Xcom 2. Uno dei seguiti che aspettavo di più, visto il mio amore per predecessore. Ecco qui che vi delizio con un'altra recensione/approfondimento nel formato Spoiler Talk. Siete, avvisati, qui parlo di tutto a tutto spiano. Per la recensione spoiler free vi rimando qui. Dopo il salto, si va giù DURO.
E tanti bei screenshots.
Giusto come nota informativa, abbrevierò XCOM: Enemy Unknown con EU e l'espansione Enemy Within con EW per brevità. Detto questo, via con the good, the meh/ok and the bad!
Nuovo Layer Strategico
Se EU aveva un problema, era la parte strategica. Una sola parola riassumeva tutto: SATELLITI!
Dopo un paio di partire si poteva capire una cosa: esisteva una sequenza prestabilita ed ottimale di costruzione e ricerca che sostanzialmente obbligava il giocatore ad andare sempre nella solita direzione. Non c'era variazione, non c'era creatività, era una partita a scacchi dove l'avversario fa sempre le stesse mosse. Una volta stabilita la contromossa si sa cosa fare sempre.
A me tutto sommato piaceva, e dopo tante partite avevo oramai affinato l'ordine di produzione per raggiungere immediatamente le armi di terzo livello saltando quelle intermedie ed avere copertura satellitare ovunque. Ho finito EU in Impossibile e in Classico Ironman (un singolo save che si sovrascrive costantemente) con pochissime perdite proprio per la strategia di alto livello estremamente affinata. L'altro problema del layer strategico era la disconnessione con il layer tattico. Erano due mondi a se stanti. La comunicazione un po' c'era, visto che sul campo si recuperavano materiali e corpi di alieni che erano poi impiegati per costruire armi ed armature per rendere più semplice il layer tattico, ma era proprio la mentalità dietro che era separante. In uno c'era una lotta contro una forza tecnologicamente superiore, nell'altro si cercava come avere fondi per mandare satelliti in orbita. Un altro problema del layer strategico di EU è che narrativamente non aveva molto senso. Gli alieni ci sono, sono incazzati, perché non vi danno quantitativi di soldi infiniti per contrastarli a tutto spiano? Perché ho solo una cavolo di squadra che posso mandare in giro? Perché gli alieni non abbattono lo Skyranger, ma solo i satelliti?
Insomma, richiedeva un po' troppa sospensione dell'incredulità e non funzionava. L'espansione, EW, non faceva nulla per risolvere il problema.
Giochi come Xenonauts hanno risolto il problema narrativo ambientandolo durante la guerra fredda, dove la collaborazione mondiale non è proprio la cosa più facile da ottenere e comunque segue lo stile classico che permette di costruire più basi nel mondo ed avere più di un gruppo di soldati all'opera così da poter rispondere a più chiamate nello stesso tempo.

