Pathfinder: Monster Codex - Recensione

Nuovo libro principale di Pathfinder, nuova recensione!

Questa volta andremo a vedere un po' cosa ci offre il Monster Codex.

Si tratta di un libro pensato per i master un po' pigri, esattamente come l'NPC codex.

Propone un certo set di nemici precostruiti pronti all'uso per incontri di ogni tipo, con bellissime illustrazioni.

In 255 pagine ovviamente non ci possono entrare tutti i mostri del 4 bestiari di Pathfinder quindi la selezione è limitata a 20 mostri diversi.

Le mie veloci impressioni sul libro: caruccio, ma nulla di che. Contiene molte considerazioni che i master con una certa esperienza fanno già da soli e per un fattore di automazione lo trovo meno fondamentale dell'NPC Codex e di uso molto più limitato a meno che non usate molto mostri provenienti dalla loro selezione di 20. Tranquillamente evitabile. Anche perché in alcuni casi si accavalla con l'NPC codex.

Se invece volete conoscere tutto ciò che il libro presenta e come, continuate a leggere, uno dei miei soliti super post!


Il libro ci presenta come ho già detto, ben 20 mostri diversi.
Ma come ce li presenta?

Tante regole, poco fluff. Ogni mostro si becca 1 pagina di introduzione, seguita da nuove regole per tale mostro, bonus classi preferiti, oggetti magici legati alla razza, talenti appositi, incantesimi di razza e poi una sfilza di datasheet sui mostri composti con le varie classi normalmente disponibili per i personaggi. I CR si mantengono bassi e medi perlopiù, con almeno un CR 10+ per eventuali capi.

Ogni razza ha inoltre un nuovo mostro presentato, che funziona come cavalcatura o animale da compagnia o qualcosa del genere per i vari mostri principali. Si finisce poi con degli esempi di incontri precomposti con i datasheet mostrati nel libro.

Vediamo un po' chi sono questi 20 mostri!

Boggard

I primi sono i Boggard!

Come? Vi state chiedendo cosa sono?
Ah boh.
Allora.... Rane antropomorfe. Il loro CR è 2. Onestamente, mai visti prima. Raramente ho fatto campagne dal primo livello onestamente, ma anche in quei rari caso, andare contro degli uomini rana non è mai stato nei nostri sogni ed obiettivi. Che ci fanno qui, su questo libro? Forse la Paizo vuole dargli un po' di visibilità?

Sappiamo che i Boggard hanno un rito alquanto simpatico: per diventare adulti ed essere accettati nella loro comunità, devono superare una prova: uccidere un umanoide senziente. Inoltre i loro capi sono grandi e grossi e panzuti!
Di sicuro qualcosa di carino ci può saltare fuori. Uno dei loro incantesimi si chiama "aura di cannibalismo". Chi è nel raggio dell'aura prende danni e l'incantatore acquisisce punti temporanei. Non male.
Abbiamo NPC perlopiù guerrieri, ma ci sono anche stregoni. Il capoccia della situazione è un prete re, chierico 10, di CR 11. Tutto sommato non male. Il loro animale pet è una specie di girino troppo cresciuto super predatore.... può fornire un buono scontro iniziale in una palude, visto il suo CR 1, ma nulla di più.
Ancora on ho capito che ci stanno a fare i boggard qui....



BugBear



Oh, ecco qui finalmente nemici un po' più fighi. I Bugbear sono i cattivelli per eccellenza, creature che esistono solo per uccidere e per diffondere paura. Loro vivono per questo. Solitari, pensano solo a se stessi.
Arrivano con un archetipo per il paladino, il "fearmonger", che si cura ogni volta che qualcuno intorno a lui fallisce un tiro salvezza sulla paura causato da qualche sua abilità. Inoltre ha le maledizioni da paladino prefissate, ma ne ottiene una custom al 12°, in grado di mandare in panico.
Molto tematico.
Per il resto tutti talenti razziali votati alla battaglia e brutti figuri di NPC, utili come sfide varie. Il capoccione è un CR 13 ed è appunto l'antipaladino.

Tutto sommato usare i BugBear può essere un'arma a doppio taglio, visto la loro natura ad operare isolati, ma questo manuale da comunque spunti ed idee per società di Bugbear che potrebbero rappresentare una sfida di livello medio-basso per un gruppo di avventurieri.



Drow

Fa sempre piacere avere i Drow in giro.... ma era davvero necessario? Cioè, già sono razze usabili tranquillamente come giocatori, quindi il manuale NPC codex dovrebbe sopperire a tutte le esigenze nel creare qualcosa da loro e il Manuale delle Razze allo stesso modo ha introdotto talenti, archetipi ed incantesimi ad hoc.

Di carino ci sono due nuove scoperte per l'alchimista, che a quanto pare ora i Drow sono in grado di generare granate gravitazionali usando funghi e licheni. Si avete letto bene ed io ho scritto bene. Granate GRAVITAZIONALI.

