutto sommato interessante.
Si parla anche di oggetti magici con possesioni, ma davvero poco.

Bestiario
Il manuale introduce anche un po' di mostri e template nuovi, tutti votati ad essere più terrificanti del solito ed introduce nuovi sottotipi. Poca roba, ma qualcosa è di effetto, come gli Unknown, raffigurato qui di fianco. Trovarsi una cosa del genere di fianco non è proprio il massimo della piacevolezza.
Gli strumenti dati applicati nel modo giusto possono creare buone varianti di mostri già esistenti.












E quindi ho riassunto un po' cosa c'è nei vari capitoli del libro. Utile? Il mio parere rimane sempre dubbioso su questo genere di espansioni per un sistema come Pathfinder. Nessuna aggiunta è essenziale, fondamentale per abilitare avventure Horror, ma sono tutte meccaniche in grado di impreziosire una campagna di quel tipo. Non ci sono forzature o storpiature, il tutto è più organico, ma non se ne sente l'esigenza. A meno di esigenze particolari o collezionismo (di PDF poi visto che io ho quelli? Ahahahah) è da saltare tranquillamente. Che poi, se davvero siete interessati ad avventure horror... perché scegliere proprio Pathfinder invece di tipo.. Call of Cthulhu?


Stay Classy, Internet.


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01 09 10