La vostra base non è più a terra ma su un'astronave cargo aliena rubata. Questo spiega in pochissimi colpi perché voi siete pochi soldati, perché ci sono pochi scienziati ed ingegneri, perché le risorse scarseggiano. L'Avenger ha abbastanza spazio per costruire tutte le strutture necessarie e sono tutte più o meno utili. Non ci sono strutture superflue perché non c'è una build da ottimizzare. Va bene, se non verrete mai abbattuti della struttura che mette le torrette ci farete ben poco, ma lo spazio per farla c'è e non toglie niente a nessun altra cosa. Mi è anche piaciuto come scavando le stanza si ricavassero leghe aliene, elerium e risorse, così da poterle usare subito!
La differenza maggiore nella costruzione delle stanze della nave è l'importanza attribuita all'assegnazione degli ingegneri a ruoli attivi per utilizzare determinate stanze o per pulire le parti della nave. Di fronte alla semplificazione, questo aggiunge un elemento di managment non così scontato. L'ingegnere aumenta del 100% la velocità di cura dei soldati feriti e quel posto deve rimanere SEMPRE occupato... però a volte ti serve togliere quei detriti in metà del tempo così lo togli e lo mandi a scavare. Forse il ruolo di maggior utilità è quello di addetto alla camera psionica. Con un ingegnere assegnato c'è la possibilità di velocizzare l'apprendimento dei poteri del 100%. Il risultato è stato fenomenale: il mio adepto psionico ha imparato quasi tutti i poteri ed era di una potenza e versatilità veramente devastante.
Il lato di scansione è diventato particolarmente attivo, malgrado si debba comunque solo aspettare che finiscano delle scansioni.
Si parte da una parte a caso del mondo dove c'è il proprio Quartier Generale, che non è inutile, ma fornisce un aiuto molto importante: passare tempo qui può fornire dei bonus particolari che a mio avviso sono fondamentali. Può raddoppiare la velocità di costruzione delle strutture oppure la velocità di cura dei soldati. Vi tornerà utile spendere tempo qui. Il QG vi vende anche soldati, scienziati e ingegneri.
La meccanica portante del gioco è quella di mettersi in contatto con le aree dove si trovano le sacche di resistenza del mondo. Per farlo occorre muoversi lungo le linee di connessione sulla mappa e far partire una scansione. La scansione costa un certo sumero di "dati", una delle risorse di gioco. Più questa regione è lontana dalle vostre torri ripetitori maggiore è il costo. I ripetitori sono i vecchi satelliti, ma non c'è più la fretta nel costruirle. Avere una torre porta maggiori introiti di "risorse" (i soldi) alla fine di ogni mese da quella regione e come ho detto prima diminuisce i costi di contatto con le regioni limitrofe, ma non sono più la chiave di volta e verranno costruite in maniera molto organica invece di essere l'unica cosa che farete. Anche perché il loro costo aumenta col loro numero, quindi averne troppe è un malus più che un bonus. Le risorse al termine di ogni mese non sono automatiche, ma verranno lasciate in giro in uno dei vostri territori ed occorrerà recarsi in loco e scansionarle per 3 giorni per recuperarle tutte. Tematicamente ci sta, sono risorse che la resistenza accumula e lascia per essere prese dalla vostra nave. Ci sono i bonus continentali e quelli si sbloccano costruendo torri, ma sono assegnati a continenti a caso, quindi ogni volta che si gioca ci saranno priorità diverse.
Mi è piaciuto anche come risolvere le missioni critiche nelle regioni aumenta i guadagni dalle regioni perché sono grate.
Il mercato nero ritorna ed è particolare. Potete vendergli la vostra roba per ottenere "risorse", ma per comprare dal mercato nero occorrerà spendere "dati". Questo rende il mercato nero non abusabile e non un sistema chiuso. Ci si può trovare roba molto interessante, come velocizzazioni delle vostre ricerche o personale.

Gli alieni però cercano attivamente di mettervi i bastoni tra le ruote. Ogni mese ci sarà un riassunto che vi mostrerà quando gli alieni costruiranno una struttura e quando ci sarà un attacco e poi vi mostrerà 3 progetti (eventi oscuri) che gli alieni hanno intenzione di fare questo mese. Uno di questi è nascosto, ma per un costo di "dati" si rivelerà. Questo serve per pianificare le vostre mosse. Le missioni per fermarli saranno contemporanee e potete sceglierne solo una. Le altre due direttive andranno in porto. Si va da soldati con corazze migliori o con proiettili velenosi a risorse ridotte o a ritrovarvi un ufo alle calcagna. Hanno tutti un impatto tangibile, ma in base alla vostra condizione attuale riuscirete a gestirli meglio o peggio. Corazze maggiori quando ancora non ho armi di livello 2? Fossi matto! Ma quando ho il plasma su tutti.....
A volte durante le missioni tattiche, mentre hackerate dei terminali potrete ottenere dei bonus che si riflettono nel layer strategico: dati extra, informazioni su una struttura aliena o bonus vari. Questa interconnessione maggiore tra i due mondi aiuta molto a rafforzare le proprie scelte.
Insomma il nuovo Layer strategico è bello incasinato e complesso, ma da molta soddisfazione.
Nuove Classi

Andiamo con ordine.
Abbiamo il Ranger che è l'evoluzione dell'assalto. Se l'assalto in Xcom aveva dei rami evolutivi che.... boh e praticamente c'erano abilità obbligatorie sempre, qui ci troviamo a due rami ben distinti. Uno si focalizza sull'uso della spada come arma primaria e l'altro si basa sulla nuova meccanica di occultamento, che descrivo per bene nella recensione.
A conti fatti, la build sull'occultamento è quella più sensata, quella più ragionata. Avete un personaggio perfetto per iniziare il combattimento con i bonus quando combatte da occultato oppure avete uno scout impareggiabile visto che può rioccultarsi una volta per missione... però è una build noiosa, poco rischiosa. Il maestro di spada è galvanizzante ed esilarante.