Boh. Anche gli NPC presentati nulla che non si potesse già replicare con l'NPC codex. Come capoccia abbiamo una matrona, la solita chierica Drow. CR 15 in questo caso.





Duergar

Dopo i Drow, che sono gli elfi oscuri, abbiamo i Duergar, i nani oscuri.
Anche loro erano presenti nel manuale delle razze, ma come razza non comune, quindi si sono presi un paio di pagine di contentino e non 6 pagine come i Drow, quindi la loro presenza nel Monster Codex non sembra ridondante.
Sti nani oscuri sono pure peggio dei Drow, visto che odiano tutto e tutti e si sentono superiori a tutti. Fanno usco di schiavi e di sacrifici ai loro dei sconosciuti. Si a dirli così sono come i Drow. Ma almeno i Drow sono belli e pieni di figa. Questi sono dei brutti nani e basta.
Di carino troviamo balestre lancia bolas, usate per immobilizzare schiavi e un bellissimo pet nella forma di uno scarabeo gigante corazzato, grande abbastanza da portare sulla sua schiena una postazione da tiro per i passeggeri. Ed è di DR 14 da solo! Mica male.

Se avete bisogno di nemici sotetrranei e non volete usare i soliti Drow, potrete trovare qualche punto interessante nei Duergar.



Fire Giants


Finalmente le cose si fanno importanti. Si passa a dei giganti, quindi il grado sfida scala verso l'alto. Troviamo i capoccia, re e regina dei giganti del fuoco, che sono di CR 19 e 20. Arrivare a scontrarsi con i capi dei giganti di fuoco non è affatto male come showdown.
I giganti del fuoco sono buoni nemici perché sono violenti e proni alla guerra ma anche organizzati e "non stupidi", rendendoli potenzialmente ottimi avversari.
Effettivamente avere le statistiche per i loro guerrieri, re e regine da ad un master qualche tool precostruito in più per meglio organizzare o prendere spunto su come differenziare un nemico simile, spesso usato con il suo solo profilo da gigante preso dal manuale dei mostri.
Tra le nuove regole introdotte nel loro capitolo, c'è l'oracolo dell'apocalisse. Le abilità non sono forse fortissime, ma avere la capacità di spaccare il suolo intorno a se, rendere la gente scossa dicendo profezie di morte e distruzione, far esplodere le armi in mano ai nemici è bella roba. Meccanicamente nulla di che, anzi, anche scarsino, ma da un punto di vista ruolistico ci può uscire bella roba.
Il loro pet è un cinghiale corazzato di taglia "Huge". AHIA.

Frost Giants
I giganti di ghiaccio sono purtroppo molto meno interessanti di quelli di fuoco. Sempre brutali, vivono in tribù nomadiche, sono in regioni fredde dove la gente normale non è che vive spesso ed in gran numero, quindi sono meno proni a fare da cattivoni.
A livello di meccaniche non ci sono aggiunte sostanziali. Il CR massimo qui è il 18 dello Jarl, il capo di una tribù di giganti.
Per il resto nulla da segnalare. Il loro "pet" è una specie di centauro con il numero di zampe del cavallo di odino, nulla di che.












Ghouls


I Ghoul? Che diavolo ci fanno? Non sono tipo non morti del cazzo che pensano solo a mangiare ogni cosa sia di carne?
Eh si, più o meno si, anche se effettivamente sono creature intelligenti quanto un umano, quindi sono perfettamente adattabili alle classi e possono "salire di livello", anche se molti se ne scordano e li usano solo come non morti generici. Il fatto che possono trasmettere la febbre da Ghoul che trasforma le persone in altri come loro, non è da sottovalutare e sono ottimi per impostare una storia basata su un'infezione di massa.
Per quanto riguarda regole, viene introdotta una discendenza per gli stregoni basata sui ghoul. Per il resto i soliti 2-3 talenti ed incantesimi dedicati ai ghoul.
Interessanti alcuni personaggi, come il "masked murderer", un ghoul bardo che si camuffa tra gli umani per poi attaccare. Almeno da idee su come ripensare il loro uso in una campagna.