Il Granatiere è il vecchio pesante, sempre diviso in ruolo da sparatore o da demolitore. Invece di lanciamissili e LMG come in EU, questa volta avrete minigun e lanciagranate. Le armi pesanti sono state spostate alle armature pesanti e sono usabili da tutti. Il lanciagranate semplicemente lancia le normali granate più lontano e ne aumenta i danni di 1. Una classe che sa le giuste soddisfazioni quando si fa esplodere tutto in maniera rovinosa o quando si spara così tanto da riempire lo schermo di proiettili e casino. Molto bella l'abilità che permette di sparare un colpo così forte al nemico che da quel momento in poi prenderà danni maggiorati dagli altri compagni. L'abilità di distruggere l'armatura dei nemici con i propri attacchi è un MUST al primo livello, è utilissima.
Siccome le granate ora sono tante ed utili, avere uno del gruppo addetto a questo scopo risulta essere molto efficace.

Infine, tra le classi base c'è lo Specialista. Questo porta con se un drone che viene usato per eseguire azioni a distanza e risparmiare proprie azioni. I due rami sono così distinti che conviene averne due in squadra. Uno medico ed un Hacker. L'utilità dell'haker potrebbe variare da missione a missione, ma i nemici meccanici si trovano quasi sempre e con le giuste munizioni si presta a coprire più ruoli. Sono i tutto fare, quelli che vi copriranno sempre il culo quando meno te lo aspetti.
La quinta classe è lo Psionico e fa ricercata a parte ed addestrata non sul campo, ma mediante una struttura. Una volta presa una recluta e trasformata in psionico, questa riceverà un potere iniziale a caso e poi potrà spendere tempo nella struttura, aiutata da un ingegnere per velocizzare l'apprendimento per imparare i suoi poteri psionici e quindi salire di livello. I poteri imparabili per volta sono 3 scelti a caso dalla rosa totale di poteri ed una volta presa la prima rosa casuale, troverete un nuovo potere solo al posto di quello che avete imparato. Questo renderà il tutto molto a culo, purtroppo.

A mio avviso la squadra "perfetta" è composta da 1 Ranger, 1 Granatiere, 1 Tiratore, 1 Psionico e 2 Specialisti.
L'Avenger

Narrativa maggiorata

Purtroppo salta da visuali normali ad altre in prima persona, quindi non mantiene lo stesso tono per tutto il gioco e lo trovo un po' un peccato.
Il giocatore però è tirato dentro la narrativa ed ha un ruolo fondamentale. Bradford, il mitico Centrale, vi salverà dagli ADVENT, la coalizione di forze aliene, e vi riporterà a casa, sull'Avenger. Eravate usato come supercomputer tattico dagli alieni, in quanto la vostra bravura era fuori scala ed avete anche un ottimo potenziale psionico. Ora che la vostra tattica è di nuovo nelle mani dell'XCOM gli alieni iniziano a prenderle. Molto bella anche tutta la storia principale, dove si scopre come gli alieni stiano sfruttando le cliniche sanitarie dove promettono cure a tutto per catturare umani e processarli per ottenere campione genetico puro, esattamente come i Collettori di Mass Effect 2. Solo che non ci devono costruire un Razziatore, ma devono creare i nuovi corpi per gli eterei, per gli Anziani. Se vi ricordate in Enemy Unknown lo scopo degli alieni era trovare la razza perfetta, che unisse la purezza di corpo e di mente, Ebbene gli umani erano proprio quello, solo che in quel caso abbiamo vinto. Quin invece avendo perso, gli alieni sono andati avanti. Il motivo è molto personale, gli Eterei sono afflitti da un decadimento accelerato dei loro corpi che a malapena contengono il loro potenziale psionico.

Nella missione finale userete una di queste unità voi stessi, che fungerà da avatar diretto per il comandante e menerà come non mai. C'è sempre questa specie di minaccia suprema dalla quale gli eterei stanno fuggendo, ma come sempre non è ben spiegata. Il tutto finisce con la ADVENT sconfitta, ma altri pericoli all'orizzonte si possono vedere.... spero davvero che questa volta espandano su questa storia invece di rebootare di nuovo tutto con Xcom 3 o di aggiungere all'interno della stesso frame come con EW, perché questa volta c'è del bel potenziale ed una solida base. Il tizio del consiglio sempre nell'ombra è un figo.
Randomeness e Fretta

Ora c'è una struttura simile alla fonderia, che ha molti progetti chiamati sperimentali. Questi costano poco e richiedono praticamente una sola risorsa, i nuclei di elerium, ma i loro risultati sono random. Otterrete sempre un'armatura, proiettile avanzato o granata nuova e random da un pool di oggetti limitato. Questo a volte può essere frustrante perché avete bisogno di una cosa ed il gioco vi da altro, ma in realtà Firaxis è stata abbastanza furba. I potenziamenti importanti sono sicuri, quelli extra sono random. Non sono oggetti importanti e necessari, ma averli non fa affatto male.
La fretta invece riguarda il limite di turni in molte missioni, che forza la gente a non usare più la "tattica" muovi -> guardia -> muovi ->guardia ad infinito, ma a darsi una spicciata e sfruttare al meglio i round di infiltrazione prima di essere scoperti.
La cosa che mi fa più sorridere è che molti sui forum di steam e su reddit si lamentano di questa cosa. Del timer. Della fortuna. Perché sono ingiusti e non sono "veri" o qualcosa del genere.
CHE GENTE NABBA. Nella recensione già lo spiego, ma qui voglio estrinsecarlo un po' di più.
Il mondo è fatto di cose al di fuori del nostro controllo. La vera mente, il vero stratega, il vero tattico, è quello che si muove nella probabilità e cerca di minimizzare l'effetto del caso sulla propria vita, o meglio sul gioco.
Prendiamo un gioco del quale ho parlato proprio qui. Mordheim. Personaggi comprati in modo statico ed invarianti. Si entra nel gioco. Il dado regola tutto. Performance in battaglia, loot, stato post battaglia e crescita del personaggio. Il vero stratega usa quello che gli da il caso per tirarne fuori qualcosa di magico. E la limitazione dei turni costringe a pensare al futuro. Nel vecchio Xcom potevi fermarti al presente. Ho questi nemici in vista, mi occupo di questi, poi dopo si vedrà, tanto ho tutto il tempo del mondo. Qui no. Se corro avanti, sparo a quello, poi dopo devo ricaricare, quindi spreco un'azione possibile del mio turno quindi posso solo scattare sull'obiettivo oppure posso scattare e rimanere disarmato ma avere un turno extra sul timer... sempre se non libero un altro pod alieno. Nasce il concetto di ridondanza. Di avere sempre un piano B, di avere sovrabbondanza di risorse simili che possono farti fare la stessa cosa e di dover stare sempre un passo avanti, di non aver paura di adattare al volo la propria tattica, anche quella futura.

E così è il mantra dei giochi belli. Warhammer. Infinity. Magic. D&D. Il caso forza l'adattamento dinamico, la matematica forza l'adattamento statico. Almeno così definisco io questa meccanica. È molto complesso il campo devo dire e ne parlerò in modo più accurato in un altro articolo che arriverà quando sarà pronto.
Tanti nuovi giocattoli
Di roba aggiunta c'è non poco ed è tutta roba sfiziosa. Si vede come si sono ispirati alla mod Long War per EU. I proiettili speciali sono fantastici ed amplificano di molto il potenziale offensivo. Proiettili che danno +10% possibilità danno critico e +1 al danno critico? Con certe build sono devastanti. I proiettili schermo blu antimech? Sono essenziali. Quelli incendiari ancora meglio.
Per non parlare dei corpetti. Si passa da un semplice boost alla vita a corpetti che incendiano e danneggiano chi attacca l'indossatore in corpo a corpo o che rigenerano punti vita ogni round o che rendono immuni a fuoco, acido e veleno.
E le granate? Fumogene, flashbang, acide, incendiarie... queste forse possono avere un impatto minore.... ma fatele usare al vostro granatiere di fiducia e regaleranno tanto. Sono un ottimo modo per meglio definire il ruolo dei propri uomini sul campo
Customizzazione soldati