Gnolls

Gli Gnoll sono un'altra razza che fa le veci dei cattivi generici, un po' come gli orchi, i bugbear ed i goblin, ma io li ho sempre visti un po' nel dimenticatoio. Anche se hanno alcuni tratti interessanti, come il fatto di essere matrialcali ed avere connessioni con Lamashtsu.
Carini gli archetipi per la Witch (o fattucchiera se preferite l'orrido termine italiano) e il barbaro. La Bouda è una witch particolare. Può essere solo malvagia, non ha un famiglio ma un oggetto magico strano nel quale risiedono spiriti malvagi e sostituisce i famigli. Inoltre può usarlo per lanciare incantesimi di contatto a distanza. Ha anche la capacità di mandare maledizioni con lo sguardo con un hex apposito esclusivo per il suo archetipo e può trasformarsi in una iena. Davvero non male da un punto di vista ruolistico.
Il barbaro invece è strano. Durante l'ira barbarica, sceglie un talento di gruppo e lo conferisce ai suoi compagni. Barbaro di gruppo? BOH.
Il loro "pet" è stranamente una sottorazza di gnoll, ottenuta attraverso una selezione degli accoppiamenti. Più grandi e più intelligenti, sono avevrsari ancora più letali degli gnoll e sono di solito capi delle loro tribù.
Roba strana.

Goblins

Ahahahahah, i goblin! Dai nessuno li prende seriamente, specie dopo che mi ascolta dopo che li interpreto quando faccio il master!
Ed invece la loro sezione aggiunge un po' di cose carine. Abbiamo i goblin giganti.... quindi di taglia media.....
Poi abbiamo un archetipo per gli alchimisti, il Winger Marauder, che accede ad una creatura volante come cavalcatura dal livello 1. Però può soloscegliere tra Dire bat e Giant Vulture. Quindi potrete volare dal primo livello solo se siete piccoli.
Poi aggiungono una maledizione per l'oracolo fantastica: infestato. Costantemente circondato da insetti di ogni tipo, non sarete una bella cosa da vedere, ma avrete poi poteri legati agli sciami di insetti.
E poi c'è una maledizione per witch che trasforma la strega in fango. YEAH.
La creatura pet è un goblin mutante. EVVAI!


HobGoblins

C'è un HOB davanti a Goblin. Che cambia? Tutto.
Gli hobgoblin sono un'altra di quelle razze da dimenticatoio, ed in effetti non è che siano interessantissimi.
Sono mostri violenti, ma la loro altezza e forma quasi umana combinati con la loro intelligenza e la loro organizzazione sociale gli permette di operare in modi simili ad umani... e quindi a questo punto meglio usare avversari umani.
Paizo usa il loro spazio per re-introdurre un archetipo dell'alchimista: il granatiere. Perde l'uso delle pozioni, ma guadagna l'uso di un'arma marziale e la capacità di applicare roba alchemica alle sue armi ed è più bravo con le bombe, che ora possono esplodere a cono e possono stordire.Questo archetipo era stato introdotto da qualche parte e sull'SRD si poteva già trovare senza problemi.
Anche loro erano già nel manuale delle razze.




Kobolds

L'altra razza scherzo dopo i goblin, i Koboldi sono semplicemente fantastici. Lucertole un po' cresciute che si credono dei draghi. Io ho ancora fantastici ricordi di quando ho ruolato un Koboldo cavaliere che cavalcava suo cugino, un koboldo colpito da incantesimi permanenti di demenza e ingrandire. Semplicemente fantastico e geniale.
Anche in questo caso abbiamo 2 nuovi archetipi. Il trappista alchemico, che crea trappole con le sue bombe. Un po' ridondante con la scoperta che permette di rendere le bombe a tempo, ma vabbè.
Poi abbiamo il Dragon Yapper, archetipo del bardo, che... da fastidio ai nemici mentre canta.
Anche loro si erano presi un posto nel manuale delle razze però...







Lizardfolk

I Lizardfolk sono invece una razza antica, con più di un problema riproduttivo che si sta estinguendo, non ha mai trovato un vero spazio, spesso lasciando il posto di avversari ai serpentfolk presentati sotto.
Estremamente isolati, non sono proni come gli altri mostri ad attaccare tutto e tutti e pertanto possono prestarsi per giocate più ragionate.
Loro ci presentano l'antico guardiano, archetipo del druido che usa ancora meno cose di metallo rispetto al druido normale, non ha il compagno animale e funge più da santone di una comunità più che protettore di magia. Può far ritornare un oggetto ai suoi materiali originali. Come? Perché? A che pro? BOH.
Anche per loro il pet è una sottorazza : i Lizard Scion. Sono una specie di versione più figa dei Lizardfolk. Di una taglia più grande, campano molto di più e sono visti come i resti del glorioso passato della loro razza.


Ogres

Dai, dobbiamo anche stare qua a dire chi sono gli ogre?
Le novità apportate dal Monster Codex sono dei template per gli ogre stessi, che ne vanno a determinare razze e sottorazze. C'è anche un template che li imparenta con gli altri giganti.
Come pet ci sono i Troggle. Unione di Troll ed Ogre. OHCAZZO. Ok, sono CR 4, ma comunque un OHCAZZO ci sta comunque.