Future DLC aggiungeranno altro, speriamo!
Gli Alieni
Gli alieni sono fantastici a questo giro. Non che fossero brutti in EU/EW, ma questa volta il loro design è migliorato sensibilmente ed incutono il giusto timore. Lo stile un po' cartoon ha lasciato posto ad un più serio e letale, cattivo. Vediamo un po' insieme i vari nemici!
ADVENT Soldato

ADVENT Ufficiale

ADVENT Lanciere

ADVENT Oplita

ADVENT Mec

Sectoide

Senza Volto

Vipera

Muton

I cari vecchi muton. Un po' più piccoli questa volta ma non meno letali. Sparano bene, lanciano granate al plasma quando necessario e picchiano in corpo a corpo. Possono contrattaccare un attacco con la spada, parandolo e tirando un cazzottone al mittente, quindi attenzione a prenderli di petto. Sparate. Dopo un po' si fanno vedere poco, e diventano un po' carne da macello per le vostre truppe armate di plasma, più degli ADVENT avanzati.
Codex

Berserker

Archon
Non sottovalutate i nuovi Floaters. Questi danno fastidio e fanno male. Il loro attacco ad area si attiva il turno successivo quindi è evitabilissimo, il problema è che forza i vostri uomini a muoversi. Quando viene colpito va in frenzy ed ottiene un'azione extra. È un'unità sia da sparo che da corpo a corpo, quindi è pericoloso a tutte le distanze. Uno dei nemici di lategame più comuni e fastidiosi per versatilità anche se è molto diretto.
Crisalide

Andromedon
I miei alieni preferiti. Sono degli strani esseri che vivono in un'atmosfera tossicissima e quindi hanno queste tute di contenimento. Sono pesanti, sfondano muri e pareti, sparano bene, possono picchiare male in corpo a corpo e possono sparare granate acide che distruggono armatura e far bruciare nell'acido i vostri uomini, quindi attenti a non creare ammassi di soldati troppo vicini. La sua caratteristica migliore è che è un'unità che va uccisa due volte. Quando muore la prima volta, si rompe la calotta protettiva e l'alieno all'interno muore. L'IA dell'armatura prende il controllo ed andrà a scazzottare contro il vostro soldato più vicino. Il tutto lasciando per il tragitto dell'acido che trabocca dalla tuta rotta. Quando l'alieno è vivo può essere controllato ed attaccato psionicamente. Quando l'armatura è autonoma può essere hackerato. Veramente bellissimo.
Sectopode

Guardiano

Oppure possono aprirsi per svelare dei tentacoli ed attacchi psionici di potenza non indifferente. Possono creare uno squarcio ad area che fa danni ingenti ed ogni umanoide morto da questo attacco si rianima in automatico come zombie psionico. Oppure può attaccare in corpo a corpo psionicamente, recuperando tanta vita quanti danni inflitti e se uccide il bersaglio questo diventa uno zombie psionico.
E quando muore esplode. Si prende tanto di quel fuoco di squadra tutto insieme che riesce a fare poco, ma se riuscite a controllarlo psionicamente ed ad usarlo contro il nemico, vi farete GRASSE RISATE.
Avatar

MOD
Il gioco supporta i mod, integra lo steam workshop ed è stato rilasciato con i tool completi. Ottimo!
Grafica

Indicatore di LOS
Quando un nemico può sparare perché vede l'unità selezionata, c'è un simbolo di un mirino rosso di fianco alla loro barra nella vita. Niente più "MA COME, MI VEDEVA?" Ora lo saprete. Fantastico.
Minor Power Creep
Malgrado ora tutte le classi abbiamo combinazioni alquanto potenti, non ci si sente mai veramente superiore agli alieni al 100% come accadeva invece in EU, dove arrivati ad un certo punto nulla poteva porre più un rischio. XCOM 2 regge meglio sulla lunga distanza.

È la solita mezza cagatella come in EU. Si sono limitati con la potenza a disposizione di alcune classi nel multiplayer e presenta partite veloci, classificate e personalizzate, con i punti per le veloci e ranked a 10.000 punti.... ma è secondario. Con amici può essere divertente. Se solo non avesse una latenza allucinante. Ma siccome nessuno se lo inculerà mai, è un difetto non esistente.
Fermi a 3 Tier di equipaggiamento

Invece XCOM si limita ad arrivare come gli alieni e basta. Questa volta abbiamo: 1) convenzionale 2)Gauss/Rail 3)Plasma con varie armi pesanti e granate in mezzo. È solo uno screzio mio, il gioco va benissimo così. Dalla lettura delle DLC in arrivo forse qualcosa arriverà di livello 4.

In breve: il gioco gira una merda.
Andando più a fondo.
Il gioco è ottimizzato male e risulta più pesante di quello che dovrebbe essere. Il motore grafico utilizzato è l'Unreal Engine 3.5, ma modificato pesantemente. Il problema arriva dal fatto che non riesce ad usare al 99% sempre la GPU e questo si trasforma in performance non ottimali. Ricordo che in linea teorica la GPU dovrebbe sempre essere usata al 99%. Se il valore di utilizzo è inferiore a questa cifra i motivi possono essere solo 3: cattiva ottimizzazione, il gioco è CPU limited (ovvero il processore non è potente a sufficienza per dare da mangiare alla GPU) o la GPU è troppo potente per il risultato ottenuto (tipo quando si gioca ad un gioco vecchio o semplice in 2D, la GPU viene usata meno ma si raggiungono lo stesso i 60 fps). Siccome non siamo ne nel secondo o terzo scenario, è il primo. A questo si unisce un uso del Vsync arcaico. Xcom 2 sfrutta il buffering doppio, che appena vede che il frame cala troppo, vi castra a 30 fps per poi riportarvi al valore alto. Questo causa non pochi salti a caso di performance. Consiglio di disabilitarlo. ed abilitarne uno adattivo o a triplo buffering dal pannello dei driver. Inoltre l'Anti Aliasing è immensamente pesante. L'MSAA devasta l'Unreal Engine e questo gioco, evitatelo. Anche la profondità di campo e le ombre possono risultate più pesanti del dovuto. E la risoluzione massima è bloccata a 1920x1080. Nell'era del 1440p e 4k. MA CHE CAZ. No sul serio, Firaxis che cazzo fai?
Lo scontro finale, pieno di effetti particellari e nemici è stato un dramma giocato sul filo dei 20 fps, con la GPU usata al 50-60% e la CPU al 40-60%. Ed il resto? Non pervenuto. Spero in patch correttive o Driver aggiornati. Per chi volesse andare a fixare l'Unreal Engine stesso, seguite questa guida su steam. Per fortuna che il framerate non è fondamentale per godere del gioco.
Il gioco presenta anche dei bug sporadici. Molti bug sono causati dalla camera tattiche che scasina, come era in EU/EW, disattivatela. Lo so, sarà un po' meno figo senza gli zoom tattici, ma gira tutto meglio.
Io dal mio canto ho incontrato 1-2 bug nella mia prima run era erano solo glitch di animazioni, nulla di gamebreaking, ma io sono sempre il solito miracolato. C'è gente alla quale crasha il gioco, altre con bug che rompono il gioco, ma sembra che sia la minoranza rispetto al totale di roba innocua. Quindi se da questo lato possiamo dire "VABBE'", da quello performance rimango con un BOH.
Enemy Unknown è diventato ingiocabile
Xcom 2 cambia migliora così tanto la formula che ora avrei davvero fatica a riprendere EU o EW. E dire che ci ho buttato sulle 200 ore...
Ed i modificatori?
Mancano i modificatori Second Wave per variare la campagna. Va detto, furono aggiunti gratis via DLC dopo l'uscita di EU, forse faranno lo stesso anche qui o forse lasceranno fare solo ai modder. Chissà.
E questo è quanto per un gioco che è entrato diritto diritto nei miei top 9 giochi di sempre, visibili nella colonna a lato del blog come sempre.
Stay Classy, Internet