Orcs

E ancora gli orchi! Dai! C'erano anche sul manuale delle razze, sono quelli più famosi ed ora anche qui! E via, loro con immagine piccola per punizione!
Nulla da segnalare, se non la presenza di un bell'animale da compagnia, il Gorthek e la presenza dal calderone dello stealth. Se si beve dal calderone, si diventa abilissimi nello stealth.
WTF?






Ratfolk

I ratfolk.... non lo so perché li hanno inseriti qui. Anche loro sono nel manuale delle razze...
Allora, ne approfitto per chiarire perché sarebbe un problema: se vieni presentato come una razza base, sei di default costruibile come un personaggio normale, non avendo dadi razziali ed abilità strane e quindi possono stranquillamente adoperare l'NPC codex per avere tizi a caso precostruiti.
Oppure usufruire delle varianti già presenti nel manuale delle razze per personalizzarli.
è vero che avere più opzioni non è mai male, ma si sarebbero potuti usare mostri un po' diversi e con più potenziale invece di questi mostri che in realtà sono razze base.








Sahuagin

Oh, ecco una novità. O almeno qualcosa di diverso. Cioè, io sti qui, mai cagati. Questi mostri sono.... beh dei cosi brutti che vivono in acqua ed attaccano le cose in acqua e che ci navigano sopra. Ecco perché non vengono mai usati o non gli abbia mai visti o notati. Chi diavolo fa campagne acquatiche con mostri più piccoli di un kraken?
Il loro pet è uno squalo niente male. Per il resto nulla da segnalare di figo. Giusto forse la presenza di mutazioni per la razza così da variarla un po' e aggiustarla per i propri scopi.









Serpentfolk


Questi sono tosti. cattivi, subdoli, avevano un grosso impero che poi "s'è rott" ed ora cercano di ritornare alla loro gloria passata. Sono telepatici tra l'altro. Carino il talento che permette ai Serpentfolk di usare la loro telepatia come attacco per indebolire la resistenza ad altri effetti mentali. Bello anche il loro incantesimo da chierico, stregone/mago e witch di 5° livello "spellsteal" per rubare la conoscenza di incantesimi.
Il loro pet è un serpente con ali bellillo.











Troglodytes

Troglodita! quante volte l'avremmo detto? Mai forse ai giorni nostri. Cosa sono? Rettili che vivono nelle caverne ferocissimi. Qualche variante viene presentata, ed il loro posto "pet" è occupato da una sottorazza, influenzata dai demoni. Fa abbastanza paura.











Trolls

I fantastici troll. Questi esseri che si divertono a mangiare umani e a disintegrare le discussioni su internet. Il rimedio rimane il solito: acido e fuoco, per sopprimerne la rigenerazione.
Non so, i Trolls si sono presi lo spot su Monster Revisited se non erro, ora anche qui?
Abbiamo una variante per il druido un po'... inutile, visto che è apposta per troll, un paio di talenti che agiscono sulla rigenerazione. Tipo che mentre sei in ira, il danno acido non blocca la rigenerazione ma la riduce solo. O si può sopprimere la rigenerazione per guadagnare +2 a forza o maggiore velocità.
Lo slot pet in questo caso è occupato da un minitroll! Un troll di fogna! Che bellillo!






Vampires

Dai cazzo, perché i vampiri? Sono un fottuto template, prendi il personaggio che vuoi e ci applichi sopra il template ed hai fatto! manco sono mostri!
Ci sono un paio di template per gente collegata ai vampiri, un paio di talenti, di cui uno per avere un famiglio o animale vampirico e viene intordotto il sangue alchemico... che richiede DC 50 per essere fatto.
Tra i mostri non troviamo solo vampiri, ma anche servitori.
I vampiri presentati almeno cercano di presentare anche temi e ruoli un po' diversi dal solito.
La zona pet è occupata dal template Vampire Spawn.







Appendici

Nelel appendici troviamo template semplici che aggiungono una classe ad un mostro qualsiasi.
Comodi per fare cambi al volo e forse sono il tool più utile di tutto il libro.


Arriviamo quindi a ripetere : un libro con bellissime illustrazioni, ma troppo poco utile e pieno di cose veramente necessarie o nuove. Avrei preferito vedere mostri un po' più complessi descritti in questo modo, non tutti mostri così basilari che risultano essere semplici da manipolare.
Un po' un peccato per Paizo, che fino ad ora ha sfornato libri tutti tutto sommato pieni di roba interessante.

Vedremo come saranno i successivi.....


Chiudo solo con l'immagine dell'halfling cameriere che è troppo bella.



Stay Classy, Internet.

1 commento:

  1. Sono sempre affascinato dal libro dei mostri :D

    I Boggard mi sembrano le brutte copie dei Grippli.
    Non mi piace come hanno creato il design dei Bugbear...
    I Giganti e gli HobGoblins sono davvero fichi!
    I Ratfolk sono i miei nuovi idoli...

    E poi arriva l'apoteosi con l'halfling cameriere !

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01 09 10